《狩魔戰潮》——站在巨人的肩膀上


3樓貓 發佈時間:2024-05-21 10:35:51 作者:反色 Language

很榮幸收到了《狩魔戰潮》的測試CDK,感謝遊信網以及開發團隊Luckycalf。

《狩魔戰潮》——站在巨人的肩膀上-第1張

本作是一款“類倖存者”遊戲,結合了Brotato的基礎框架,加入了許多新的機制,豐富了遊戲的玩法。狩魔戰潮並沒有局外成長要素,就連所有角色都是開局即可解鎖,不需要做多餘的任務,也沒有一些rougelite遊戲裡的加點屬性,減輕了玩家的負擔。依稀記得以前玩哈迪斯刷屬性點時的痛苦,我認為肉鴿類遊戲作為比較輕度的遊戲,確實沒有必要加入太多重複度過高的內容來拉長遊戲時間,在我看來局外成長要素僅僅是將角色原本就有的性能進行了閹割,等到刷上幾個甚至幾十個小時才能給你角色應有的能力,至少在我個人眼中是不喜歡這種設計的。

《狩魔戰潮》——站在巨人的肩膀上-第2張
技能樹界面演示

比起Brotato,狩魔戰潮確實做了很多加法,例如每個角色都有的技能樹,無論是主打中毒持續傷害的鍊金術士,還是附加生命值百分比傷害的魔劍士,或者發展經濟最快的商人,每個角色都是不一樣的玩法。而技能樹也使得經驗這一資源的重要性變得更高,在道具選擇中我時常會用上增加經驗值獲取速度的道具以便更快解鎖技能樹,而遊戲限制每個角色最高等級為50級,那麼就必須在有限的技能點中追求適合自己遊玩方式的選項,再綜合目前的屬性進行選擇技能加點:也許輸出很高,但我比較手殘沒法規避所有的傷害,那我則會選擇一些生存技能的加點;或者當前我無法頻繁觸發某個角色的核心機制,這時就必須要點上和機制相關的技能;抑或是我可以在怪海里洗澡卻沒法清怪,那麼這時技能樹的選擇更偏向輸出一些以免影響經濟的滾雪球。

《狩魔戰潮》——站在巨人的肩膀上-第3張
商店

      遊戲在技能樹這一設定之外,也有加成道具(遊戲中叫做“遺物”)可以在每關底的商店購買,道具大多同時有增益和減益,玩家需要選擇綜合收益較高的道具來進行購買,比如遊玩的角色需要法攻,但商城售賣的道具減少法攻卻加成大額物攻,這時即便再高的屬性也不應該購買。商店每回合都會漲價,玩家對於經濟則需要更好的把控能力,以免遇到關鍵道具無法購買,只能等到下回合再進行購買,乃至拖延了玩家遊玩角色的發育。從遊玩體感上可以知道,遊戲的商店是有類似內置的刷新池子的設計,就拿我常玩的鍊金術士來舉例,在攜帶毒相關武器時,商店刷新同類武器的頻率明顯增加,也算是出於對優化玩家體驗的考量。不過儘管如此因為遺物池子足夠的深(將近200個),想要快速成裝還是需要一定的運氣。

《狩魔戰潮》——站在巨人的肩膀上-第4張
難度選擇

  遊戲有三個難度以及無盡模式可以選擇,在體感上三個難度並沒有明顯的區別,無非就是怪物血量不同、某個波次會刷新額外的精英怪或是最終boss不同,而且難度並沒有想象中差距那麼大,能否通關最終看的還是玩家是否運營好角色的發育以及能否在商店中遇到適合遊戲角色的遺物。而無盡模式還是比較有挑戰性的,常規的20波關卡只是開始,等到30波、40波甚至更往後,怪物的血量、傷害以及商店的道具價格等屬性都會越來越高,對於玩家屬性和長線規劃能力的要求也隨之水漲船高,能否將戰鬥力轉換為經濟再用經濟提升戰鬥力便成了玩家首要解決的難題。

我注意到發售的版本仍然屬於搶先測試階段,製作組承諾後期會繼續更新遺物、技能以及角色等新內容,其實目前的內容,這十幾個角色也能撐得起幾十個小時的時長,如果你想深入研究不同角色的不同加點流派那麼時長可以更多。小小的吐槽一下,我在遊玩的時候遇到了多次更新,其中一次更新後我的存檔消失了,我望著許多本就通關最高難度的角色變成“嶄新出廠”感到很痛心,不過貌似並不影響遊戲內容,也就接受了這段小小的插曲。遊戲目前存在一些bug,首先是提前測試的遊戲音效有些bug,遊玩過程中只能聽到角色的腳步聲,以及我在遊玩過程中遇到了無法結算的bug,多次退出重試最後總是被卡住,在聯繫了官方發行人員以後,對方熱心的幫我反饋給開發組,bug竟然當天晚上就修好了,雖然EA階段的遊戲確實略顯粗糙,但至少工作人員對待問題的態度很好,不得不點個贊。


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