《诡野西部》:精心堆料的细节,能否掩盖游戏性的缺失?


3楼猫 发布时间:2022-04-07 09:56:02 作者:游戏是第九艺术啦 Language

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近些日子,狼眼工作室(WolfEye Studio)推出了《诡野西部》,这款游戏被许多玩家评为“会呼吸的西部”,因为其有着极高的自由度——不论是剧情,还是玩法。

《诡野西部》:精心堆料的细节,能否掩盖游戏性的缺失?-第1张

然而在经过一段时间的体验后,这款游戏除了初期给玩家带来了片刻的惊艳后,后期的体验远远没有达到预期,甚至一度糟糕到了令人打瞌睡的地步。

庞大的野心,惊艳的开局

游戏的开头动画展示了相当丰富的内容,极具反差的色彩带来了强有力的视觉冲击,力图展现给玩家一个荒诞、诡异莫名的西部荒野,这里有着邪恶的宗教仪式,残忍的生活习俗,震耳欲聋的枪响,不可名状的植物,让人一窥制作组的庞大野心。

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开局后,玩家会经历一段迷梦一般的剧情,然后作为客体进入了第一具躯壳,进行第一段人生的故事:金盆洗手的赏金猎人被打破了几十年如一日的平静生活,强忍着夫离子亡伤痛的主角在草草掩埋了逝者后,挖出了本以为这辈子不会再启用的武器,开始了复仇之旅。

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初始院子的小地图,作为新手初生之地,玩家能够体验到游戏所拥有的绝大多数细节:

比如角色行走时会带翻路边的水桶,桶里的水会洒出来并逐渐干涸;

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能够和绝大多数物体进行互动,而且互动的方式不局限于一种,往往包括其本身使用方式和其他可选选项;

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能够使用铲子将NPC的尸身进行收殓掩埋,然后原地会留下一个简陋的坟包,当然,相反地,也能够去坟地挖坟掘墓;

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试图烹饪一些食物来回复生命的时候,因为不慎靠得过近导致角色中了起火的Debuff;

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能够通过吃掉荒漠中仙人掌的果实来回复生命,如果没有果实则能够割一刀仙人掌,然后喝仙人掌汁水来回复生命;

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击杀的NPC如果不进行掩埋,会吸引天空中盘旋的秃鹫啄食,如果玩家认为这不人道,也可以用武器将其打下来;

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玩家能够携带绳子,用来从井口或者烟囱溜下去;

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能够将猎物剥皮,剥皮后的模型会变化;

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水桶里的水源同样能够微量回复生命,满水的水桶能够使用三次,每使用一次都能够看到水面在下降;

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如果一个建筑物一楼的门窗被板条封住,要么用武器射碎板条闯进去,要么爬到二楼的窗户翻进去,得益于游戏物体的体积碰撞,玩家可以想办法用别的东西做垫脚石来提供支撑点,此外,从高处跳下去能够砸晕下面的敌人。

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游戏的细节非常多,可见工作室花了大量时间来琢磨游戏的细节,可是在真正的游戏过程中,许多细节除了在玩家刻意去尝试的第一次后,以后再也没有机会用到,究其原因,这些堆料出的细节并没有和游戏性很好地融合在一起。举一个例子,在大名鼎鼎的《神界原罪2》里面有一个击杀NPC加文的任务,玩家除了强杀引起全城敌对外,可以选择制作食物并合成,然后给加文食物让他跑到厕所一泻千里,再将其击杀,因为无人目击,所以不会引起全城敌对。这就是将游戏细节和游戏性及玩法相结合的优秀例子。

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《诡野西部》堆叠的丰富细节,固然在一定程度上提高了玩家的代入感,也让诡野中的西部世界更加丰满,但是却由于和游戏本身缺乏关联导致只不过昙花一现,并且被后续仍需打磨的内容给毁掉。

糟糕的玩法,空洞的支线

在体验到《诡野西部》的战斗玩法后,很容易第一时间就想起了那个2015年发布的手机游戏《太空刑警》三部曲,甚至可以负责任地说,两者的玩法如出一辄。玩法借鉴不是问题,问题是糟糕的枪械手感和弱智的敌我AI还不如原版。

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是的,七年过去了,借鉴于《太空刑警》玩法的《诡野西部》并没有对玩法做出创新和改进,这不仅让人起疑,工作室是否将精力都放在了细节的堆料上?一款优秀的游戏,是需要有趣玩法作为打底的,丰富的细节是锦上添花。此外而且在《诡野西部》中近战(这个算是创新)攻击的手感更为糟糕,还一度出现了bug,被砍杀的敌人直接螺旋升天,等了良久再也没有见到他落地,令人叹为观止。

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再说支线,游戏中的支线绝大多数都乏善可陈,严重缺乏打磨,如果,是说如果制作组能够用点心在支线任务上堆料的话,那么就不至于任务内容基本上都是去A杀B,或者去C拿D了,更遑论西部赏金猎人游戏必有的特色——《赏金令》,随机生成的赏金首会出现在随机的地盘,玩家只需要走到指定的地方干掉赏金首后就回去零钱即可,恕在下直言,这么简陋粗糙的赏金系统在FC时代上的《GUN SMOKE》早就玩过了。

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还有令玩家无奈的是,大部分的城镇和矿洞、废墟等支线(or随机)地图,建模一样可以理解,但是地图上的组合稍微调整一下位置也不至于给玩家带来疲惫感——那种因为看这千篇一律洞穴、城镇的心累。

纠葛的恩怨,枯燥的设计

主线剧情有几分意思,让玩家以客体的角度进入数具躯壳体验不同的人生,每一任主角都拥有各自的人际关系网,同时,每任主角在诡野西部中的所作所为都会辐射影响到新的主角,换言之,如果玩家操控第一个主角的时候大开杀戒,那么第二个主角就会继承这个烂摊子,在一个许多友好NPC都凋亡殆尽的西部里艰难求生。

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除了令人眼前一亮的主线剧情外,游戏还宣传拥有“动态的”、“复杂的”声望系统,反映到实际游戏里面是这样的:支线任务干掉了恶人团队的老大,就会提示和对方结下死仇,然后在大地图行进的时候有概率碰到敌人寻仇,还躲不掉的那种——也好理解,毕竟对方是专门冲着玩家来的。还有就是当玩家救下了囚车里的角色后,会提示对其有救命之恩,在以后的战斗中这个被救出的大妈或者别的什么,有概率会出现协助玩家。Emmm,虽然但是,这样的系统怎么看都还是过于简陋了一些吧。

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大地图采取的是类似于《辐射2》一样的探索方式,游戏中会遇到野狼、幽灵、仇家的袭击,有些能躲掉,有些则不能,但是这类突发任务内容并没有差别,都是以简单击败数个敌人而结束。此外因为游戏里角色的升级方式是依靠黄金卡牌和紫色遗物来提升技能(紫色遗物习得的战斗技能不可继承,黄金卡牌的通用技能可以在各个主角中继承),这点摆脱了传统rpg的经验升级制倒无可厚非。但是和突发任务结合在一起后,问题就出现了,那就是几乎是0收益的战斗,特别是在高难度情况下,显得更为突出。

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我们不可能指望杂鱼身上能掉出什么蓝色级别以上的武器,事实上99.99%敌人掉落的都是白板武器,除了占格子外,最大的用途就是分解变成数颗子弹(2~3颗),问题是难度较高的时候,想要干掉一个敌人的话需要一匣子子弹甚至更多,诚然敌人还会掉落一些其他的同样不怎么值钱的破烂,但并不能改变突发战斗令人心生厌烦的处境。

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还有就是战斗外回复生命的设计显得相当无聊,前面提到过角色能够使用各种方式来回复微量生命(真的是微量,+5),玩家获得生食后需要找到篝火处进行烧烤,并且烤好后不能够携带,只能现吃,而现吃效果如何呢?+5!事实上,玩家完全可以通过在大地图任何时刻进行露营来一觉回满血,这样显得制作食物系统很呆啊。

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当然,游戏并非没有优点,玩家操控角色的选择会被这个“会呼吸的西部”记录在案,比如游玩第一个主角的时候开局因为嫌弃婚戒占格子,于是卖掉了,在该主角最后救出丈夫的时候,丈夫提到了这点,可见在文本细节之处确实是有用心的。

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还有城镇的邮箱,经常能够在里面搜索到一些信件,让玩家了解到各个人物更为丰满的一面,还有洞穴散落在各处的宗教书籍,也能够让玩家窥见到这片土地上黑暗势力的冰山一角。

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就笔者个人体验而言,《诡野西部》的工作室野心过大了,想要在一部游戏里面塞下太多的东西,尤其是设计了一个相当复杂的世界观,然而世界观的构筑不是靠一部游戏就能够塑造成型的,过多的要素反而会埋没一些本来应该相当优秀的设定,要知道,即便是《上古卷轴5》的庞大世界观也是站在数部前作的肩膀上才得以成功的。

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最后总结游戏的表现:3分的堆料+2.5分的主线+0.5分的战斗+1分的世界观+0.5分的声乐,综合评分7.5分。在交界地征战许久的褪色者,在疲惫之余,不妨体验一下这个小品之作,工作室有诚意,有努力,但是努力的方向歪了。


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