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优秀的战斗体验
与传统的横版动作游戏相比,《双子星:盛气凌人》有着较多的武器、技能、词条和道具,不同的武器和道具搭配让双子星较之一般的横版游戏有着更多的构筑空间。但真正让这款游戏的战斗体验在一票横版动作游戏中脱颖而出的是它以弹反和翻滚为基础的战斗逻辑。
双子星的战斗设计相当硬派,弹反作为其他动作游戏中的可选项,在双子星中则成了必须项,敌人的攻击频率相当高,而要打断敌人动作,争取输出机会就必须要弹反敌人的攻击,利用弹反成功的慢动作进行输出。同时,弹反还关联着技能的释放,在战斗中弹反是回复蓝条最有效率的手段,若想流畅的打出攻击和技能之间的切换就必须要熟练地运用弹反、合理地规划人物的精力条。这样硬核的设计尽管有一定的操作门槛,但在熟练之后可以带来相当畅快的战斗体验。同时对于没有那么多精力去熟练操作的玩家,本作也给这些玩家内置了外挂,帮助玩家可以完整的体验游戏的内容。
独特的画面风格与视觉呈现
作为一款横版游戏,《双子星:盛气凌人》的画面风格相当有特点,如果你打开steam评论区,你会发现购买的玩家十个有八个是冲着它独特的画风购买的。独特的画面风格再搭配战斗时弹反成功和技能释放时的慢动作,让游戏整体有着不俗的画面表现力。当我在经历数次失败,成功打出一套连招时,优秀的画面表现在很大程度上抵消了我失败时的挫败感,这样直观的正反馈对于一款硬核的游戏来说相当重要,这样精彩的视觉呈现也成为了我在游玩时主动练习技术的重要驱动力。
未经打磨的游戏细节
作为工作室的第一款游戏,双子星不出意外的存在着一些小问题,例如在进入副本时游戏可能会突然黑屏,在副本里更换装备时可能会卡丢人物模型,但好在这些问题并不严重,重新载入一下副本就可以解决,并没有对我的游戏体验产生很大的影响。
除了这些bug,游戏关卡之间的设计逻辑和游玩时的细节同样也存在问题。首先是游戏的锁钥设计,在游戏的关卡中有着许多需要特定钥匙才能打开的宝箱,可有的宝箱钥匙要在游戏后期才能入手,这就导致当我重返之前的关卡时我的战斗力是完全碾压的,而为了打开宝箱我却必须要重新碾压一遍之前通过的关卡,这段过程中我的游戏体验相当乏味。而这其实是一个很好解决的问题,制作组只要合理的规划一下钥匙获取的路径和宝箱放置的位置就可以,可这样的锁钥射击还是留了下来。
同样存在这种细节问题的还有游戏的双人模式,游戏的双人模式整体是完善的,但游戏弹反和技能释放时的慢动作画面触发方式在双人模式下没有进行优化,导致在双人游玩时经常出现一个人触发了慢动作而另一个人还不知道发生了什么,在双人游玩时频繁触发的慢动作和强烈光效不仅污染了了游戏画面,也使战斗变得更加混乱。只能说在这些细节方面,这个新工作组表现得相当稚嫩。
在剧本和过场表现上用力过猛
《双子星:盛气凌人》讲述了哥布林的地下王国为了进攻地上而绑架了两位主角身为科学家的养父,两位主角为了救出他们的养父踏上旅途,并在这个过程中逐渐成长,最后帮助哥布林和人类和谐共处的故事。
游戏的剧本整体是流畅的,但制作组却不满足于讲述一个普通的英雄拯救世界的故事,为了让游戏剧情的内核更加深刻,制作组在游戏的过程中穿插了许多看似充满深意,可表现出来却中二爆棚的对话和文本。制作组在对话文本上用力过猛,实际效果却适得其反,不仅没让我觉得他有多深刻,反而还让我在读到这些文本时疯狂出戏,让游戏的过场对话变得十分冗长,干扰了游戏整体的情感表达。
说到游戏的文本和剧情问题,我必须要插一句,在我玩到游戏时,游戏steam上的本地化团队表现得相当不专业,游戏中充满了大量的暴力和侮辱性词汇,但这些话语却并不是游戏的原文本,而是汉化组二次加工的结果,本地化团队在文本中穿插了大量的中文玩梗和二次创作,同时还出现了大规模的缺字漏字现象,我有时甚至以为我是在某个盗版资源网站下的。这样不负责的汉化组我认为应该被整个行业拉入黑名单。
让我们说回游戏的问题上,游戏制作组的用力过猛除了体现在剧情文本上,同样也体现在频繁出现的过场动画上。因为游戏设计的原因,玩家在游玩时需要频繁的往返于多个场景之间,而每次切换场景都要播放一段重复的动画或慢动作,我可以理解制作组这么做是希望切换场景的读盘时间能够更有趣一点,可这样的过场动画来来回回只有重复的几段,这些出现频繁出现且重复的动画并没能让我的游戏体验有什么提升,反而因为每次播放动画时都要快进而显得更无聊了。
总结
作为小工作室的第一款游戏,双子在画面表现和战斗设计等很多方面表现得相当优秀,但也有存在许多的小问题。
如果你是横版动作游戏爱好者,并且能够接受这些小问题的话,《双子星:盛气凌人》绝对可以让你玩的一本满足。游戏单周目流程在6-9个小时左右,全平台发售,目前steam售价65元,同时包含在xgp库中,喜欢的玩家也可以从xgp中下载一份来玩一下。