靈韻初成---波斯王子肉鴿ea評測:
因為這次的戰鬥系統很值得一聊也是目前這塊遊戲爭議所在所以先放開頭聊聊,作為擔任死亡細胞後續開發的工作室,ee的波斯王子難免帶有“細胞味”,但一旦你啟動遊戲開始上手王子的一瞬間,便會知道他與細胞人的差距之大:
![靈韻初成---波斯王子肉鴿ea評測-第0張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/05/28/65eca74a6455fc8cc52b7bed736c80c0/thumb.jpeg)
人物翻越的速度減慢、還有較長的前後搖、甚至沒有二段跳還有自帶的斯巴達草鞋和爬牆。其動作無論攻擊和跑酷都透露著一種頓挫感,在初期這種性能搭配跳跳樂實在讓人不怎麼喜歡,但是就是這性能也是我對他產生驚喜的原因:因為他雖然性能上與細胞相去甚遠但在戰鬥思路上面是一致的,運用自身能力與技巧快速應對各種局面。細胞很多時候是想盡辦法的來觸發暴擊快速解決,多樣的武器組合機制豐富同時考驗起玩家的運用,雖然細胞後期可以做到敵人叢中過,片葉不沾身,但在初期沒有合適或強力組合的情況下是相對困難的。而波斯王子給出了另一種思路,減少武器數量但固定一主一副引入登牆與踢擊提高基礎性能,削弱同屏怪物數量(兩者初期對比不確定後續高難度下會不會跟細胞怪這麼多),引入護盾怪與破盾機制再讓地圖更空曠擴展牆面和各種欄杆以大量的跑酷性能調劑,這不光使得你應對各種局面總會像格鬥遊戲般都有應對策略,更重要的是這讓前面頓挫的手感在如此改動下加以練習富有了“韻律感”會讓你在練習下能熟練應對各種情況越來越遊刃有餘,打的越來越有“觀賞性”,從而依靠自身成長攻克難關,所以這是一個比起搭配更考驗技術的遊戲,但同時也是比起局外成長更考驗局內成長的遊戲,這也是這遊戲目前問題的所在因為他的設計理念就是希望通過你自身的練習去攻克難關,局外的成長要素實際是主要起豐富局內要素和次要數值上兜底作用的(比起roguelite更像roguelike)但就像細胞局內設置的卷軸和武器一樣僅僅只依靠對性能的熟練掌握是做不到有玩家持續重開的動力,所以他就引入了武器升級和護符系統,但拾取更高級武器即使不一樣武器帶來的新鮮感也微乎其微,對局內構築的護符才是這次ea的痛點以及局內構築貧瘠的所在當前版本護符數量和種類都太少並沒有因護符提供多樣打法的機會難成氣候,而且護符替換就直接銷燬了,為什麼不設置個暫存位或者先分配分配完成後銷燬,這樣直接銷燬導致本來構築的博弈成了一場單純的對賭,加上ea本來就少的局外解鎖的武器和護符池,除開戰鬥的重開動力,線索板雖然是個有亮點的創新但目前並沒有太多看到有關於此的任務和劇情,文本量上也更是做不到哈迪斯那種體量,實是可惜,不過!這些一定程度上都可以依靠堆料去彌補,遊戲的骨架已經完善,這也是為什麼我會說靈韻初成,作為死亡細胞的老玩家我還是願意去等待的。
![靈韻初成---波斯王子肉鴿ea評測-第1張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/05/28/e739600810ee2947357ada3394b44fdf/thumb.jpeg)
截得圖懶得上傳了有個官網的圖
接下來是美術與音樂樂樂樂!!!!!,NND這音樂我還能說什麼呢,富有節奏感的戰鬥搭配這波斯trap殺穿的那一刻真的爽爆了,美術的話主要借鑑的波斯細密畫並用吸收法國漫畫的風格加強了遊戲縱深感,無論功能性還是觀賞性上都是不錯的,紫皮的王子是因為DOS版初代波斯王子的CGA顯示是紫色的。
總之遊戲目前給我展示的骨架是優秀的(這幾個月“未來可期”的遊戲實在有點多呢),但即使你不是細胞玩的多的玩家,遊戲時長也只會在10對小時左右,所以如果手頭緊或不是細胞粉絲各位這70也不用急著花出去。
哦再加個小tips:我說怎麼明明角色性能這麼好我還總是因為跳跳樂死,每次跳跳樂爬牆我都會無意識的一直按住爬牆鍵,但這遊戲你得爬的時候按一下沒有爬牆的預輸入,感覺加下好點,因為我是跳跳樂苦手很討厭肉鴿了因為跳跳樂死,我打細胞都非常討厭走陷進多的圖!(實際上因為跑酷機制更為重要這遊戲的陷進傷害是調低了的)