《三国志 8 REMAKE》是 KOEI TECMO GAMES 旗下经典《三国志》系列自诞生近 40 年以来的首款重制作品,自公布以来备受瞩目。随着游戏在 10 月 24 日的发售日临近,盒娘有幸在 2024 年东京电玩展(TGS)现场对本作的制作人越后谷和广、开发制作人石川久嗣及总监佐野新进行了采访,就游戏的相关问题向他们进行了提问。以下是本次采访的主要内容整理。
Q:根据此前的信息,具备“奇才”特性的武将数量大约只有 30 位,相较于整个武将阵容来说,这个数字显得略少。请问这样设计的初衷是什么?如果增加更多具备特殊才能的武将,是否会导致其他平衡性或玩法上的问题?
越后谷:从数量上来说,我们并不认为 30 名武将算少。在《三国志 14》中也有类似的设定,即具备“特殊个性”(金个性)的武将,总数不到 20 人左右。我们认为这类武将占比在 2% 到 3% 是比较合适的。因此,这次设定 30 名奇才武将,差不多占总武将数的 3%,已经达到了我们预期的上限。
至于为何这样设计,首先我们希望每个奇才武将都拥有独一无二的能力,赋予他们独特的个性和特色。如果人数增加到 50 名左右,不仅会让平衡性和设计难度增加,还可能失去这种个性化设计的意义。这次的 30 名奇才武将涵盖了不同领域的能力,已经是设计的极限,进一步增加数量会带来很大挑战。
另外,在游戏设计上,考虑到《三国志 14》采用的是君主扮演制,而《三国志 8 REMAKE》采用的是武将扮演制,核心是让玩家扮演武将并经历成长过程。在这个过程中,武将可以通过获取战法和特技提升实力。如果奇才武将的数量过多,可能会削弱战法和特技的存在感,导致游戏变得像“奇才游戏”。我们反而希望普通武将也能通过获取战法和特技脱颖而出,甚至有机会超过奇才武将,让玩家在扮演这些武将时依然能体验到乐趣。
Q:《三国志》作为一个经典IP,每年都会有玩家期待推出新作。今年没有发布《三国志 15》,而是选择了重制《三国志 8》。请问,在新作和重制之间,为什么选择了重制?为什么选中《三国志 8》而不是其他版本,比如玩家喜欢的《三国志 5》或《三国志 10》《三国志 11》?如果这次的重制版成功,未来会考虑继续重制其他旧作,还是专注于开发新作呢?
越后谷:选择重制的原因在于,之前开发正统续作时,我们在较短时间内做了许多方向上的调整,但这些调整可能并非最佳方案。因此,我们决定回到原有的经典作品上进行尝试,而不是通过像《三国志 15》或《三国志 16》这样的新作继续探索全新的方向。
另一个原因是,在我们推出《大航海 4 高清重制版》和《太阁立志传ⅤDX》后,渋泽光品牌内部开始有声音提出,为什么不尝试将《三国志》系列也进行移植或重制,看看市场和玩家的反馈。可以说,《三国志 8 REMAKE》是渋泽光品牌的一次挑战和市场调查,目的是了解玩家对经典作品完全重制的反应。
之所以选择重制《三国志 8》,主要是因为我们希望重制一款以武将扮演为核心的作品,与《三国志 14》的君主扮演制有所区分。尽管我们了解《三国志 11》在中国大陆拥有极高人气,但它并不符合这一标准。在筛选剩余作品的过程中,我们经过了大量的内部讨论和交流,最终因为《三国志 8》拥有非常完整的历史剧本,覆盖了广泛的内容,这一特点成为了决定性因素,促使我们选择重制这一代。
至于未来的新作或 DX 版等内容,还需要等本作发售后的市场反馈来决定。不过,从渋泽光品牌工作室的重制计划来看,我们确实希望能开发更多重制作品,未来有机会的话会继续推进相关项目。
石川:关于剧本容量,并非我们无法继续增加新的剧本,而是由于武将数量的限制,目前游戏已经提供了相当丰富的故事发展空间。此外,游戏中还有假想剧本的设计,预留了广阔的拓展可能性。因此,从游戏架构的角度来看,未来若有机会,扩展内容是完全可行的。
Q:这次在《三国志 8 REMAKE》中是否新增了一些便于玩家上手和操作的功能?
佐野:在战斗部分,我们新增了一个名为「委任」的系统。玩家可以将某个武将进行委任,之后只需下达大致的指令,部队便会自动执行具体操作,减少了玩家逐个操作的麻烦。战斗开始前,也可以选择直接跳过战斗过程。如果选择委任,战斗将完全自动进行,但玩家在战斗过程中发现局势不利时,随时可以取消委任,切换为传统的手动操作。
内政方面虽然没有「委任」系统,但当玩家选择扮演君主时,部下会提供各种提案,玩家只需审阅并决定是否通过,相当于将部分管理工作交由 AI 处理。比如,自动管理部队或自动编成队伍等功能。
Q:有没有考虑将《三国志》系列推出移动平台(买断制),以更好适应当今玩家的需求?此外,是否有计划申请版号,正式进入中国市场进行销售?
越后谷:目前并没有相关的计划,主要有两个原因。
首先,移动平台的游戏发行需要与其他发行商进行深度合作,这项工作启动起来相当困难。此外,同时进行开发与发行也是对我们团队的一大挑战。尤其是,现在移动平台以免费游戏为主,如果我们要推出买断制的手游,就需要调整收费方式,比如前两周免费,之后再开始收费,这样的安排相对复杂,处理起来非常棘手。
事实上,在《三国志 14》时,我们曾申请过版号,但最终并未获批,这让我们感受到这方面的困难。因此,目前我们没有正式进入大陆市场的版号申请需求和规划。
石川:至于移动平台,我们已经推出了 Nintendo Switch 版本,并在 Steam 平台和 Steam Deck 上提供服务,相信能够满足部分玩家的需求。
以上就是盒娘的采访~
最后是几位制作人送给玩家的寄语:
越后谷和广:开发工作终于达到 100% 了,感谢大家的耐心等待。之前《三国志 14》在中国大陆的销量也不错,希望大家能继续支持我们。
石川久嗣:我们希望这款游戏能让曾经玩过《三国志 8》的老玩家感到怀旧。同时,我们为新玩家精心制作了详细的新手指南、全新的界面和更高的画面质量,期待能够获得他们的认可。
佐野新:除了在用户界面和新手指南方面的用心,我们还新增了委任战斗等功能,旨在提升玩家的上手体验。尽管《三国志 8 REMAKE》是一款重制作品,但我们也加入了许多新内容。这款作品的制作理念与《三国志 15》相似,希望能够得到大家的认可。