《三國志 8 REMAKE》製作人訪談:經典IP,新的開始!


3樓貓 發佈時間:2024-10-07 20:52:53 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

《三國志 8 REMAKE》是 KOEI TECMO GAMES 旗下經典《三國志》系列自誕生近 40 年以來的首款重製作品,自公佈以來備受矚目。隨著遊戲在 10 月 24 日的發售日臨近,盒娘有幸在 2024 年東京電玩展(TGS)現場對本作的製作人越後谷和廣、開發製作人石川久嗣及總監佐野新進行了採訪,就遊戲的相關問題向他們進行了提問。以下是本次採訪的主要內容整理。


《三國志 8 REMAKE》製作人訪談:經典IP,新的開始!-第0張
《三國志 8 REMAKE》製作人訪談:經典IP,新的開始!-第1張

Q:根據此前的信息,具備“奇才”特性的武將數量大約只有 30 位,相較於整個武將陣容來說,這個數字顯得略少。請問這樣設計的初衷是什麼?如果增加更多具備特殊才能的武將,是否會導致其他平衡性或玩法上的問題?

越後谷:從數量上來說,我們並不認為 30 名武將算少。在《三國志 14》中也有類似的設定,即具備“特殊個性”(金個性)的武將,總數不到 20 人左右。我們認為這類武將佔比在 2% 到 3% 是比較合適的。因此,這次設定 30 名奇才武將,差不多佔總武將數的 3%,已經達到了我們預期的上限。

至於為何這樣設計,首先我們希望每個奇才武將都擁有獨一無二的能力,賦予他們獨特的個性和特色。如果人數增加到 50 名左右,不僅會讓平衡性和設計難度增加,還可能失去這種個性化設計的意義。這次的 30 名奇才武將涵蓋了不同領域的能力,已經是設計的極限,進一步增加數量會帶來很大挑戰。

另外,在遊戲設計上,考慮到《三國志 14》採用的是君主扮演制,而《三國志 8 REMAKE》採用的是武將扮演制,核心是讓玩家扮演武將並經歷成長過程。在這個過程中,武將可以通過獲取戰法和特技提升實力。如果奇才武將的數量過多,可能會削弱戰法和特技的存在感,導致遊戲變得像“奇才遊戲”。我們反而希望普通武將也能通過獲取戰法和特技脫穎而出,甚至有機會超過奇才武將,讓玩家在扮演這些武將時依然能體驗到樂趣。

Q:《三國志》作為一個經典IP,每年都會有玩家期待推出新作。今年沒有發佈《三國志 15》,而是選擇了重製《三國志 8》。請問,在新作和重製之間,為什麼選擇了重製?為什麼選中《三國志 8》而不是其他版本,比如玩家喜歡的《三國志 5》或《三國志 10》《三國志 11》?如果這次的重製版成功,未來會考慮繼續重製其他舊作,還是專注於開發新作呢?

越後谷:選擇重製的原因在於,之前開發正統續作時,我們在較短時間內做了許多方向上的調整,但這些調整可能並非最佳方案。因此,我們決定回到原有的經典作品上進行嘗試,而不是通過像《三國志 15》或《三國志 16》這樣的新作繼續探索全新的方向。

另一個原因是,在我們推出《大航海 4 高清重製版》和《太閣立志傳ⅤDX》後,渋澤光品牌內部開始有聲音提出,為什麼不嘗試將《三國志》系列也進行移植或重製,看看市場和玩家的反饋。可以說,《三國志 8 REMAKE》是渋澤光品牌的一次挑戰和市場調查,目的是瞭解玩家對經典作品完全重製的反應。

之所以選擇重製《三國志 8》,主要是因為我們希望重製一款以武將扮演為核心的作品,與《三國志 14》的君主扮演制有所區分。儘管我們瞭解《三國志 11》在中國大陸擁有極高人氣,但它並不符合這一標準。在篩選剩餘作品的過程中,我們經過了大量的內部討論和交流,最終因為《三國志 8》擁有非常完整的歷史劇本,覆蓋了廣泛的內容,這一特點成為了決定性因素,促使我們選擇重製這一代。

至於未來的新作或 DX 版等內容,還需要等本作發售後的市場反饋來決定。不過,從渋澤光品牌工作室的重製計劃來看,我們確實希望能開發更多重製作品,未來有機會的話會繼續推進相關項目。

石川:關於劇本容量,並非我們無法繼續增加新的劇本,而是由於武將數量的限制,目前遊戲已經提供了相當豐富的故事發展空間。此外,遊戲中還有假想劇本的設計,預留了廣闊的拓展可能性。因此,從遊戲架構的角度來看,未來若有機會,擴展內容是完全可行的。

Q:這次在《三國志 8 REMAKE》中是否新增了一些便於玩家上手和操作的功能?

佐野:在戰鬥部分,我們新增了一個名為「委任」的系統。玩家可以將某個武將進行委任,之後只需下達大致的指令,部隊便會自動執行具體操作,減少了玩家逐個操作的麻煩。戰鬥開始前,也可以選擇直接跳過戰鬥過程。如果選擇委任,戰鬥將完全自動進行,但玩家在戰鬥過程中發現局勢不利時,隨時可以取消委任,切換為傳統的手動操作。

內政方面雖然沒有「委任」系統,但當玩家選擇扮演君主時,部下會提供各種提案,玩家只需審閱並決定是否通過,相當於將部分管理工作交由 AI 處理。比如,自動管理部隊或自動編成隊伍等功能。

Q:有沒有考慮將《三國志》系列推出移動平臺(買斷制),以更好適應當今玩家的需求?此外,是否有計劃申請版號,正式進入中國市場進行銷售?

越後谷:目前並沒有相關的計劃,主要有兩個原因。

首先,移動平臺的遊戲發行需要與其他發行商進行深度合作,這項工作啟動起來相當困難。此外,同時進行開發與發行也是對我們團隊的一大挑戰。尤其是,現在移動平臺以免費遊戲為主,如果我們要推出買斷制的手遊,就需要調整收費方式,比如前兩週免費,之後再開始收費,這樣的安排相對複雜,處理起來非常棘手。

事實上,在《三國志 14》時,我們曾申請過版號,但最終並未獲批,這讓我們感受到這方面的困難。因此,目前我們沒有正式進入大陸市場的版號申請需求和規劃。

石川:至於移動平臺,我們已經推出了 Nintendo Switch 版本,並在 Steam 平臺和 Steam Deck 上提供服務,相信能夠滿足部分玩家的需求。

以上就是盒孃的採訪~

最後是幾位製作人送給玩家的寄語:

越後谷和廣:開發工作終於達到 100% 了,感謝大家的耐心等待。之前《三國志 14》在中國大陸的銷量也不錯,希望大家能繼續支持我們。

石川久嗣:我們希望這款遊戲能讓曾經玩過《三國志 8》的老玩家感到懷舊。同時,我們為新玩家精心製作了詳細的新手指南、全新的界面和更高的畫面質量,期待能夠獲得他們的認可。

佐野新:除了在用戶界面和新手指南方面的用心,我們還新增了委任戰鬥等功能,旨在提升玩家的上手體驗。儘管《三國志 8 REMAKE》是一款重製作品,但我們也加入了許多新內容。這款作品的製作理念與《三國志 15》相似,希望能夠得到大家的認可。


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