太古之初,陰陽碎裂,斗轉星移。
曾經過往,王軍遠征,神囚於此。
指尖歲月,舊日再臨,末世已至。
本文首發於虎撲
閒話
最近,筆者似乎與“古神”這兩個字頗為有緣——自然不是我接觸到了古神(笑),而是我最近接觸到了蠻多與“古神”相關的文學與遊戲,像是這幾天正在閱讀的網文《詭秘之主》以及本篇的“主角”《上古之魂》。
說起來,筆者曾經接觸過的“古神文學”(也許稱之為“神秘文學”顯得更為高端一些?)似乎還包括了《克蘇魯神話》以及現在在國內被封禁的“基金會”,詭譎、未知、細思極恐是筆者映像中“神秘文學”所帶有的標籤,而這些標籤也正是“神秘文學”令人著迷的地方——它往往構造出一個個光怪離奇,附著於正常維度暗面(未知面)的世界,在這些世界裡,人類僅僅是群星之間渺小的螻蟻,更高層次的存在從古至今一直存在於人類未曾踏足之地,它們隱秘,它們龐大,它們瘋狂,它們優雅,它們文明的發達程度人類不可想象,它們的窺視無人可知。如此這般,未知——人內心底最大的恐懼之源在“神秘文學”中與激動並行,為何而激動?為踏足舊日的秘密而激動,為人類之渺小與隱秘存在之不可言說之襯而激動。
話扯得似乎有些遠了(笑),那麼請讓筆者回歸正題,敘說一番這款與古神相關的類魂遊戲——《上古之魂》。
《上古之魂》封面海報
專為弒神而生的戰場,機制設計出彩的迥異古神
作為一款類魂BOSS rush模式的遊戲,《上古之魂》可以說蠻純粹的,遊戲全過程一個小怪都沒出現過,玩家所需要做的,僅僅是穿梭於不同地圖之中,找尋並擊敗每一位扭曲墮落的古神——也許體驗過《Titan Souls》(中文譯名《泰坦之魂》)的玩家會覺得兩者在玩法上似乎有些許相似,但實則不然,甚至可以這麼說,《泰坦之魂》與《上古之魂》的玩法內核完全不同。《泰坦之魂》追求的是靈巧躲避,掌握技巧,找準機會之後射出劍弩一擊斃命(簡單來說既是“時機”二字),而《上古之魂》的理念則是主動出擊,摸清規律,在絕境中不斷揮動巨劍斬擊,尋求的是爽快與搏殺。
《泰坦之魂》
不得不提到的是,《上古之魂》無愧於自己的遊戲類型——遊戲裡的每一個BOSS都有自己獨特而精彩的機制設計,因此,玩家在面臨不同BOSS時,總是會先猝手不及地被吊打幾次,待足夠了解BOSS的行動規律與招式後,才能有把握與古神們來一場酣暢淋漓的戰鬥。在這裡,不妨讓筆者說說其中幾位我覺得設計得頗為出彩的BOSS。
諧和之神艾歐斯(“冰火球”),有著正常血條與護盾值的設計(下圖中藍條為護盾值,紅條為血條),護盾值存在的情況下,“冰火球”作為單一個體行動,會隨機釋放火屬性或水屬性的技能,火屬性的技能包括大範圍的灼燒場地以及吐出指向性的火球,水屬性的技能則有釋放出十字形的月牙水波(可打斷敵人行動)以及會自動追蹤並瞄準敵人方位的水柱。在這個階段中,BOSS進攻的節奏不算緊湊,技能也是逐序釋放,並且在釋放技能前,BOSS的頭頂也會標註象徵“火”或“水”的符號,代表下一個要釋放的技能的屬性。
當“冰火球”的護盾值被打掉後,BOSS會一分為二——分為一個冰球與一個火球,冰球與火球各自只能釋放代表自己屬性的技能,但相比未分裂階段,它們可以同時釋放技能,攻擊慾望與頻率大大提升。一段時間後,冰球和火球會再次融合,並在融合前放出特殊的招式,而在融合前的過程中,會有一個球立在場地中間靜止,此時便是玩家輸出的最好機會——當然,在輸出的過程中不要忘記躲避另一個球放出的特殊招式。
護盾值被打掉後的“冰火球”
另外一位筆者想談談的古神則是相對來說遊戲內比較有爭議性的“夢魘德克摩爾”(鏡神)——這位古神以詭譎難測作為自己的風格特色。
鏡神的技能較多,筆者這裡只挑幾個比較特別的剖析。第一個讓我覺得頗為生趣的技能是“鏡子迷宮”,也就是上圖中展示的彈幕技能,其特別之處在於,在技能釋放過程中,玩家若被彈幕擊中,則會進入迷宮,且必須在迷宮內打破三塊晶石才能脫離迷宮。“鏡子迷宮”在筆者看來,既是一個蘊含著著天馬行空般新奇想象力的技能,卻同時也是一個令人詬病的設計——這個技能大大增加了玩家在“夢魘德克摩爾”BOSS戰中消耗的時間,因此,失敗時,也會帶給玩家“浪費了時間也什麼都得不到”的挫敗感。
鏡子迷宮
第二個筆者想說的技能是“落鏡”,在這個技能釋放的過程中,場地會不斷從豎直方向降下虛幻的鏡子,玩家必須在多扇鏡子之間的縫隙躲避,倘若被鏡子擊中,角色不僅會受到傷害,還會產生一個己身的鏡像,鏡像在一段時間後會朝主角所處的位置發動蓄力攻擊,玩家在此過程中很容易被限制走位,導致多米諾效應產生——一個鏡像產生,被限制走位受到其它鏡子的傷害,併產生更多的鏡像。
除開“諧和之神艾歐斯”與“夢魘德克摩爾”之外,《上古之魂》剩餘的七位古神同樣各有千秋——限於文章篇幅,筆者在這便不一一介紹了,感興趣的小夥伴還請不妨在打折時入手這款遊戲自行體驗。
多樣的戰鬥風格,新奇的晶石系統
《上古之魂》中的角色只有一把武器可用——黑曜石巨劍,但遊戲的戰鬥風格卻不顯單調——其天賦樹的三種流派,多樣的搭配使得同一把武器顯現出不同的模樣。
天賦樹中含有三種流派“狂暴揮砍”、“反擊”以及“疾風滑行”,三種流派之中又各有兩條路徑可供玩家選擇,接下來,筆者會簡單介紹一下各流派的特點。
“狂暴揮砍”——富含暴力美學的莽夫流派。該流派的增益大多與攻擊力、攻速有關,而在高攻的加成下,角色的吸血能力同樣能得到極大的提升,這也是在該流派下角色能夠無腦正面硬碰敵人的基礎。
“反擊”——追求時機的取巧者流派。該流派有些許魂類遊戲中“彈反”的意味,其主動技能為短暫地格擋一段時間,在該段時間內若遭遇敵人攻擊,會抵抗一切傷害並根據格擋的時機發動相應等級傷害的“橫掃”,適合反應迅速,能夠壓抑攻擊慾望的玩家(這也是筆者最喜歡的流派)。
“疾風滑行”——華麗的高機動性流派。該流派主動技能為進行一次帶有傷害的滑行,流派後續的天賦則多於移速,攻擊特效加成有關,雖然大部分看起來絢爛強勢,但實際上有些花裡胡哨的意味,適合喜歡展示操作的玩家(亞索玩家,說的就是你)。
而除了天賦樹,《上古之魂》的晶石附魔系統同樣為玩家提供了多樣的選擇。玩家每擊敗一位BOSS後,便能收穫相應的BOSS晶石,並能將之附魔至自己所想增強的能力上。
每顆晶石都含有相應BOSS的特殊能力與風格,如“夢魘”掉落的晶石,其效果多與鏡像有關,可以讓玩家在戰鬥中創造鏡像並與之交換位置(老實說,玩起來有點像影流之主),而同一晶石既可以安插在“附魔”處,同樣可以插入天賦樹的基本技能中,並且插入不同位置在戰鬥中也會造成不同的效果——也就是說,一顆晶石最多可以有六種用法,而遊戲中共有七八顆晶石可供玩家搭配,這便生就了搭配的無限可能性——天賦樹與晶石系統相輔相成,使得遊戲雖然只有一種武器,可能性卻絲毫不遜於其它有多種武器選擇的同類遊戲。
趨於完美的16-Bit像素畫風,精心雕琢的場景細節
“趨於完美的16Bit像素畫風”,這不僅僅是官方的說辭,也是筆者在遊玩過程中視覺的直觀感受,倒不如說,筆者一開始,便是奔著《上古之魂》的細膩像素畫風而來的。
16-Bit,高密度的像素塊堆砌,營造了一幅幅精美華麗的場景畫,甚至讓人幾乎不敢相信出這樣的畫面竟然也能被稱之為“像素風”。
取自《上古之魂》官方
巨大而神聖肅穆的古神形象同樣以像素為基底,流暢的動作,磅礴的力量感隨著像素塊的舞動而一一展現,在16-Bit場景下的弒神之戰,與其說是戰鬥,不如稱為與神共舞更為合適。
在這樣一幕幕美如畫的場景中,更令人驚歎的是遊戲內豐富的細節設計,
單看這樣一幅畫面,或許各位都發現不了什麼,但當我們把注意力移至右邊波光粼粼的水面上——那豁然是幾具浮屍,這恰好又對應了我們在探索地圖中發現的資料——大部分不敵古神的士兵已然戰死,這一細節合理地解釋了除主角以外的人都在哪,沒錯,他們並沒有憑空消失,他們死在了與古神戰鬥的前線。
又如遊戲內這些被冰封的人類,
一開始或許玩家並不明白此地究竟發生了何事,但當古神“冷冽荒原的海耶姆”出現後,一切便已明晰。
諸多的細節設計不僅在遊戲世界觀的補全上起到一定作用,同時,也令玩家在遊玩過程裡更富沉浸感。
最後,再來談談我對神秘文學的感受與想法
說實在的,我只是一個對神秘文學研究沒有那麼深入的愛好者,但我也明白,為什麼像是“古神”與“不可知”這些名詞能吸引到如此多的同好,一來,像我在開頭所說的,人類對於“未知”那種恐懼與激動共存的心情不斷吸引著我們探索,我們追尋,我們創造“未知”,人,是有好奇心的高等動物,為了自己的好奇心,人可以追根溯源哪怕死亡也在所不惜。另一方面,神秘文學展現暗面,激發我們更深層次的情感,我們永遠也不可能得知,更深的更深,更高的更高,宇宙之外的宇宙,海底之下的海底,到底蘊藏著什麼——是空無一物,還是不可直視的隱秘存在?我們同樣能在神秘文學中看到,人類對抗更高層次時那種無力而絕望,卻依然站出來的超我形象——例如“基金會”裡,那位以一己之力收容一處異常的D級人員,又如《上古之魂》裡,以凡人之軀獨戰古神的無名戰士。我們有太多未可知,世界是否真的潛藏危險?我們不可能得知。或許,神秘文學的魅力也正在於面對恐懼,感受恐懼,享受恐懼罷。