《超時空方舟》:物哀的輪迴世界,希冀的微燭之光


3樓貓 發佈時間:2023-12-18 12:11:32 作者:Kisara、 Language

最近玩到了一款很上頭的二次元卡牌rougelite遊戲——超時空方舟,讓我再次收穫了曾經在卡牌遊戲中所能獲得的快樂

這種快樂具體一點,是指在ygo上打到得心應手的閃刀姬,而後迫不及待地拉著朋友去實體牌店的快樂,是指szb裡妖精在長久沉寂後,拉提卡於極天龍鳴dlc中最後一舞的快樂。

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角色部分:目前共有十九個帥哥靚女和一隻鳥


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無論是構築的豐富還是機制的成熟,超時空方舟作為一款卡牌肉鴿對我而言也幾近完美。

其實如今在單機遊戲中,卡牌肉鴿這個品類或許已屬熱門,畢竟提起卡牌肉鴿,也難以繞開《殺戮尖塔》。

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通俗一點說,在最底層的邏輯上,這兩者是同一個類型的遊戲。而在我的實際體驗中,兩者確實存在不少差異。這種差異在szb較之爐石輕場面而重斬殺的差異之上,而在萬智牌,ygo一類更為純粹的卡牌遊戲與爐石設計理念的差異之下至於你是否喜歡這種差異,或者是否能感受到超時空方舟的魅力,那自然是後話了。

此篇我將從體力極限,卡牌構築,職業組隊三方面展開簡單聊聊我眼中的超時空方舟

標題為二編,今早把劇情的新結局給看了。


體力極限與衍生

用一句話來說這個機制就是當玩家的角色受到任意形式的傷害時,在扣除相應的生命值的同時,被扣除的生命值對應的部分會轉變為綠血。而當角色存在綠血的情況下再被直接攻擊,就會扣掉所有綠血,該部分的生命值變成黑血。(綠血即體力極限)

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綠血將享受100%的回覆效果,黑血只享受33%的回覆效果。而在戰鬥結束時,玩家所有角色的綠血則會完全回覆成紅血。

顯而易見,玩家需要在戰鬥中儘量保住體力極限,也就是要避免單個角色連續受到攻擊,因此在超時空方舟的戰鬥中,攻防交替幾乎也是主旋律之一。

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而另一方面,超時空方舟在構建這種攻防交替過程並非是和尖塔一類遊戲只在大回合內交替,而是在小回合內同樣有交替,即在玩家回合內,敵人依舊有攻擊玩家的權利,這也便是超時空方舟較為獨特的時間系統。

即當你使用非迅速牌或者等待的時候,所有敵人下面的沙漏便會減少一個時間點,到達零時就會進行行動。這也就提到了我們超時空的方舟費用系統,角色的技能牌可從大類上分為迅速和非迅速,可固定和不可固定。

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迅速牌不會使敵人的行動倒計時減少,不會增加人物過載,也不會受人物過載影響,而非迅速牌與之相反,當你使用了一張非迅速牌後再次使用同一角色的非迅速牌所消耗的法力值為基礎數值+1,再用就是+2。而固定能力則是讓你可以把可固定的常用key牌穩定打出,但所需法力值+1。

儘管以上三者(體力極限,時間系統,費用系統)給了超時空方舟一個獨特的節奏體驗,但是超時空方舟構築也十分豐富,這一點不僅僅限於角色之間眾多combo,更給完成構築過程後搓核彈,玩費用魔術帶去了無限可能,也就是說超時空方舟儘管很強調攻防轉換,但也可以是一款互秒的遊戲。


卡牌構築

其實從廣義上講,所有卡牌遊戲的對局幾乎都是一個積累經驗減少伏筆的過程,從而趨向決策能力下的公式化,也就會有許多玩家會去說運9技1,運10技0。

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喜歡我神碑嗎?


但在對局之前的構築過程,其實也很考驗玩家對機制的理解。例如有些玩家抄完構築之後很快就能理解一套牌運作思路並處理好對局的一些抉擇,有些玩家會根據環境調整掛件卡位來達到潤滑卡組提高常見對局勝率的效果。你常常能在WCS和JCG一類卡牌遊戲賽事看到區別於主流環境或者是天梯環境的相同卡組的不同構築,很多時候你也必然不會選擇拿那些比較特化和缺乏穩定性的卡組去直接使用。

具體先舉兩個例子

(1)殺戮尖塔的構築

尖塔的構築理解過程其實一個循序漸進同時也很漫長的過程,而尖塔的對局也是基本是基於攻防的體驗。

殺戮尖塔一整場遊戲你有大量的拿牌機會,但對於新玩家而言他們不太瞭解自己所選角色的特性也不太瞭解常見運作軸和卡的泛用度和強度,所以難以構築起一套能夠碎心的卡組。而打到一定程度進階的萌新玩家也可能會因為不瞭解一些好用針對卡和整體的運營思路慘遭折戟。

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另一方面,殺戮尖塔刪牌機會並不多,同時有不少需要刪掉的基礎牌,所以拿到強卡和契合思路的卡這個構築的過程其實會存在大量分歧的節點,這也就是構築能力和經驗的相輔相成。而經由尖塔底層出色的邏輯構建也讓許多老玩家進階20連勝帶去了無限的可能。

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(2)szb小可愛華哥妖的構築

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來自b站up清魚的專欄,這套也是他開始研發的


這是一套通過七費啟動小可愛給手牌減費,打出12連擊之後利用拉提卡和其他小傷害打出OTK的組合技

而這套卡組是經歷了一個較長的構築過程後才成為了穩穩的T1卡組。

初版華哥妖攜帶部分蟲妖組件和大量一費隨從,看似能在一定程度上補充手牌和傷害,同時大量一費卡也能在減費後零費打出為12連擊提供條件,但缺點更為明顯,因為蟲妖組件確實很弱,塔姆林常常也會很卡手只能用作一個單解緩解壓力,同時該卡組沒有什麼回血也不太好活到七費,即便到了七費也可能因為被卡隨從等等問題打不出十二連擊。

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當時這套卡組我打了77勝率,分段GM2W7


而構築相對成熟後的華哥妖捨棄了蟲妖組件,轉而攜帶了大量法術過牌,同時又用22潛行的卡場過牌和治癒妖精的回手治療極大地潤滑了華哥妖的前期展開以及保證了華哥妖的生存能力,並且拋棄了不太好用的塔姆林和蕾妮,這一版的華哥妖已經比較完善了。

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這是清魚打了十八把極限賽的卡組


這一構築的華哥妖投入了娥姐和叮咚,特化了回血能力和卡場能力,在技師操作正常的情況下,這套基本已經能夠優開環境中大部分卡組了,甚至傳統華哥妖的劣勢對局也轉變為了小優勢,當然這套或許很難打過帶跳費的傳統華哥妖。

華哥妖的構築過程其實就是玩家社區對同一卡組的理解深度的遞進,由於卡組本身是組合技沒有什麼任務軸,核心組件基本只有拉提卡和小可愛,所以掛件的優化過程能很好地體現玩家的遊戲理解,這也就是構築和理解的相輔相成。

簡單聊聊超時空方舟構築過程的特點

(3)超時空方舟的構築

超時空方舟刪牌是免費的,而強化卡牌有了角色的協同效果。

前者旨在表明,你的構築成型難度更低,更趨於精簡,血霧模式下能刪到六張牌,而其他模式則可以精簡到五張,這也給除開構築之外的增益(尤其是裝備)增加了一定的比重。

強化卡牌的角色協同效果表明超時空方舟可以契合出許多的小combo,也增加了角色特性的比重。

所以超時空方舟在構築方面的難度對於萌新玩家而言容錯率其實更高了,所以超時空方舟也是一個入手稍難但是入門會更快的遊戲。

超時空方舟可能會被認為容錯率低,因為不能sl,但難度大多是取決於機制的複雜而不是構築的容錯。

同時合理利用固定能力,常見資源的抉擇也更能讓你更快體現到構築成型後的快感。


職業組隊

與尖塔一類更為主流的單主角不同,超時空方舟可以進行最多四人組隊

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職業則被分為三種,C位奶位T位,常規組隊則可以是主C+奶媽+輔C+T或者是單C+奶媽+雙T等等。

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這是普瑞斯特,雖然是個強力的奶位,但許多玩家會嘗試拿她打輸出,因為本身普瑞斯特有預見的combo和火刑架與送你見上帝的輸出手段,有時還能拿到自己的專屬互換掉治療和攻擊數值變換。

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這也就意味著超時空方舟儘管有職業分類,但不必循規蹈矩地按照職業分類玩某個角色。

同時超時空方舟在非挑戰模式下是選兩位角色出門,而在後續再招募兩位,這也就造成了你不可能每局遊戲都拿到想要的四人陣容,但超時空方舟本質還是圍繞主C去構築的過程,而後續招募本來就是抉擇的一環,但其實無論什麼角色在陣容搭配較為合理的前提下都能打出不錯的效果。其實出門的兩個角色就便就能決定你的打法,例如鏈鋸小姐和卡倫dot流。後續選角反而是錦上添花的契合思路了。

(比如雙子日炎流,比較契合的T是鋼鐵之心,但你選了其他T位同樣也能發揮他們應有的效果。)

而由於靈魂石更多時候會被分配到露西法力和抽牌以及主C等級上,常常你也需要找一些技能書給等級三級左右的輔助們開點技能,還是那句話,超時空方舟在構築方面是相當穩定的,因此裝備方面的資源分配也很重要。


結語

超時空方舟其實並不是一個新遊戲了,它已經經歷了長達4年的EA,其實在很久之前它體量也就已經比較豐富了,而作者本人對劇情的嚴苛也導致了超時空方舟正式版遲遲未來,作為玩家我覺得製作者應當是值得認可的。

而如今,其劇情也幾乎完善了,同時歷經無數版本的迭代後,超時空方舟也慢慢變得更加平易近人了。希望喜歡卡牌遊戲的玩家能夠在超時空方舟裡找到屬於自己的快樂

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附上特麗莎立繪


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另:冬促如果打折那基本是近期能買到超時空方舟最便宜的價格了。


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