《詭野西部》:精心堆料的細節,能否掩蓋遊戲性的缺失?


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 09:56:02 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

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近些日子,狼眼工作室(WolfEye Studio)推出了《詭野西部》,這款遊戲被許多玩家評為“會呼吸的西部”,因為其有著極高的自由度——不論是劇情,還是玩法。

《詭野西部》:精心堆料的細節,能否掩蓋遊戲性的缺失?-第1張

然而在經過一段時間的體驗後,這款遊戲除了初期給玩家帶來了片刻的驚豔后,後期的體驗遠遠沒有達到預期,甚至一度糟糕到了令人打瞌睡的地步。

龐大的野心,驚豔的開局

遊戲的開頭動畫展示了相當豐富的內容,極具反差的色彩帶來了強有力的視覺衝擊,力圖展現給玩家一個荒誕、詭異莫名的西部荒野,這裡有著邪惡的宗教儀式,殘忍的生活習俗,震耳欲聾的槍響,不可名狀的植物,讓人一窺製作組的龐大野心。

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開局後,玩家會經歷一段迷夢一般的劇情,然後作為客體進入了第一具軀殼,進行第一段人生的故事:金盆洗手的賞金獵人被打破了幾十年如一日的平靜生活,強忍著夫離子亡傷痛的主角在草草掩埋了逝者後,挖出了本以為這輩子不會再啟用的武器,開始了復仇之旅。

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初始院子的小地圖,作為新手初生之地,玩家能夠體驗到遊戲所擁有的絕大多數細節:

比如角色行走時會帶翻路邊的水桶,桶裡的水會灑出來並逐漸乾涸;

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能夠和絕大多數物體進行互動,而且互動的方式不侷限於一種,往往包括其本身使用方式和其他可選選項;

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能夠使用鏟子將NPC的屍身進行收殮掩埋,然後原地會留下一個簡陋的墳包,當然,相反地,也能夠去墳地挖墳掘墓;

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試圖烹飪一些食物來回復生命的時候,因為不慎靠得過近導致角色中了起火的Debuff;

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能夠通過吃掉荒漠中仙人掌的果實來回復生命,如果沒有果實則能夠割一刀仙人掌,然後喝仙人掌汁水來回復生命;

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擊殺的NPC如果不進行掩埋,會吸引天空中盤旋的禿鷲啄食,如果玩家認為這不人道,也可以用武器將其打下來;

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玩家能夠攜帶繩子,用來從井口或者煙囪溜下去;

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能夠將獵物剝皮,剝皮後的模型會變化;

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水桶裡的水源同樣能夠微量回復生命,滿水的水桶能夠使用三次,每使用一次都能夠看到水面在下降;

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如果一個建築物一樓的門窗被板條封住,要麼用武器射碎板條闖進去,要麼爬到二樓的窗戶翻進去,得益於遊戲物體的體積碰撞,玩家可以想辦法用別的東西做墊腳石來提供支撐點,此外,從高處跳下去能夠砸暈下面的敵人。

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遊戲的細節非常多,可見工作室花了大量時間來琢磨遊戲的細節,可是在真正的遊戲過程中,許多細節除了在玩家刻意去嘗試的第一次後,以後再也沒有機會用到,究其原因,這些堆料出的細節並沒有和遊戲性很好地融合在一起。舉一個例子,在大名鼎鼎的《神界原罪2》裡面有一個擊殺NPC加文的任務,玩家除了強殺引起全城敵對外,可以選擇製作食物併合成,然後給加文食物讓他跑到廁所一瀉千里,再將其擊殺,因為無人目擊,所以不會引起全城敵對。這就是將遊戲細節和遊戲性及玩法相結合的優秀例子。

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《詭野西部》堆疊的豐富細節,固然在一定程度上提高了玩家的代入感,也讓詭野中的西部世界更加豐滿,但是卻由於和遊戲本身缺乏關聯導致只不過曇花一現,並且被後續仍需打磨的內容給毀掉。

糟糕的玩法,空洞的支線

在體驗到《詭野西部》的戰鬥玩法後,很容易第一時間就想起了那個2015年發佈的手機遊戲《太空刑警》三部曲,甚至可以負責任地說,兩者的玩法如出一輒。玩法借鑑不是問題,問題是糟糕的槍械手感和弱智的敵我AI還不如原版。

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是的,七年過去了,借鑑於《太空刑警》玩法的《詭野西部》並沒有對玩法做出創新和改進,這不僅讓人起疑,工作室是否將精力都放在了細節的堆料上?一款優秀的遊戲,是需要有趣玩法作為打底的,豐富的細節是錦上添花。此外而且在《詭野西部》中近戰(這個算是創新)攻擊的手感更為糟糕,還一度出現了bug,被砍殺的敵人直接螺旋昇天,等了良久再也沒有見到他落地,令人歎為觀止。

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再說支線,遊戲中的支線絕大多數都乏善可陳,嚴重缺乏打磨,如果,是說如果製作組能夠用點心在支線任務上堆料的話,那麼就不至於任務內容基本上都是去A殺B,或者去C拿D了,更遑論西部賞金獵人遊戲必有的特色——《賞金令》,隨機生成的賞金首會出現在隨機的地盤,玩家只需要走到指定的地方幹掉賞金首後就回去零錢即可,恕在下直言,這麼簡陋粗糙的賞金系統在FC時代上的《GUN SMOKE》早就玩過了。

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還有令玩家無奈的是,大部分的城鎮和礦洞、廢墟等支線(or隨機)地圖,建模一樣可以理解,但是地圖上的組合稍微調整一下位置也不至於給玩家帶來疲憊感——那種因為看這千篇一律洞穴、城鎮的心累。

糾葛的恩怨,枯燥的設計

主線劇情有幾分意思,讓玩家以客體的角度進入數具軀殼體驗不同的人生,每一任主角都擁有各自的人際關係網,同時,每任主角在詭野西部中的所作所為都會輻射影響到新的主角,換言之,如果玩家操控第一個主角的時候大開殺戒,那麼第二個主角就會繼承這個爛攤子,在一個許多友好NPC都凋亡殆盡的西部裡艱難求生。

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除了令人眼前一亮的主線劇情外,遊戲還宣傳擁有“動態的”、“複雜的”聲望系統,反映到實際遊戲裡面是這樣的:支線任務幹掉了惡人團隊的老大,就會提示和對方結下死仇,然後在大地圖行進的時候有概率碰到敵人尋仇,還躲不掉的那種——也好理解,畢竟對方是專門衝著玩家來的。還有就是當玩家救下了囚車裡的角色後,會提示對其有救命之恩,在以後的戰鬥中這個被救出的大媽或者別的什麼,有概率會出現協助玩家。Emmm,雖然但是,這樣的系統怎麼看都還是過於簡陋了一些吧。

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大地圖採取的是類似於《輻射2》一樣的探索方式,遊戲中會遇到野狼、幽靈、仇家的襲擊,有些能躲掉,有些則不能,但是這類突發任務內容並沒有差別,都是以簡單擊敗數個敵人而結束。此外因為遊戲裡角色的升級方式是依靠黃金卡牌和紫色遺物來提升技能(紫色遺物習得的戰鬥技能不可繼承,黃金卡牌的通用技能可以在各個主角中繼承),這點擺脫了傳統rpg的經驗升級制倒無可厚非。但是和突發任務結合在一起後,問題就出現了,那就是幾乎是0收益的戰鬥,特別是在高難度情況下,顯得更為突出。

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我們不可能指望雜魚身上能掉出什麼藍色級別以上的武器,事實上99.99%敵人掉落的都是白板武器,除了佔格子外,最大的用途就是分解變成數顆子彈(2~3顆),問題是難度較高的時候,想要幹掉一個敵人的話需要一匣子子彈甚至更多,誠然敵人還會掉落一些其他的同樣不怎麼值錢的破爛,但並不能改變突發戰鬥令人心生厭煩的處境。

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還有就是戰鬥外回覆生命的設計顯得相當無聊,前面提到過角色能夠使用各種方式來回復微量生命(真的是微量,+5),玩家獲得生食後需要找到篝火處進行燒烤,並且烤好後不能夠攜帶,只能現吃,而現吃效果如何呢?+5!事實上,玩家完全可以通過在大地圖任何時刻進行露營來一覺回滿血,這樣顯得製作食物系統很呆啊。

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當然,遊戲並非沒有優點,玩家操控角色的選擇會被這個“會呼吸的西部”記錄在案,比如遊玩第一個主角的時候開局因為嫌棄婚戒佔格子,於是賣掉了,在該主角最後救出丈夫的時候,丈夫提到了這點,可見在文本細節之處確實是有用心的。

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還有城鎮的郵箱,經常能夠在裡面搜索到一些信件,讓玩家瞭解到各個人物更為豐滿的一面,還有洞穴散落在各處的宗教書籍,也能夠讓玩家窺見到這片土地上黑暗勢力的冰山一角。

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就筆者個人體驗而言,《詭野西部》的工作室野心過大了,想要在一部遊戲裡面塞下太多的東西,尤其是設計了一個相當複雜的世界觀,然而世界觀的構築不是靠一部遊戲就能夠塑造成型的,過多的要素反而會埋沒一些本來應該相當優秀的設定,要知道,即便是《上古卷軸5》的龐大世界觀也是站在數部前作的肩膀上才得以成功的。

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最後總結遊戲的表現:3分的堆料+2.5分的主線+0.5分的戰鬥+1分的世界觀+0.5分的聲樂,綜合評分7.5分。在交界地征戰許久的褪色者,在疲憊之餘,不妨體驗一下這個小品之作,工作室有誠意,有努力,但是努力的方向歪了。


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