【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测


3楼猫 发布时间:2022-04-07 10:18:00 作者:丝绸梦语 Language

太古之初,阴阳碎裂,斗转星移。

曾经过往,王军远征,神囚于此。

指尖岁月,旧日再临,末世已至。


本文首发于虎扑

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第0张


闲话

  最近,笔者似乎与“古神”这两个字颇为有缘——自然不是我接触到了古神(笑),而是我最近接触到了蛮多与“古神”相关的文学与游戏,像是这几天正在阅读的网文《诡秘之主》以及本篇的“主角”《上古之魂》。

  说起来,笔者曾经接触过的“古神文学”(也许称之为“神秘文学”显得更为高端一些?)似乎还包括了《克苏鲁神话》以及现在在国内被封禁的“基金会”,诡谲、未知、细思极恐是笔者映像中“神秘文学”所带有的标签,而这些标签也正是“神秘文学”令人着迷的地方——它往往构造出一个个光怪离奇,附着于正常维度暗面(未知面)的世界,在这些世界里,人类仅仅是群星之间渺小的蝼蚁,更高层次的存在从古至今一直存在于人类未曾踏足之地,它们隐秘,它们庞大,它们疯狂,它们优雅,它们文明的发达程度人类不可想象,它们的窥视无人可知。如此这般,未知——人内心底最大的恐惧之源在“神秘文学”中与激动并行,为何而激动?为踏足旧日的秘密而激动,为人类之渺小与隐秘存在之不可言说之衬而激动。

  话扯得似乎有些远了(笑),那么请让笔者回归正题,叙说一番这款与古神相关的类魂游戏——《上古之魂》。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第1张

《上古之魂》封面海报


专为弑神而生的战场,机制设计出彩的迥异古神

  作为一款类魂BOSS rush模式的游戏,《上古之魂》可以说蛮纯粹的,游戏全过程一个小怪都没出现过,玩家所需要做的,仅仅是穿梭于不同地图之中,找寻并击败每一位扭曲堕落的古神——也许体验过《Titan Souls》(中文译名《泰坦之魂》)的玩家会觉得两者在玩法上似乎有些许相似,但实则不然,甚至可以这么说,《泰坦之魂》与《上古之魂》的玩法内核完全不同。《泰坦之魂》追求的是灵巧躲避,掌握技巧,找准机会之后射出剑弩一击毙命(简单来说既是“时机”二字),而《上古之魂》的理念则是主动出击,摸清规律,在绝境中不断挥动巨剑斩击,寻求的是爽快与搏杀。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第2张

《泰坦之魂》

不得不提到的是,《上古之魂》无愧于自己的游戏类型——游戏里的每一个BOSS都有自己独特而精彩的机制设计,因此,玩家在面临不同BOSS时,总是会先猝手不及地被吊打几次,待足够了解BOSS的行动规律与招式后,才能有把握与古神们来一场酣畅淋漓的战斗。在这里,不妨让笔者说说其中几位我觉得设计得颇为出彩的BOSS。

谐和之神艾欧斯(“冰火球”),有着正常血条与护盾值的设计(下图中蓝条为护盾值,红条为血条),护盾值存在的情况下,“冰火球”作为单一个体行动,会随机释放火属性或水属性的技能,火属性的技能包括大范围的灼烧场地以及吐出指向性的火球,水属性的技能则有释放出十字形的月牙水波(可打断敌人行动)以及会自动追踪并瞄准敌人方位的水柱。在这个阶段中,BOSS进攻的节奏不算紧凑,技能也是逐序释放,并且在释放技能前,BOSS的头顶也会标注象征“火”或“水”的符号,代表下一个要释放的技能的属性。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第3张

当“冰火球”的护盾值被打掉后,BOSS会一分为二——分为一个冰球与一个火球,冰球与火球各自只能释放代表自己属性的技能,但相比未分裂阶段,它们可以同时释放技能,攻击欲望与频率大大提升。一段时间后,冰球和火球会再次融合,并在融合前放出特殊的招式,而在融合前的过程中,会有一个球立在场地中间静止,此时便是玩家输出的最好机会——当然,在输出的过程中不要忘记躲避另一个球放出的特殊招式。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第4张

护盾值被打掉后的“冰火球”

另外一位笔者想谈谈的古神则是相对来说游戏内比较有争议性的“梦魇德克摩尔”(镜神)——这位古神以诡谲难测作为自己的风格特色。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第5张

镜神的技能较多,笔者这里只挑几个比较特别的剖析。第一个让我觉得颇为生趣的技能是“镜子迷宫”,也就是上图中展示的弹幕技能,其特别之处在于,在技能释放过程中,玩家若被弹幕击中,则会进入迷宫,且必须在迷宫内打破三块晶石才能脱离迷宫。“镜子迷宫”在笔者看来,既是一个蕴含着着天马行空般新奇想象力的技能,却同时也是一个令人诟病的设计——这个技能大大增加了玩家在“梦魇德克摩尔”BOSS战中消耗的时间,因此,失败时,也会带给玩家“浪费了时间也什么都得不到”的挫败感。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第6张

镜子迷宫

第二个笔者想说的技能是“落镜”,在这个技能释放的过程中,场地会不断从竖直方向降下虚幻的镜子,玩家必须在多扇镜子之间的缝隙躲避,倘若被镜子击中,角色不仅会受到伤害,还会产生一个己身的镜像,镜像在一段时间后会朝主角所处的位置发动蓄力攻击,玩家在此过程中很容易被限制走位,导致多米诺效应产生——一个镜像产生,被限制走位受到其它镜子的伤害,并产生更多的镜像。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第7张

除开“谐和之神艾欧斯”与“梦魇德克摩尔”之外,《上古之魂》剩余的七位古神同样各有千秋——限于文章篇幅,笔者在这便不一一介绍了,感兴趣的小伙伴还请不妨在打折时入手这款游戏自行体验。


多样的战斗风格,新奇的晶石系统

  《上古之魂》中的角色只有一把武器可用——黑曜石巨剑,但游戏的战斗风格却不显单调——其天赋树的三种流派,多样的搭配使得同一把武器显现出不同的模样。

天赋树中含有三种流派“狂暴挥砍”、“反击”以及“疾风滑行”,三种流派之中又各有两条路径可供玩家选择,接下来,笔者会简单介绍一下各流派的特点。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第8张

“狂暴挥砍”——富含暴力美学的莽夫流派。该流派的增益大多与攻击力、攻速有关,而在高攻的加成下,角色的吸血能力同样能得到极大的提升,这也是在该流派下角色能够无脑正面硬碰敌人的基础。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第9张

  “反击”——追求时机的取巧者流派。该流派有些许魂类游戏中“弹反”的意味,其主动技能为短暂地格挡一段时间,在该段时间内若遭遇敌人攻击,会抵抗一切伤害并根据格挡的时机发动相应等级伤害的“横扫”,适合反应迅速,能够压抑攻击欲望的玩家(这也是笔者最喜欢的流派)。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第10张

  “疾风滑行”——华丽的高机动性流派。该流派主动技能为进行一次带有伤害的滑行,流派后续的天赋则多于移速,攻击特效加成有关,虽然大部分看起来绚烂强势,但实际上有些花里胡哨的意味,适合喜欢展示操作的玩家(亚索玩家,说的就是你)。


而除了天赋树,《上古之魂》的晶石附魔系统同样为玩家提供了多样的选择。玩家每击败一位BOSS后,便能收获相应的BOSS晶石,并能将之附魔至自己所想增强的能力上。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第11张

每颗晶石都含有相应BOSS的特殊能力与风格,如“梦魇”掉落的晶石,其效果多与镜像有关,可以让玩家在战斗中创造镜像并与之交换位置(老实说,玩起来有点像影流之主),而同一晶石既可以安插在“附魔”处,同样可以插入天赋树的基本技能中,并且插入不同位置在战斗中也会造成不同的效果——也就是说,一颗晶石最多可以有六种用法,而游戏中共有七八颗晶石可供玩家搭配,这便生就了搭配的无限可能性——天赋树与晶石系统相辅相成,使得游戏虽然只有一种武器,可能性却丝毫不逊于其它有多种武器选择的同类游戏。


趋于完美的16-Bit像素画风,精心雕琢的场景细节

  “趋于完美的16Bit像素画风”,这不仅仅是官方的说辞,也是笔者在游玩过程中视觉的直观感受,倒不如说,笔者一开始,便是奔着《上古之魂》的细腻像素画风而来的。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第12张

16-Bit,高密度的像素块堆砌,营造了一幅幅精美华丽的场景画,甚至让人几乎不敢相信出这样的画面竟然也能被称之为“像素风”。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第13张

取自《上古之魂》官方

巨大而神圣肃穆的古神形象同样以像素为基底,流畅的动作,磅礴的力量感随着像素块的舞动而一一展现,在16-Bit场景下的弑神之战,与其说是战斗,不如称为与神共舞更为合适。

在这样一幕幕美如画的场景中,更令人惊叹的是游戏内丰富的细节设计,

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第14张

单看这样一幅画面,或许各位都发现不了什么,但当我们把注意力移至右边波光粼粼的水面上——那豁然是几具浮尸,这恰好又对应了我们在探索地图中发现的资料——大部分不敌古神的士兵已然战死,这一细节合理地解释了除主角以外的人都在哪,没错,他们并没有凭空消失,他们死在了与古神战斗的前线。

又如游戏内这些被冰封的人类,

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第15张

一开始或许玩家并不明白此地究竟发生了何事,但当古神“冷冽荒原的海耶姆”出现后,一切便已明晰。

【PC游戏】从神秘文学谈到弑神盛宴——《上古之魂》评测-第16张

诸多的细节设计不仅在游戏世界观的补全上起到一定作用,同时,也令玩家在游玩过程里更富沉浸感。


最后,再来谈谈我对神秘文学的感受与想法

  说实在的,我只是一个对神秘文学研究没有那么深入的爱好者,但我也明白,为什么像是“古神”与“不可知”这些名词能吸引到如此多的同好,一来,像我在开头所说的,人类对于“未知”那种恐惧与激动共存的心情不断吸引着我们探索,我们追寻,我们创造“未知”,人,是有好奇心的高等动物,为了自己的好奇心,人可以追根溯源哪怕死亡也在所不惜。另一方面,神秘文学展现暗面,激发我们更深层次的情感,我们永远也不可能得知,更深的更深,更高的更高,宇宙之外的宇宙,海底之下的海底,到底蕴藏着什么——是空无一物,还是不可直视的隐秘存在?我们同样能在神秘文学中看到,人类对抗更高层次时那种无力而绝望,却依然站出来的超我形象——例如“基金会”里,那位以一己之力收容一处异常的D级人员,又如《上古之魂》里,以凡人之躯独战古神的无名战士。我们有太多未可知,世界是否真的潜藏危险?我们不可能得知。或许,神秘文学的魅力也正在于面对恐惧,感受恐惧,享受恐惧罢。


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