【PC遊戲】獲騰訊投資後,這個成立13年的小團隊,做出了賽道最大黑馬


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 04:08:06 作者:遊戲葡萄 Language

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一家小型工作室的「生存」與「建造」之路。

文/九蓮寶燈

Stunlock是一家來自瑞典的遊戲工作室。他們成立於2010年,製作過包括《血族英雄》(Bloodline Champions)、《冠軍盛典》(Battlerite)等多款快節奏PVP遊戲。

這幾款遊戲雖然獲得了一定關注和熱度,但並未讓他們在規模和商業化方面取得突破,這也一度使得團隊陷入經濟困境,只得四處尋找投資。直到2019年,當他們帶著兩臺電腦,趕往斯德哥爾摩與騰訊見面,命運的齒輪才開始轉動。

去年5月,他們成功推出生存建造遊戲《夜族崛起》(V-Rising),並且一戰成名。

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這款遊戲的熱度有多高?自從在Steam發佈EA版本後,它首周累計銷量就超過了100萬份,同時在線玩家人數甚至超過15萬人,一度超過了當時的《艾爾登法環》《GTA 5》等暢銷大作。而到了今年1月,官方公佈銷量已經超過了300萬份。他們在今年5月進行的一次大更新,也讓大量玩家迴流,使得最高同時在線玩家人數達到了7.8萬,相比更新前增長了大約20倍。而且在如此大規模的用戶規模下,他們仍然獲得了「特別好評」的評價。

從表面來看,作為一款主打吸血鬼題材的生存建造遊戲,《夜族崛起》圍繞題材核心,做出了許多與其他同品類遊戲截然不同的內容:玩家扮演剛剛從棺材中甦醒的吸血鬼,需要通過採集、戰鬥、生產等一系列方式,建造屬於自己的城堡。

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除此之外,角色還擁有一個專門的「血池」,它並不代表HP,但它會隨著時間流逝慢慢降低,玩家只能通過週期性地「吸血」來保證這個血池充足。一旦血池歸零,角色同樣會「死亡」。同時,這個血池還會根據角色所吸食的生物種類等特點,為玩家提供不同的增益。

拋開內容方面,遊戲在玩法節奏、戰鬥設計上也非常有趣。由於吸血鬼晝伏夜出的特性,遊戲基本上確定了「白天建造,晚上生存」的節奏。但同時作為一款俯視角遊戲,當你晚上出門戰鬥時,你能很明顯地感受到,無論是對走位的重視,還是技能設計的風格,都與MOBA遊戲有很多相似之處。

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作為一家曾經做過MOBA遊戲的公司,他們想到將MOBA風格的戰鬥融入遊戲自然是情理之中,但是他們在生存建造玩法上的設計,看起來也完全不像是一個「新手」。這激起了我的好奇心:他們是如何想到用吸血鬼這個內容題材,做出如此絲滑的生存建造節奏的?另一方面,作為一家小型工作室,他們為什麼不在PVP的方向上繼續走下去,而是轉型去做生存建造?

上週,葡萄君獲得了與Stunlock CEO Rickard Frisegård 以及他們的聯合創始人、遊戲總監 Peter Ilves見面交流的機會。他們講述了他們這幾年,又是怎樣「生存」,並「建造」他們自己的公司的。

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以下是經過編譯的對話內容:

01

「我們迄今為止最大的成功」

葡萄君

:你們這次來中國是為了什麼?

Rickard

:我們來參與騰訊的一場會議。這是我們第一次被邀請過來,我們也第一次見到了每天在網上遇到的那些人,比如很多同樣在歐洲工作的姐妹公司。

葡萄君

:《夜族崛起》目前的成績,在你們的預期中嗎?

Rickard

:鑑於我們上一款遊戲《冠軍盛典》在EA階段的成績,所以我們一開始對於《夜族崛起》的目標,是希望它能在整個EA階段賣出100萬份。

但實際上,這款遊戲在我們發佈的第一週,就已經達到了目標。在發佈首月,我們一共賣出了200萬份。它突破了我們的預期,也讓我們在行業裡出名了。這當然讓團隊很興奮,但是也帶來了很多壓力,我們目前正在努力回應玩家們的期待。

葡萄君

:在此之前,你們做的是什麼樣的遊戲?

Rickard

:Stunlock工作室成立於2010年,一開始是瑞典舍夫德大學的一個遊戲開發項目。我們開發了一個名為《血族英雄》的遊戲,並因此獲得了去舊金山和GDC推廣遊戲的獎學金。在那裡,我們得到了一家挪威公司的投資,於是14位創始人在2010年創建了Stunlock工作室。至今也仍有12位創始人在Stunlock繼續開發工作。

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那時候,整個團隊都是剛畢業的學生。我們雖然有做技術的、有做策劃的,但都沒什麼經驗。我們在舍夫德的科技園裡租了一個辦公室,然後在2011年初正式發佈了《血族英雄》,它成為了那一年的瑞典年度最佳遊戲。

Peter

:它是一個競技遊戲,有點類似於《英雄聯盟》,但是沒什麼花哨的東西,玩家直接進入一個角鬥士競技場,打十分鐘的3V3。

當時歐洲沒什麼免費遊戲,但《血族英雄》是免費的。玩家社區認為我們的遊戲很好,但當時它沒有被很好的宣發,我們的技術也沒那麼先進。最終遊戲的潛力也就那麼大了,它並沒有讓我們飛黃騰達。不過它讓我們擁有了一個聯繫緊密的玩家社區,當年的那批玩家,現在也會玩我們的新遊戲。

葡萄君

:後來你們還做過什麼項目?

Rickard

:2012年,我們開始考慮做新項目。我們為德國出版商科赫傳媒

(Koch Media)

旗下的發行商深銀製作了《死亡島》IP衍生的新遊戲,這還是一款免費遊戲,在2014年發佈了測試版。

它讓我們在經濟上獲得了一定的成功。我們在積累資本的同時,也開始打造自己的引擎和技術,並且招聘人才。到了2015年,我們有大約24人。

這時候我們不得不再次構思新項目。在舍夫德還有一家名為Coffee Stain的公司,他們發佈了一款名為《山羊模擬器》的遊戲,這讓他們在商業上取得了巨大的成功。於是他們來問我們想做什麼項目,他們可以資助。

我們當時想要為第一個遊戲”復仇“,於是達成了一份15個月的合同,開發一款新的競技遊戲,叫做《冠軍盛典》。這次我們成功了,遊戲在EA期間就賣出了70萬份。當時騰訊也第一次與我們接觸,討論投資的可能性。

對我們來說,2016年確實是一個新階段。我們決定讓《冠軍盛典》作為免費遊戲,結束EA階段,並全球發行。在那一年,我們的員工數量一下子增加到了57名,超過原先的兩倍。

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遊戲先是在西方市場推出,成績很好。然後我們分別與WeGame以及Nexon合作,在亞洲市場發行這款遊戲。但在亞洲,遊戲並沒有像在歐洲一樣受歡迎。我們不確定這個原因是什麼,但我們覺得可能是某種文化差異。

當時在歐洲,我們還遇到過一個巨大的挑戰。當時,遊戲裡有47000名玩家在線,結果整個歐洲最大的一場停電發生了,我們的服務器也被關閉了。我們花了2天時間才讓服務器重新運作。

回過頭來看,《冠軍盛典》和《血族英雄》很相似,它們在早期都能獲得一定收入,但是沒法保持住勢頭,競爭太激烈了,而我們也沒有找到商業化的正確方式。從那時起,我們決定製作真正全球規模的、無論什麼人都能夠享受的遊戲。

萄君

:也就是《夜族崛起》。

Rickard

:是的。

葡萄君

:你們是怎麼想出《夜族崛起》這樣的產品的?

Rickard

:我們在《冠軍盛典》中投入了大量精力,可它在亞洲成績不好,這導致它在商業上並不算成功,我們也有些筋疲力盡。

所以我們必須找到一條新路。2019年春天,我們開始尋找新的投資。儘管我們推出過很多遊戲,但是它們沒有產生可觀的收入,這讓我們看起來沒什麼吸引力。於是我們再次與騰訊接觸。

我們的核心競爭力是戰鬥系統。我們能做一些非常高強度,快節奏的遊戲,就像《血族英雄》,它的戰鬥超級激烈。

但是我們又覺得,以往這些遊戲激烈戰鬥的部分太多了,它們可以帶給玩家很興奮的體驗,但是玩家玩40分鐘就會很疲憊。我們當時在想,如何才能把我們擅長的這種東西,和規模更大的地圖做結合?這樣玩家也可以輕鬆一些。

於是當時我們開始看生存建造品類,然後看到了《方舟生存進化》。我覺得我們說不定也能做這樣的遊戲,我們標誌性的流暢戰鬥可以很好地融入這類遊戲,讓玩家進行出色的戰鬥,同時也能激發他們的創意,建造一些東西。

生存建造玩法並不是全程快節奏的,即使你想要戰鬥,這種高強度的體驗可能也只有10分鐘,然後你就得去收集材料,回家,建造一些東西。這樣你就能夠在下一次快節奏戰鬥之前重新獲得能量。

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葡萄君

:你們是怎麼想到把吸血鬼題材與生存建造品類結合的?

Rickard

:當時我們對戰鬥和玩法有了思路,於是就開始找主題。有一天我們的創意總監說,他有個想法,在一個有村莊和森林的環境裡,玩家通過戰鬥和製作來贏得武器、技能,同時也建設自己的城堡,避免一些聖物、大蒜或銀器,最終成為一個偉大的吸血鬼。因為吸血鬼白天無法面對陽光,所以玩家可以白天建造、夜晚戰鬥。

這很完美,它把所有的東西都融合在一起,內部邏輯非常自洽。我們在5周之內就做出了遊戲原型,帶著兩臺電腦去了斯德哥爾摩,並向騰訊展示了這個遊戲。

那次溝通非常順利,他們覺得這聽起來不錯,所以我們成功立項,並在2019年夏天獲得了騰訊的投資。目前這款遊戲已經開發了3年,併成為我們迄今為止最大的成功。

葡萄君

:這相當於換了一個新賽道,對你們來說沒有困難嗎?

Peter

:《冠軍盛典》的地圖是3V3的小型競技場,但現在我們要做一個沒有加載時間的開放世界,裡面有成千上萬的實體,比如樹木、岩石。這對我們來說,當然是一個大任務。所以我們重建了工作室,讓合適的人來開發這款遊戲。

在技術領域,我們不能用以前的引擎了,必須使用新的引擎和工具。我們改用Unity的技術,這讓我們能夠從根本上優化畫面。

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藝術風格上,我們也遇到了挑戰,因為我們想使用差異化的渲染風格。我們希望《夜族崛起》的畫面足夠有趣,但同時更寫實。我們不想做卡通手繪風格的遊戲,這需要合理地平衡。

比如城堡的部件上,我們想讓建築給人一種威嚴冷酷的感覺,但它還得非常直觀。我們花了很多時間來打磨牆飾、窗戶還有內部的物品。很多生存建造遊戲在建築方面都比較粗糙,你想對齊你的地板或牆壁都很難。但我們真的想幫助玩家建造一些看起來很棒的東西。

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遊戲策劃方面同樣如此。生存建造品類需要設計建造系統、製作系統、揹包和庫存管理系統,以及其他的一些東西。另外,我們以往的遊戲都是GaaS遊戲,但《夜族崛起》不是。因此在一些體驗上的設計也要與我們之前的遊戲不同。

我們一開始以為《夜族崛起》是一個預期耗時18個月的項目,但實際上,18個月後我們只確定了核心概念,並沒有完全實現。於是我們與騰訊進行了交流,在他們的支持下,我們獲得了額外的開發時間。

02

「我爺爺都知道的故事」

葡萄君

:既然開發了這麼久,為什麼《夜族崛起》還處於EA階段?

Peter

:我們也想盡快達到理想的結果,但還有很多事想做。我們想要在最終產品中,體現德古拉故事的精髓,就是最著名的那個吸血鬼。我希望遊戲不光是讓玩家去挑戰權力,改變世界。我想讓玩家代入那個角色,感受到更多更強大的可能性,這是我們想要實現的目標。

此外,在技術方面,我們希望接下來遊戲能夠支持手柄操作,這樣也能登陸更多平臺。我們認為《夜族崛起》非常適合手柄遊玩,雖然它看起來並不是常規的那種手柄遊戲。

葡萄君

:做完這些事,大概需要多長時間?

Rickard

:我認為接下來一年內結束EA階段,會是比較理想的結果。有不少遊戲的EA階段都長達六七年,我們在EA階段的狀態很好,但是我們不想在這個階段停留太久。很多玩家也覺得,我們實際上已經不算一個測試階段的遊戲了。

不過根據社區反饋,我們還有很多事要做,還有就是剛才Peter說的那些,總之我們的完成度還沒有達到100%。

葡萄君

:現在有一些玩家不喜歡EA階段的遊戲,但是《夜族崛起》能獲得特別好評,這是為什麼?

Rickard

:現在的確有很多EA階段發售的遊戲。遊戲廠商這麼做,是想和社區一起製作遊戲,在社區的反饋下完成遊戲,讓它變得更好。廠商向玩家收取體驗費用,也能讓他們獲得一些收入來完成產品。但最近,認為「EA遊戲質量低」的情緒確實阻礙了很多玩家去嘗試EA階段遊戲,他們不想浪費時間去承擔風險。

從願望單來看,我覺得我們的玩家基數可能比目前更大。他們並不是在等待遊戲打折,而是在等完整版發售。

不過我認為《夜族崛起》還是一個非常完美的EA階段遊戲。有很多玩家說,「為什麼它還是EA階段?它早該正式發佈了。」

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葡萄君

:我感覺你們很喜歡吸血鬼故事?

Rickard

:吸血鬼傳說可以追溯到很多不同的地方,比如民間傳說、小說、電影等等。我一直是伴隨著這些哥特風格的恐怖故事長大的。

而且這個題材很容易轉化成我爺爺都知道的語言。他問我「你在做什麼遊戲?」,我告訴他,一個扮演吸血鬼的遊戲,他完全能明白是怎麼一回事。

當然,我們並不是什麼內心陰暗的人。這個主題雖然聽起來很黑暗,但我們的遊戲本身還是非常輕快的。我認為,吸血鬼是一種相當優雅的幻想題材,它有一種優雅的氣質,非常美麗,這才使它成為傳說的一部分。如果遊戲做得太血腥暴力,就不合適了。

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葡萄君

:《血族英雄》也是吸血鬼題材,是不是它也給了你們一些經驗?

Peter

:它們更多是遊戲玩法上的傳承,而不是世界觀。《血族英雄》儘管也是吸血鬼題材,但和《夜族崛起》並沒有任何聯繫,二者的敘事是非常不同的。

03

「靈活且有創新力的黑馬公司」

萄君

:我想聊一下亞洲市場的事兒。像你剛才說的,亞洲玩家與西方玩家有文化差異,我爺爺就不瞭解吸血鬼。但《夜族崛起》在亞洲的銷量依然不錯。

Rickard

:我認為這和《夜族崛起》的遊戲品質有關,我們在Steam得到了很高的評價。我覺得既然在亞洲流行《英雄聯盟》這樣的遊戲,那麼我們的遊戲也可以獲得更多認同,因為它們在戰鬥核心樂趣上很相似。

我們總是會聽說東亞玩家重視操作,他們認為這才能代表你擅長打遊戲。我自己是一個還挺厲害的《英雄聯盟》玩家,所以我能理解。

你可以在我們的遊戲中玩低強度的PVE,但你也可以開一個服務器,進入高強度的PVP戰鬥。所以我認為,《夜族崛起》有足夠的操作深度,這可以讓亞洲市場感到興奮。但是和我們以前的遊戲相比,這款遊戲還是輕鬆一些,所以它適合任何類型的玩家。

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不過我們的遊戲看起來還是有些驚悚,吸血鬼主題包含了一部分暴力、鮮血之類的內容,這對玩家來說可能是一個需要克服的障礙。

另一方面,如今我們有很優質的本地化,玩家能夠明白遊戲裡的故事。我們也很重視亞洲玩家的反饋,我們有專門的團隊在關注亞洲玩家社區,告訴玩家為什麼我們的遊戲值得一玩。我認為這是我們能夠成功的一個重要因素。

葡萄君

:亞洲玩家對你們有什麼期待?

Rickard

:亞洲玩家普遍對產品的要求更高。比如他們希望有更快的更新速度,同時也希望產品能夠追逐潮流。

我們的遊戲並不是頻繁更新的,而是季節性更新,就像一些電視劇一樣。我們也很希望玩家每隔一段時間休息一下。但是亞洲玩家會希望我們每月更新,這是需要解決的難題。

除此之外,我們也需要根據東亞玩家的遊戲經驗,合理地向他們表達想法,而不能只從我的文化中找參考。

葡萄君

:也許騰訊能在亞洲市場為你們提供幫助?

Rickard

:是的。他們會幫我們做本地化QA和一些其他測試,確保遊戲在這些方面保持高質量水準。

在社區運營和市場營銷方面,他們能夠幫我們更好地與亞洲玩家交流,也能幫我們瞭解一些亞洲文化中的特殊日期,比如春節等節日,以便進行市場節奏規劃和推廣。

從遊戲設計的角度看,他們也能幫助我們瞭解其他遊戲值得學習的地方,並且在《夜族崛起》項目中發揮作用。

他們不僅幫助我們瞭解亞洲市場,也讓我們的遊戲達到甚至超越了原本期待的品質。

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葡萄君

:你們目前還有正在計劃或開發中的新遊戲嗎?

Peter

:現在我們完全專注於開發《夜族崛起》。

大家總是在思考遊戲行業的下一件事是什麼,但沒有人真正知道3年後會怎樣。積極主動、做好準備是好事,但現在,推出這款遊戲的完整版是我們的首要任務。

葡萄君

:在這期間,你們還會對新遊戲保持關注嗎?

Rickard

:當然,我剛剛打完《博德之門3》,它佔用了我大部分時間,真是一款耗時漫長的遊戲。它是我今年玩的三款大型遊戲之一,我平時也會買一些小遊戲,看看他們有什麼好創意。

競技遊戲也一直是我關注的,比如《英雄聯盟》;我也一直是《魔獸世界》這類MMO的玩家。但現在我太忙了,不能為它們付出太多。

我和Peter還有我們的創意總監也需要玩《夜族崛起》,我們創造了一個只有我們仨的服務器,每週會玩40個小時。

葡萄君

:你們有沒有試過一些中國的遊戲?

Rickard

:我在電腦上玩《原神》,也在手機上玩《王者榮耀》。這兩個遊戲都讓我非常享受。

去年,我還玩了一款名叫《螞蟻軍團》的中國手遊。那是一款很酷的遊戲,我在上面花了很多錢,後來我不得不卸載它,因為我妻子實在不喜歡收到那麼多發票。

葡萄君

:你們怎麼看這些遊戲?

Rickard

:《王者榮耀》令我震撼,它的更新規模非常驚人。我感覺中國開發者從21世紀初就在向西方市場推廣他們的遊戲,並且都賣的很好。

Peter

:中國開發者在遊戲更新的速度和規模上,確實令歐洲市場印象深刻。我認為《原神》也是一樣,我簡直難以理解,他們怎麼做到更新速度那麼快。

葡萄君

:如果回過頭來看,你們覺得工作室發展至今,有哪些事情算是一種成就?

Rickard

:從《血族英雄》到《冠軍盛典》的發展,算是一個非常大的成就,我們在一小時內就獲得了5000次下載,我記憶猶新。

另外,我們的公司總能維持健康的資金狀態,沒有破產,我們還獲得了騰訊投資,這說明我們屬於一家值得投資的公司,也是一種成就。

當然還有今天來到中國,對我們來說也算是一項成就。你要知道,舍夫德是一個只有5萬居民的小鎮,瑞典一共只有一千萬人,而這裡

(深圳)

居然是一座擁有1700萬人口的城市。

葡萄君

:現在,你們對Stunlock的未來還有什麼期望?

Rickard

:我們希望能成為一家非常靈活、且有創新力的黑馬公司,比如可以根據新的趨勢,迅速形成原型和想法,並達成一些超越預期的成功。

為了實現這種創造力,我們的團隊要保持緊密團結,同時也要藉助騰訊來放大我們的能力,這樣我們才不需要僱傭更多的人。

當然,我們也會更關注人文關懷。我們在招聘的時候,目標是讓所有人都成為終身僱員。我們最年輕的員工在這個月8號剛剛滿26歲,他要到45年後才能領養老金。我們希望他能一直在精神和身體都健康的情況下工作。


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