三上真司這個名字大家肯定都不陌生,作為生化危機系列的鼻祖,他將恐怖遊戲帶到了一個更高的層次,也為後續恐怖遊戲領域的創新提供了許多靈感與源代碼。而其操刀的《惡靈附身》則拉開了新時代氛圍動作恐怖遊戲的序幕。時至今日,《惡靈附身》系列的影響力依舊不減當年,成為一個在遊戲界流傳許久的“佳話”。
大家好我是小森,轉眼間已經來到了遊戲測評的第四期。非常感謝小夥伴們的支持與陪伴,每次鼓勵的話我都收到心裡,感到非常溫暖與感動。我也一定會呈現出更好的、更有深度的測評給大家。本期我帶來的遊戲是《惡靈附身》。本篇文章我將從背景簡述、遊戲玩法、體驗感、出彩之處四個方面來對遊戲進行評測並探討出“究竟是什麼因素,使得《惡靈附身》如此成功,成為眾多恐怖遊戲中一個‘獨特’的存在。”
遊戲開始界面
(Tips: 由於我玩的是英文原版,也沒有中文字幕。所以我會盡量做到圖文對應,詳細解釋,力求給大家一個好的觀感。)
- 背景簡述:整部遊戲玩家所操控的角色是我們的主角警探塞巴斯蒂安。玩家將要跟隨塞巴斯蒂安的視角,因為偶然接收了一起燈塔精神病院發生的重大刑事案件的支援任務,前去調查後被莫名捲入了支離破碎的混亂世界中。這一切究竟是幻覺?還是現實?主角無從知曉,也無法掙脫。唯一的線索就是他在監控裡看到的瞬間殺死了所有前來調查警員的神秘男子。他只能孤注一擲的在這個世界中去調查那“遙遠”的真相。
開頭序幕 塞巴斯蒂安(副駕駛位)和小組隊員們接到任務前往燈塔精神病院調查
我們帥氣的主角
來到現場發現死寂一片
在監控錄像中看到警員們被一神秘男子瞬殺
可錄像中的男子彷彿能看到主角一般與主角對視,然後監控錄像突然停止
神秘男子忽然出現在塞巴斯蒂安身後,主角眼前一片空白,失去意識;序幕結束,遊戲開始
- 遊戲玩法:遊戲像大多數第三人稱遊戲一樣,基本操作方式並無差異。需要介紹的是一些特殊的事項:
1. 存檔機制:惡靈附身遊戲難度高的一大原因。惡靈附身不能隨時存檔。玩家只有進入特定的存檔屋中才能存檔,或者進行到一定關卡進度會自動存檔;而特定的存檔屋只有當你關卡進行到一定程度才會出現。這也就意味著不管你多麼辛苦的度過了一個困難的小關,只要沒有到存檔點,或者沒有遇到可以存檔的房間,當你死亡後,就得“白手起家”、“重新來過”,你不僅不能保留剛才收集到的物品,還得退回到那個十分困難的小關前,重新開始。這裡小森也要告訴大家一個小技巧:如何去判斷一個房間是否是存檔屋。仔細觀察你可以發現,存檔屋的門大都有規律可循,一般有一個類似十字架的血跡圖案。玩家在裡面可以通過一面破碎的鏡子進入到一個類似醫院的存檔場景,通過前臺的傳真機可以打開自定義存檔界面。
存檔屋的門上都有類似的血跡圖案
對著鏡子長按空格鍵進入存檔點
自定義存檔處
2. 人物能力升級系統:惡靈附身的升級系統的特殊性體現與存檔機制相似,不能隨時隨地強化人物能力。它不像消逝的光芒那樣可以直接切換出一個提升能力的面板,而是在上述提到的存檔場景中有一個類似能夠刺激大腦功能的座椅,玩家只有在進入存檔場景後坐在座椅上才能打開強化頁面。
強化座椅
能力升級系統在惡靈附身當中十分重要,在遊戲前期時,玩家們遇到最頭疼的問題應該就是我們主角的“三秒戰神”狀態;血條極少,體力值更是少得可憐,基本衝刺3秒就要停下來喘氣。這就需要玩家在關卡中收集一種大腦液體瓶積累點數去購買角色各項數值的強化。能力升級系統總共分為四部分——能力(血量上限、衝刺時間、藥劑恢復量等)、武器(主彈夾上限、威力、精準度、射擊間隔時間等)、儲存(各種道具的可攜帶數量上限)、零件製造(主要用於各種弩箭的屬性提升)。玩家可根據自己的需要去花費點數升級主角的各項能力。不過小森又要告訴大家一個小技巧:在藥品物資十分緊缺的情況下,玩家可以先升級血量,血量每升一級都會自動回滿,這樣節省下的藥劑可以幫你應對困難的BOSS戰。前期小森建議大家一定要優先升級衝刺時間,因為這項屬性直接影響你在較難關卡時的生存能力和操作空間。
能力升級系統面板
3. 善用火柴:剛玩惡靈附身的小夥伴們可能不明白火柴有什麼用,貌似只能燃燒怪物的屍體,燃燒屍體以後也不能獲得什麼。其實火柴是有非常重要的作用的,我把它簡單歸納為五類;一、火柴不僅可以燃燒屍體,它還可以燃燒任何處於倒地狀態的普通怪物,且一燒必死;這在非簡單難度物資非常匱乏的情況下,能讓你節省很多彈藥。二、任何靠近屍體的普通怪物,你可以通過燃燒屍體將其一併引燃,同時也是一燒必死;也就意味著當同時有很多怪物向你襲來的較難處理的情況下,你可以通過這種方式同時引燃多個怪物,達到團滅效果。三、在一些BOSS戰中,你可以藉助場景內的屍體與火柴配合對其造成殺傷,比如非常怕火的“貞子”,原理與第二點一致。四、有些關卡中的道路需要你通過火柴引燃來打開(比如蜘蛛網之類的)。五、遊戲中會有一些裝死的怪物,火柴燃燒“屍體”可以防止你被突然襲擊。
貞子
4. 出其不意的炸彈陷阱:在關卡中,充斥著大量的感應炸彈陷阱,你如果靠近,短時間內就會爆炸,傷害可以說是非常疼。此外,遊戲的關卡策劃師可謂是非常有心機了,80%的感應炸彈常常在你的操作視線的死角,所以你常常會毫無防備的被炸;還有一些炸彈在物品箱內,所以開箱子的時候切勿一開到底。那新人怎麼去解決這個問題呢?對於看得見的炸彈來說,感應炸彈在你蹲著走的時候是感應不到你的,且可以拆除;但如果拆除失敗就會立刻爆炸。所以如果血量不多,沒有把握拆除的情況下,你可以繞道走或者蹲著走;但如果你血量夠多,你也可以拆除它,只需要讓指針在藍色區域內停住就可成功拆除,拆除後可以得到一些製作弩箭的零件,所以風險和收益總是並存的,需要結合你自己的狀態做決定。對於那些處於你視野死角的炸彈來說,在你靠近它時會有警報聲,此時立刻下蹲即可解除警報。
拆彈界面
- 體驗感:我只能說:難!我自認為我不算一個遊戲菜雞(也可能是我普信了),但是玩這個遊戲的時候我還是感覺有些吃力,特別是前期。遊戲初期只有簡單和普通兩個難度可選。普通難度下前期跑幾秒就喘個不停的主角真的是讓我感覺難以言表。而且物資十分匱乏,怪物數量卻很多,在你血量快要耗盡的時候,我們不爭氣的主角就會進入虛弱狀態,一瘸一拐、無法衝刺,然而又很容易出現這時候沒有藥劑的情況,那你此時就是待宰的羔羊。BOSS戰更不用說,每個BOSS都有自己的弱點和能力,需要你在對戰中去發現和體驗;通常情況下,你需要被虐很多次才能知道應對方法。簡單的概括來說:就是需要玩家有較快的反應能力、較高的悟性以及被虐殺N次重來後依然存在的耐心。 但是拋開難度不談,遊戲引人的劇情、巧妙的關卡構思、碎片化的敘事方式、場景的感官設計、整體的氛圍渲染都會對玩家產生一種很強的吸引力,並且會激起玩家的挑戰慾望。可以說“痛並快樂著”。我認為它是為數不多能做到能做到考驗玩家耐心,卻不消磨玩家耐心的遊戲。能實現這種體驗感,實屬不易。所以如果你是手殘黨,那我建議你從最低難度開始玩;如果你喜歡挑戰,那麼入手這款遊戲再合適不過。但不管怎樣,沒玩過的小夥伴們我都向你們力推這款遊戲,畢竟,數據不會說謊。
破碎的世界是現實還是虛幻?
- 出彩之處:其實說起每個遊戲的出彩之處都帶有一定的主觀性,所以我只談兩點我認為這款遊戲非常巧妙的亮點:
1. 推理解密元素的融合:在恐怖遊戲中很少有能像《惡靈附身》這樣將解謎元素融入進關卡卻毫無違和感的存在。大多數恐怖遊戲都是選擇將解謎元素與主線劇情作出分割,作為輔助的樂趣元素供玩家自主選擇,做與不做都不影響主線進度。但是在惡靈附身中這一解謎元素不僅做到了與場景元素的充分利用,更是做到了與主線劇情的完美融合。在有些關卡中,玩家只有推理解謎才能打開通往下一關卡進度的大門。下面小森以第九章內容為例,帶領大家一起感受下惡靈附身解謎元素的魅力。(輕微劇透,不過也可以當攻略)
在我們遊戲的第九章,玩家會來到一座古老的別墅場景。然而面前的大門卻被關閉,上面有三個輸血瓶,很明顯玩家需要將三個輸血瓶充滿門才能夠打開。
第九章殘忍的意圖場景
我們玩家需要分別探索一層和二層的每一個房間。在一層的一個房間內一直向裡,我們會看到一面牆上有個類似保險櫃的東西,但是保險櫃上少了兩個旋鈕。
一幅畫上的保險櫃少了兩個旋鈕
然後我們一直往房間的內部走,走到最裡層可以發現一個被解刨的大腦和一個工作臺。工作臺上有一個圖紙,很明顯這個圖紙可以給我們提供一定的信息。
找到類似圖示的工作臺
通過仔細觀察圖紙上的信息我們發現。圖紙上分別用四個詞代表著大腦的四片區域——Envy(嫉妒)、Fear(恐懼)、Malice(怨恨)、Causality(因果關係),我們發現,前三個詞是形容詞,且都指代人的某種情緒,而最後一個則是特殊的名詞,表達一種關係。所以我們將機器的針頭扎到圖示的第四個名詞區域即可(細節就不展示了怕過不了審)。發現大腦死亡,血液通過機器流走。然後一層大廳門上的一個血瓶被充滿。
尋找線索進行推理
成功充滿一個血瓶
接下來在發現當前房間探索完畢後,我們前往二層。在二層有一個類似圖書館的房間,房間有一個梯子可以上到圖書館的二層,然後我們可以找到一個旋鈕,很明顯,這個旋鈕是一層那個保險櫃上的。拿到旋鈕後,它後面的畫也可以進行觀察,我們要知道讓你觀察說明這幅畫一定有其用處。但現在我們還不明所以。
拿到第一個旋鈕,根據提示我們知道這個舊調節器上有數字0-24
第一個旋鈕處牆上的畫
然後我們來到別墅二層另一個房間,發現了花壇上的另一個旋鈕以及其背後的另一幅畫。往裡走我們可以找到第二個實驗臺並用同樣的方法充滿大門處第二個血瓶。
第二個旋鈕處牆上的畫
那麼我們可以想到所有的房間已經探索完了,手上只剩下兩個旋鈕還沒用。那麼兩幅畫的信息肯定就是在指示我們旋鈕應該鈕的數字了。我們觀察上面兩幅畫可以發現,這兩幅畫都只有一半,那麼對應的就是我們保險箱上的上下兩個旋鈕。而兩幅畫上什麼元素能暗示出數字信息呢?我想,也只有人頭數了。第一個旋鈕處的畫共有十一個人,第二幅畫有兩個人。所以,我們回到一層保險櫃處,其實我們可以注意到一層的畫恰恰少了人的頭(看上面的保險櫃例圖),這就驗證了我們推理的正確性。我們將兩個旋鈕安上後分彆扭到11和2,牆上的暗門便打開了。那麼自然我們在裡面可以找到最後一處實驗臺。
暗門打開
2. 劇場式銜接:《惡靈附身》給每一章節都取了一個名字,就好像一本書目錄中的每個章節,給玩家一種在讀一個故事的感覺。而且在每一章節開始時,都會在左下角浮現出這章的標題,真的好像在劇院欣賞每一幕戲劇,沉浸渲染氛圍極強。更巧妙的是,遊戲最終章的標題正是:The Evil within(惡靈附身),回扣主題。在讓玩家意識到遊戲進入尾聲的同時,帶來一種歷經磨難、百轉千回之感。
猶如看一篇故事一般動人
好了,以上就是我對這個遊戲的一些玩法測評和大致感想。接下來我來談談是什麼因素使惡靈附身成為恐怖遊戲“現象級”的存在。在我看來,市面上恐怖遊戲的類型可以大致歸納為這三類:以怪物為核心的恐怖渲染(如生化危機)、以玩法機制為核心的恐怖渲染(如逃生)、以驚嚇元素為核心的恐怖渲染(如港詭實錄)。而惡靈附身則不同於上述任何一種,它通過場景的構建與氛圍的構造實現恐怖元素。按常識來說,場景與恐怖氛圍的構造是一個恐怖遊戲的基本要素,但惡靈附身卻將它作為突破口,實現了市場差異化。玩過惡靈附身的小夥伴們都知道,惡靈附身不存在那種忽然的驚嚇,又或者十分可怕的怪物,也不是讓你在漆黑的環境中感到恐懼。它是通過對場景中每一處細節的精心設計,或是建築外觀、亦或是傢俱或壁畫的風格,使得整個場景就有一種古典、幽森、看起來像現實世界,但又總讓人覺得與世隔絕的恐怖感。此外,遊戲中還結合了兩種風格截然不同的景觀;在前八章內容中,主角所處的場景是類似原始鄉村的景觀;後面又逐漸進入了現代的建築,直到最後又返回了現代的城市。其實這一過程也暗喻著主角在支離破碎世界的抗爭中逐漸找到了自我,找到了真相。
前半部分的鄉村景觀
後半部分重返支離破碎的城市
此外,對於惡靈附身的關卡策劃我真的要豎個大拇指了,惡靈附身的關卡設計重複度為0。每一關都能帶給玩家新奇的體驗,惡靈附身的關卡中融合了各種玩法。關卡中有陣地戰、限時解救、保衛戰、追逐戰、車戰等眾多元素,使你在遊玩時真的感覺到策劃的別出心裁。而這些不期而遇的驚喜,最終成為了畫龍點睛之筆,將這部作品推向了全新的高度,贏得了無數玩家的強烈反響。
多樣性的場景
逃亡追逐戰
躲避戰
不能被燈光照到
好啦,本期的測評就到這裡。希望小森的測評能幫助大家更好地瞭解這款遊戲。如果小夥伴們有什麼不會打的BOSS或者通關時遇到的問題,歡迎大家在評論區打出並討論,小森也會力所能及的給大家解答。我們下期見~
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