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前言
《女巫悲歌》是以斯拉夫民间传说为题材的开放世界探索游戏。你印象里的女巫是什么样子的呢?有阴森黑暗的小木屋,咕噜冒泡的坩埚,墙角倚着的扫帚,而在这里,黑暗的画风依旧,但主角换成一个悲情的小女孩,演绎了一段不一样的悲歌。
源于斯拉夫的黑暗童话
在游玩《女巫悲歌》之前,我对斯拉夫民间传说不甚了解,对于芭芭雅嘎这个吃小孩的老巫婆称得上没有半点概念。然而她又被译作雅加婆婆,同游戏里的女主同名,故事从开头就埋下了伏笔,这个自小艰难生存于村子,不被多数人接纳,只能与姐姐相依为命的小女孩,究竟有着怎样离奇的身世背景?稍微了解一些背景故事,在《女巫悲歌》里,相信玩家会有更多代入感。
将《女巫悲歌》视为黑暗童话,原因在于游戏大量场景就是卡通风格,无论是会说话的蘑菇,还是潺潺的流水,像极了小时候看过的卡通绘本。不过剧情就没有那么良善了。女主自小就被村民排挤,甚至遭遇小伙伴的背叛。在游玩过程中,玩家时常能看到女主悲惨的过去。在地图的各个角落都有零散的剧情等待玩家探索。后面当我看到神秘人称女主公主殿下的时候,联想到她悲惨的经历,有种迫不及待去揭开谜底的冲动。
射箭为主,其余皆为辅助的战斗系统
本作的全流程并不长,关于战斗的篇幅也一样,只能权当调剂了。无论普通攻击还是魔法,伤害类的主体都需要依靠弓箭。游戏里的弓箭设计比较独特,箭支上限为9支,战斗中不够用可以即时制造,但是没有时停效果。这套设计大概是为了让玩家有些真实体验吧,实际上感觉把战斗复杂化,由于需要瞄准,玩家难免失手,上限9支实在太少,一些冲脸的怪物上前的同时我还在造箭支,实在难受。
为了丰富战斗系统,可以嘲讽敌人的扫帚与范围攻击的魔法应运而生。它们的确解决了打怪难受的问题,可是即时战斗所需的爽快却是弓箭射射射难以提供的,或许设计个弓斗术是个不错的选择。
由玩家选择的道德系统
不少玩家相当讨厌制作组教玩家玩游戏,在《女巫悲歌》里,就有这样一套相当不错的道德系统。看到路过的小动物抬头看着树上的苹果,帮助它还是直接噶了小动物都由你做主;鸟儿被植物捕获,你是视而不见还是救下它,不同的选择都会让你的道德立场有所偏移。同时带来不同的增益效果。游戏里可选择的技能也不尽相同。值得一提的是,道德系统影响故事结局,谨慎选择。
总结
丰富的收集品与支线故事,这个开放世界不再空洞。黑暗童话般的故事,带来一些唏嘘与感慨。与各个游戏内容有机结合的道德系统同样让人惊艳。只可惜射射射没有带来战斗应有的爽快感。整体质量依旧不错,适合体验剧情的玩家。