《超时空方舟》:物哀的轮回世界,希冀的微烛之光


3楼猫 发布时间:2023-12-18 12:11:32 作者:Kisara、 Language

最近玩到了一款很上头的二次元卡牌rougelite游戏——超时空方舟,让我再次收获了曾经在卡牌游戏中所能获得的快乐

这种快乐具体一点,是指在ygo上打到得心应手的闪刀姬,而后迫不及待地拉着朋友去实体牌店的快乐,是指szb里妖精在长久沉寂后,拉提卡于极天龙鸣dlc中最后一舞的快乐。

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角色部分:目前共有十九个帅哥靓女和一只鸟


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无论是构筑的丰富还是机制的成熟,超时空方舟作为一款卡牌肉鸽对我而言也几近完美。

其实如今在单机游戏中,卡牌肉鸽这个品类或许已属热门,毕竟提起卡牌肉鸽,也难以绕开《杀戮尖塔》。

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通俗一点说,在最底层的逻辑上,这两者是同一个类型的游戏。而在我的实际体验中,两者确实存在不少差异。这种差异在szb较之炉石轻场面而重斩杀的差异之上,而在万智牌,ygo一类更为纯粹的卡牌游戏与炉石设计理念的差异之下至于你是否喜欢这种差异,或者是否能感受到超时空方舟的魅力,那自然是后话了。

此篇我将从体力极限,卡牌构筑,职业组队三方面展开简单聊聊我眼中的超时空方舟

标题为二编,今早把剧情的新结局给看了。


体力极限与衍生

用一句话来说这个机制就是当玩家的角色受到任意形式的伤害时,在扣除相应的生命值的同时,被扣除的生命值对应的部分会转变为绿血。而当角色存在绿血的情况下再被直接攻击,就会扣掉所有绿血,该部分的生命值变成黑血。(绿血即体力极限)

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绿血将享受100%的回复效果,黑血只享受33%的回复效果。而在战斗结束时,玩家所有角色的绿血则会完全回复成红血。

显而易见,玩家需要在战斗中尽量保住体力极限,也就是要避免单个角色连续受到攻击,因此在超时空方舟的战斗中,攻防交替几乎也是主旋律之一。

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而另一方面,超时空方舟在构建这种攻防交替过程并非是和尖塔一类游戏只在大回合内交替,而是在小回合内同样有交替,即在玩家回合内,敌人依旧有攻击玩家的权利,这也便是超时空方舟较为独特的时间系统。

即当你使用非迅速牌或者等待的时候,所有敌人下面的沙漏便会减少一个时间点,到达零时就会进行行动。这也就提到了我们超时空的方舟费用系统,角色的技能牌可从大类上分为迅速和非迅速,可固定和不可固定。

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迅速牌不会使敌人的行动倒计时减少,不会增加人物过载,也不会受人物过载影响,而非迅速牌与之相反,当你使用了一张非迅速牌后再次使用同一角色的非迅速牌所消耗的法力值为基础数值+1,再用就是+2。而固定能力则是让你可以把可固定的常用key牌稳定打出,但所需法力值+1。

尽管以上三者(体力极限,时间系统,费用系统)给了超时空方舟一个独特的节奏体验,但是超时空方舟构筑也十分丰富,这一点不仅仅限于角色之间众多combo,更给完成构筑过程后搓核弹,玩费用魔术带去了无限可能,也就是说超时空方舟尽管很强调攻防转换,但也可以是一款互秒的游戏。


卡牌构筑

其实从广义上讲,所有卡牌游戏的对局几乎都是一个积累经验减少伏笔的过程,从而趋向决策能力下的公式化,也就会有许多玩家会去说运9技1,运10技0。

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喜欢我神碑吗?


但在对局之前的构筑过程,其实也很考验玩家对机制的理解。例如有些玩家抄完构筑之后很快就能理解一套牌运作思路并处理好对局的一些抉择,有些玩家会根据环境调整挂件卡位来达到润滑卡组提高常见对局胜率的效果。你常常能在WCS和JCG一类卡牌游戏赛事看到区别于主流环境或者是天梯环境的相同卡组的不同构筑,很多时候你也必然不会选择拿那些比较特化和缺乏稳定性的卡组去直接使用。

具体先举两个例子

(1)杀戮尖塔的构筑

尖塔的构筑理解过程其实一个循序渐进同时也很漫长的过程,而尖塔的对局也是基本是基于攻防的体验。

杀戮尖塔一整场游戏你有大量的拿牌机会,但对于新玩家而言他们不太了解自己所选角色的特性也不太了解常见运作轴和卡的泛用度和强度,所以难以构筑起一套能够碎心的卡组。而打到一定程度进阶的萌新玩家也可能会因为不了解一些好用针对卡和整体的运营思路惨遭折戟。

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另一方面,杀戮尖塔删牌机会并不多,同时有不少需要删掉的基础牌,所以拿到强卡和契合思路的卡这个构筑的过程其实会存在大量分歧的节点,这也就是构筑能力和经验的相辅相成。而经由尖塔底层出色的逻辑构建也让许多老玩家进阶20连胜带去了无限的可能。

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(2)szb小可爱华哥妖的构筑

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来自b站up清鱼的专栏,这套也是他开始研发的


这是一套通过七费启动小可爱给手牌减费,打出12连击之后利用拉提卡和其他小伤害打出OTK的组合技

而这套卡组是经历了一个较长的构筑过程后才成为了稳稳的T1卡组。

初版华哥妖携带部分虫妖组件和大量一费随从,看似能在一定程度上补充手牌和伤害,同时大量一费卡也能在减费后零费打出为12连击提供条件,但缺点更为明显,因为虫妖组件确实很弱,塔姆林常常也会很卡手只能用作一个单解缓解压力,同时该卡组没有什么回血也不太好活到七费,即便到了七费也可能因为被卡随从等等问题打不出十二连击。

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当时这套卡组我打了77胜率,分段GM2W7


而构筑相对成熟后的华哥妖舍弃了虫妖组件,转而携带了大量法术过牌,同时又用22潜行的卡场过牌和治愈妖精的回手治疗极大地润滑了华哥妖的前期展开以及保证了华哥妖的生存能力,并且抛弃了不太好用的塔姆林和蕾妮,这一版的华哥妖已经比较完善了。

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这是清鱼打了十八把极限赛的卡组


这一构筑的华哥妖投入了娥姐和叮咚,特化了回血能力和卡场能力,在技师操作正常的情况下,这套基本已经能够优开环境中大部分卡组了,甚至传统华哥妖的劣势对局也转变为了小优势,当然这套或许很难打过带跳费的传统华哥妖。

华哥妖的构筑过程其实就是玩家社区对同一卡组的理解深度的递进,由于卡组本身是组合技没有什么任务轴,核心组件基本只有拉提卡和小可爱,所以挂件的优化过程能很好地体现玩家的游戏理解,这也就是构筑和理解的相辅相成。

简单聊聊超时空方舟构筑过程的特点

(3)超时空方舟的构筑

超时空方舟删牌是免费的,而强化卡牌有了角色的协同效果。

前者旨在表明,你的构筑成型难度更低,更趋于精简,血雾模式下能删到六张牌,而其他模式则可以精简到五张,这也给除开构筑之外的增益(尤其是装备)增加了一定的比重。

强化卡牌的角色协同效果表明超时空方舟可以契合出许多的小combo,也增加了角色特性的比重。

所以超时空方舟在构筑方面的难度对于萌新玩家而言容错率其实更高了,所以超时空方舟也是一个入手稍难但是入门会更快的游戏。

超时空方舟可能会被认为容错率低,因为不能sl,但难度大多是取决于机制的复杂而不是构筑的容错。

同时合理利用固定能力,常见资源的抉择也更能让你更快体现到构筑成型后的快感。


职业组队

与尖塔一类更为主流的单主角不同,超时空方舟可以进行最多四人组队

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职业则被分为三种,C位奶位T位,常规组队则可以是主C+奶妈+辅C+T或者是单C+奶妈+双T等等。

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这是普瑞斯特,虽然是个强力的奶位,但许多玩家会尝试拿她打输出,因为本身普瑞斯特有预见的combo和火刑架与送你见上帝的输出手段,有时还能拿到自己的专属互换掉治疗和攻击数值变换。

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这也就意味着超时空方舟尽管有职业分类,但不必循规蹈矩地按照职业分类玩某个角色。

同时超时空方舟在非挑战模式下是选两位角色出门,而在后续再招募两位,这也就造成了你不可能每局游戏都拿到想要的四人阵容,但超时空方舟本质还是围绕主C去构筑的过程,而后续招募本来就是抉择的一环,但其实无论什么角色在阵容搭配较为合理的前提下都能打出不错的效果。其实出门的两个角色就便就能决定你的打法,例如链锯小姐和卡伦dot流。后续选角反而是锦上添花的契合思路了。

(比如双子日炎流,比较契合的T是钢铁之心,但你选了其他T位同样也能发挥他们应有的效果。)

而由于灵魂石更多时候会被分配到露西法力和抽牌以及主C等级上,常常你也需要找一些技能书给等级三级左右的辅助们开点技能,还是那句话,超时空方舟在构筑方面是相当稳定的,因此装备方面的资源分配也很重要。


结语

超时空方舟其实并不是一个新游戏了,它已经经历了长达4年的EA,其实在很久之前它体量也就已经比较丰富了,而作者本人对剧情的严苛也导致了超时空方舟正式版迟迟未来,作为玩家我觉得制作者应当是值得认可的。

而如今,其剧情也几乎完善了,同时历经无数版本的迭代后,超时空方舟也慢慢变得更加平易近人了。希望喜欢卡牌游戏的玩家能够在超时空方舟里找到属于自己的快乐

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附上特丽莎立绘


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另:冬促如果打折那基本是近期能买到超时空方舟最便宜的价格了。


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