【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测


3楼猫 发布时间:2022-04-07 13:16:36 作者:Topma1rk、小森 Language

三上真司这个名字大家肯定都不陌生,作为生化危机系列的鼻祖,他将恐怖游戏带到了一个更高的层次,也为后续恐怖游戏领域的创新提供了许多灵感与源代码。而其操刀的《恶灵附身》则拉开了新时代氛围动作恐怖游戏的序幕。时至今日,《恶灵附身》系列的影响力依旧不减当年,成为一个在游戏界流传许久的“佳话”。

大家好我是小森,转眼间已经来到了游戏测评的第四期。非常感谢小伙伴们的支持与陪伴,每次鼓励的话我都收到心里,感到非常温暖与感动。我也一定会呈现出更好的、更有深度的测评给大家。本期我带来的游戏是《恶灵附身》。本篇文章我将从背景简述、游戏玩法、体验感、出彩之处四个方面来对游戏进行评测并探讨出“究竟是什么因素,使得《恶灵附身》如此成功,成为众多恐怖游戏中一个‘独特’的存在。”

【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第0张

【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第1张

游戏开始界面

Tips: 由于我玩的是英文原版,也没有中文字幕。所以我会尽量做到图文对应,详细解释,力求给大家一个好的观感。)


    • 背景简述:整部游戏玩家所操控的角色是我们的主角警探塞巴斯蒂安。玩家将要跟随塞巴斯蒂安的视角,因为偶然接收了一起灯塔精神病院发生的重大刑事案件的支援任务,前去调查后被莫名卷入了支离破碎的混乱世界中。这一切究竟是幻觉?还是现实?主角无从知晓,也无法挣脱。唯一的线索就是他在监控里看到的瞬间杀死了所有前来调查警员的神秘男子。他只能孤注一掷的在这个世界中去调查那“遥远”的真相。

    【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第2张

    开头序幕   塞巴斯蒂安(副驾驶位)和小组队员们接到任务前往灯塔精神病院调查

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    我们帅气的主角

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    来到现场发现死寂一片

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    在监控录像中看到警员们被一神秘男子瞬杀

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    可录像中的男子仿佛能看到主角一般与主角对视,然后监控录像突然停止

    【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第7张

    神秘男子忽然出现在塞巴斯蒂安身后,主角眼前一片空白,失去意识;序幕结束,游戏开始


        • 游戏玩法:游戏像大多数第三人称游戏一样,基本操作方式并无差异。需要介绍的是一些特殊的事项:

        1. 存档机制:恶灵附身游戏难度高的一大原因。恶灵附身不能随时存档。玩家只有进入特定的存档屋中才能存档,或者进行到一定关卡进度会自动存档;而特定的存档屋只有当你关卡进行到一定程度才会出现。这也就意味着不管你多么辛苦的度过了一个困难的小关,只要没有到存档点,或者没有遇到可以存档的房间,当你死亡后,就得“白手起家”、“重新来过”,你不仅不能保留刚才收集到的物品,还得退回到那个十分困难的小关前,重新开始。这里小森也要告诉大家一个小技巧:如何去判断一个房间是否是存档屋。仔细观察你可以发现,存档屋的门大都有规律可循,一般有一个类似十字架的血迹图案。玩家在里面可以通过一面破碎的镜子进入到一个类似医院的存档场景,通过前台的传真机可以打开自定义存档界面。

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        存档屋的门上都有类似的血迹图案

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        对着镜子长按空格键进入存档点

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        自定义存档处

        2. 人物能力升级系统:恶灵附身的升级系统的特殊性体现与存档机制相似,不能随时随地强化人物能力。它不像消逝的光芒那样可以直接切换出一个提升能力的面板,而是在上述提到的存档场景中有一个类似能够刺激大脑功能的座椅,玩家只有在进入存档场景后坐在座椅上才能打开强化页面。

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        强化座椅

        能力升级系统在恶灵附身当中十分重要,在游戏前期时,玩家们遇到最头疼的问题应该就是我们主角的“三秒战神”状态;血条极少,体力值更是少得可怜,基本冲刺3秒就要停下来喘气。这就需要玩家在关卡中收集一种大脑液体瓶积累点数去购买角色各项数值的强化。能力升级系统总共分为四部分——能力(血量上限、冲刺时间、药剂恢复量等)、武器(主弹夹上限、威力、精准度、射击间隔时间等)、储存(各种道具的可携带数量上限)、零件制造(主要用于各种弩箭的属性提升)。玩家可根据自己的需要去花费点数升级主角的各项能力。不过小森又要告诉大家一个小技巧:在药品物资十分紧缺的情况下,玩家可以先升级血量,血量每升一级都会自动回满,这样节省下的药剂可以帮你应对困难的BOSS战。前期小森建议大家一定要优先升级冲刺时间,因为这项属性直接影响你在较难关卡时的生存能力和操作空间。

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        能力升级系统面板

        3. 善用火柴:刚玩恶灵附身的小伙伴们可能不明白火柴有什么用,貌似只能燃烧怪物的尸体,燃烧尸体以后也不能获得什么。其实火柴是有非常重要的作用的,我把它简单归纳为五类;一、火柴不仅可以燃烧尸体,它还可以燃烧任何处于倒地状态的普通怪物,且一烧必死;这在非简单难度物资非常匮乏的情况下,能让你节省很多弹药。二、任何靠近尸体的普通怪物,你可以通过燃烧尸体将其一并引燃,同时也是一烧必死;也就意味着当同时有很多怪物向你袭来的较难处理的情况下,你可以通过这种方式同时引燃多个怪物,达到团灭效果。三、在一些BOSS战中,你可以借助场景内的尸体与火柴配合对其造成杀伤,比如非常怕火的“贞子”,原理与第二点一致。四、有些关卡中的道路需要你通过火柴引燃来打开(比如蜘蛛网之类的)。五、游戏中会有一些装死的怪物,火柴燃烧“尸体”可以防止你被突然袭击。

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        贞子

        4. 出其不意的炸弹陷阱:在关卡中,充斥着大量的感应炸弹陷阱,你如果靠近,短时间内就会爆炸,伤害可以说是非常疼。此外,游戏的关卡策划师可谓是非常有心机了,80%的感应炸弹常常在你的操作视线的死角,所以你常常会毫无防备的被炸;还有一些炸弹在物品箱内,所以开箱子的时候切勿一开到底。那新人怎么去解决这个问题呢?对于看得见的炸弹来说,感应炸弹在你蹲着走的时候是感应不到你的,且可以拆除;但如果拆除失败就会立刻爆炸。所以如果血量不多,没有把握拆除的情况下,你可以绕道走或者蹲着走;但如果你血量够多,你也可以拆除它,只需要让指针在蓝色区域内停住就可成功拆除,拆除后可以得到一些制作弩箭的零件,所以风险和收益总是并存的,需要结合你自己的状态做决定。对于那些处于你视野死角的炸弹来说,在你靠近它时会有警报声,此时立刻下蹲即可解除警报。

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        拆弹界面


            • 体验感:我只能说:难!我自认为我不算一个游戏菜鸡(也可能是我普信了),但是玩这个游戏的时候我还是感觉有些吃力,特别是前期。游戏初期只有简单和普通两个难度可选。普通难度下前期跑几秒就喘个不停的主角真的是让我感觉难以言表。而且物资十分匮乏,怪物数量却很多,在你血量快要耗尽的时候,我们不争气的主角就会进入虚弱状态,一瘸一拐、无法冲刺,然而又很容易出现这时候没有药剂的情况,那你此时就是待宰的羔羊。BOSS战更不用说,每个BOSS都有自己的弱点和能力,需要你在对战中去发现和体验;通常情况下,你需要被虐很多次才能知道应对方法。简单的概括来说:就是需要玩家有较快的反应能力、较高的悟性以及被虐杀N次重来后依然存在的耐心。 但是抛开难度不谈,游戏引人的剧情、巧妙的关卡构思、碎片化的叙事方式、场景的感官设计、整体的氛围渲染都会对玩家产生一种很强的吸引力,并且会激起玩家的挑战欲望。可以说“痛并快乐着”。我认为它是为数不多能做到能做到考验玩家耐心,却不消磨玩家耐心的游戏。能实现这种体验感,实属不易。所以如果你是手残党,那我建议你从最低难度开始玩;如果你喜欢挑战,那么入手这款游戏再合适不过。但不管怎样,没玩过的小伙伴们我都向你们力推这款游戏,毕竟,数据不会说谎。

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            破碎的世界是现实还是虚幻?


            • 出彩之处:其实说起每个游戏的出彩之处都带有一定的主观性,所以我只谈两点我认为这款游戏非常巧妙的亮点:

            1. 推理解密元素的融合:在恐怖游戏中很少有能像《恶灵附身》这样将解谜元素融入进关卡却毫无违和感的存在。大多数恐怖游戏都是选择将解谜元素与主线剧情作出分割,作为辅助的乐趣元素供玩家自主选择,做与不做都不影响主线进度。但是在恶灵附身中这一解谜元素不仅做到了与场景元素的充分利用,更是做到了与主线剧情的完美融合。在有些关卡中,玩家只有推理解谜才能打开通往下一关卡进度的大门。下面小森以第九章内容为例,带领大家一起感受下恶灵附身解谜元素的魅力。(轻微剧透,不过也可以当攻略)

            在我们游戏的第九章,玩家会来到一座古老的别墅场景。然而面前的大门却被关闭,上面有三个输血瓶,很明显玩家需要将三个输血瓶充满门才能够打开。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第16张

            第九章残忍的意图场景

            我们玩家需要分别探索一层和二层的每一个房间。在一层的一个房间内一直向里,我们会看到一面墙上有个类似保险柜的东西,但是保险柜上少了两个旋钮。

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            一幅画上的保险柜少了两个旋钮

            然后我们一直往房间的内部走,走到最里层可以发现一个被解刨的大脑和一个工作台。工作台上有一个图纸,很明显这个图纸可以给我们提供一定的信息。

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            找到类似图示的工作台

            通过仔细观察图纸上的信息我们发现。图纸上分别用四个词代表着大脑的四片区域——Envy(嫉妒)、Fear(恐惧)、Malice(怨恨)、Causality(因果关系),我们发现,前三个词是形容词,且都指代人的某种情绪,而最后一个则是特殊的名词,表达一种关系。所以我们将机器的针头扎到图示的第四个名词区域即可(细节就不展示了怕过不了审)。发现大脑死亡,血液通过机器流走。然后一层大厅门上的一个血瓶被充满。

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            寻找线索进行推理

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第20张

            成功充满一个血瓶

            接下来在发现当前房间探索完毕后,我们前往二层。在二层有一个类似图书馆的房间,房间有一个梯子可以上到图书馆的二层,然后我们可以找到一个旋钮,很明显,这个旋钮是一层那个保险柜上的。拿到旋钮后,它后面的画也可以进行观察,我们要知道让你观察说明这幅画一定有其用处。但现在我们还不明所以。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第21张

            拿到第一个旋钮,根据提示我们知道这个旧调节器上有数字0-24

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第22张

            第一个旋钮处墙上的画

            然后我们来到别墅二层另一个房间,发现了花坛上的另一个旋钮以及其背后的另一幅画。往里走我们可以找到第二个实验台并用同样的方法充满大门处第二个血瓶。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第23张

            第二个旋钮处墙上的画

            那么我们可以想到所有的房间已经探索完了,手上只剩下两个旋钮还没用。那么两幅画的信息肯定就是在指示我们旋钮应该钮的数字了。我们观察上面两幅画可以发现,这两幅画都只有一半,那么对应的就是我们保险箱上的上下两个旋钮。而两幅画上什么元素能暗示出数字信息呢?我想,也只有人头数了。第一个旋钮处的画共有十一个人,第二幅画有两个人。所以,我们回到一层保险柜处,其实我们可以注意到一层的画恰恰少了人的头(看上面的保险柜例图),这就验证了我们推理的正确性。我们将两个旋钮安上后分别扭到11和2,墙上的暗门便打开了。那么自然我们在里面可以找到最后一处实验台。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第24张

            暗门打开

            2. 剧场式衔接:《恶灵附身》给每一章节都取了一个名字,就好像一本书目录中的每个章节,给玩家一种在读一个故事的感觉。而且在每一章节开始时,都会在左下角浮现出这章的标题,真的好像在剧院欣赏每一幕戏剧,沉浸渲染氛围极强。更巧妙的是,游戏最终章的标题正是:The Evil within(恶灵附身),回扣主题。在让玩家意识到游戏进入尾声的同时,带来一种历经磨难、百转千回之感。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第25张

            犹如看一篇故事一般动人


            好了,以上就是我对这个游戏的一些玩法测评和大致感想。接下来我来谈谈是什么因素使恶灵附身成为恐怖游戏“现象级”的存在。在我看来,市面上恐怖游戏的类型可以大致归纳为这三类:以怪物为核心的恐怖渲染(如生化危机)、以玩法机制为核心的恐怖渲染(如逃生)、以惊吓元素为核心的恐怖渲染(如港诡实录)。而恶灵附身则不同于上述任何一种,它通过场景的构建与氛围的构造实现恐怖元素。按常识来说,场景与恐怖氛围的构造是一个恐怖游戏的基本要素,但恶灵附身却将它作为突破口,实现了市场差异化。玩过恶灵附身的小伙伴们都知道,恶灵附身不存在那种忽然的惊吓,又或者十分可怕的怪物,也不是让你在漆黑的环境中感到恐惧。它是通过对场景中每一处细节的精心设计,或是建筑外观、亦或是家具或壁画的风格,使得整个场景就有一种古典、幽森、看起来像现实世界,但又总让人觉得与世隔绝的恐怖感。此外,游戏中还结合了两种风格截然不同的景观;在前八章内容中,主角所处的场景是类似原始乡村的景观;后面又逐渐进入了现代的建筑,直到最后又返回了现代的城市。其实这一过程也暗喻着主角在支离破碎世界的抗争中逐渐找到了自我,找到了真相。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第26张

            前半部分的乡村景观

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第27张

            后半部分重返支离破碎的城市

            此外,对于恶灵附身的关卡策划我真的要竖个大拇指了,恶灵附身的关卡设计重复度为0。每一关都能带给玩家新奇的体验,恶灵附身的关卡中融合了各种玩法。关卡中有阵地战、限时解救、保卫战、追逐战、车战等众多元素,使你在游玩时真的感觉到策划的别出心裁。而这些不期而遇的惊喜,最终成为了画龙点睛之笔,将这部作品推向了全新的高度,赢得了无数玩家的强烈反响。

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第28张

            多样性的场景

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第29张

            逃亡追逐战

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第30张

            躲避战

            【PC游戏】“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测-第31张

            不能被灯光照到


            好啦,本期的测评就到这里。希望小森的测评能帮助大家更好地了解这款游戏。如果小伙伴们有什么不会打的BOSS或者通关时遇到的问题,欢迎大家在评论区打出并讨论,小森也会力所能及的给大家解答。我们下期见~

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