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優秀的戰鬥體驗
與傳統的橫版動作遊戲相比,《雙子星:盛氣凌人》有著較多的武器、技能、詞條和道具,不同的武器和道具搭配讓雙子星較之一般的橫版遊戲有著更多的構築空間。但真正讓這款遊戲的戰鬥體驗在一票橫版動作遊戲中脫穎而出的是它以彈反和翻滾為基礎的戰鬥邏輯。
雙子星的戰鬥設計相當硬派,彈反作為其他動作遊戲中的可選項,在雙子星中則成了必須項,敵人的攻擊頻率相當高,而要打斷敵人動作,爭取輸出機會就必須要彈反敵人的攻擊,利用彈反成功的慢動作進行輸出。同時,彈反還關聯著技能的釋放,在戰鬥中彈反是回覆藍條最有效率的手段,若想流暢的打出攻擊和技能之間的切換就必須要熟練地運用彈反、合理地規劃人物的精力條。這樣硬核的設計儘管有一定的操作門檻,但在熟練之後可以帶來相當暢快的戰鬥體驗。同時對於沒有那麼多精力去熟練操作的玩家,本作也給這些玩家內置了外掛,幫助玩家可以完整的體驗遊戲的內容。
獨特的畫面風格與視覺呈現
作為一款橫版遊戲,《雙子星:盛氣凌人》的畫面風格相當有特點,如果你打開steam評論區,你會發現購買的玩家十個有八個是衝著它獨特的畫風購買的。獨特的畫面風格再搭配戰鬥時彈反成功和技能釋放時的慢動作,讓遊戲整體有著不俗的畫面表現力。當我在經歷數次失敗,成功打出一套連招時,優秀的畫面表現在很大程度上抵消了我失敗時的挫敗感,這樣直觀的正反饋對於一款硬核的遊戲來說相當重要,這樣精彩的視覺呈現也成為了我在遊玩時主動練習技術的重要驅動力。
未經打磨的遊戲細節
作為工作室的第一款遊戲,雙子星不出意外的存在著一些小問題,例如在進入副本時遊戲可能會突然黑屏,在副本里更換裝備時可能會卡丟人物模型,但好在這些問題並不嚴重,重新載入一下副本就可以解決,並沒有對我的遊戲體驗產生很大的影響。
除了這些bug,遊戲關卡之間的設計邏輯和遊玩時的細節同樣也存在問題。首先是遊戲的鎖鑰設計,在遊戲的關卡中有著許多需要特定鑰匙才能打開的寶箱,可有的寶箱鑰匙要在遊戲後期才能入手,這就導致當我重返之前的關卡時我的戰鬥力是完全碾壓的,而為了打開寶箱我卻必須要重新碾壓一遍之前通過的關卡,這段過程中我的遊戲體驗相當乏味。而這其實是一個很好解決的問題,製作組只要合理的規劃一下鑰匙獲取的路徑和寶箱放置的位置就可以,可這樣的鎖鑰射擊還是留了下來。
同樣存在這種細節問題的還有遊戲的雙人模式,遊戲的雙人模式整體是完善的,但遊戲彈反和技能釋放時的慢動作畫面觸發方式在雙人模式下沒有進行優化,導致在雙人遊玩時經常出現一個人觸發了慢動作而另一個人還不知道發生了什麼,在雙人遊玩時頻繁觸發的慢動作和強烈光效不僅汙染了了遊戲畫面,也使戰鬥變得更加混亂。只能說在這些細節方面,這個新工作組表現得相當稚嫩。
在劇本和過場表現上用力過猛
《雙子星:盛氣凌人》講述了哥布林的地下王國為了進攻地上而綁架了兩位主角身為科學家的養父,兩位主角為了救出他們的養父踏上旅途,並在這個過程中逐漸成長,最後幫助哥布林和人類和諧共處的故事。
遊戲的劇本整體是流暢的,但製作組卻不滿足於講述一個普通的英雄拯救世界的故事,為了讓遊戲劇情的內核更加深刻,製作組在遊戲的過程中穿插了許多看似充滿深意,可表現出來卻中二爆棚的對話和文本。製作組在對話文本上用力過猛,實際效果卻適得其反,不僅沒讓我覺得他有多深刻,反而還讓我在讀到這些文本時瘋狂出戏,讓遊戲的過場對話變得十分冗長,干擾了遊戲整體的情感表達。
說到遊戲的文本和劇情問題,我必須要插一句,在我玩到遊戲時,遊戲steam上的本地化團隊表現得相當不專業,遊戲中充滿了大量的暴力和侮辱性詞彙,但這些話語卻並不是遊戲的原文本,而是漢化組二次加工的結果,本地化團隊在文本中穿插了大量的中文玩梗和二次創作,同時還出現了大規模的缺字漏字現象,我有時甚至以為我是在某個盜版資源網站下的。這樣不負責的漢化組我認為應該被整個行業拉入黑名單。
讓我們說迴游戲的問題上,遊戲製作組的用力過猛除了體現在劇情文本上,同樣也體現在頻繁出現的過場動畫上。因為遊戲設計的原因,玩家在遊玩時需要頻繁的往返於多個場景之間,而每次切換場景都要播放一段重複的動畫或慢動作,我可以理解制作組這麼做是希望切換場景的讀盤時間能夠更有趣一點,可這樣的過場動畫來來回回只有重複的幾段,這些出現頻繁出現且重複的動畫並沒能讓我的遊戲體驗有什麼提升,反而因為每次播放動畫時都要快進而顯得更無聊了。
總結
作為小工作室的第一款遊戲,雙子在畫面表現和戰鬥設計等很多方面表現得相當優秀,但也有存在許多的小問題。
如果你是橫版動作遊戲愛好者,並且能夠接受這些小問題的話,《雙子星:盛氣凌人》絕對可以讓你玩的一本滿足。遊戲單週目流程在6-9個小時左右,全平臺發售,目前steam售價65元,同時包含在xgp庫中,喜歡的玩家也可以從xgp中下載一份來玩一下。