2000年初,中国游戏市场一直面临着变革和困境,特别是国产单机游戏市场。然而,在21世纪初步阶段,国内涌现了一批单机游戏的优秀作品,如《秦殇》、《流星蝴蝶剑》和值得我们今天谈论的《刀剑封魔录》。作为当时国内单机游戏的代表之一,《刀剑》不仅在美术和游戏系统上参考了全球销售超过1500万套的经典名作《暗黑破坏神2》,还不断进行优化和创新。虽然这部优秀的中国ARPG只卖出了7万份,无法继续独挡一面,但却在中国玩家的心目中成为了传奇,并在口碑上成为了中国单机游戏的标杆制作。
2002年,游戏《秦殇》被誉为黑马级游戏,并在2003年得到了一个类似续集的作品《刀剑封魔录》。由Pixel Studio开发,由Whiptail Interactive发行。不仅在画面风格和系统上与前作十分相似,据说本作开发公司像素软件的很多制作人员都来自于《秦殇》的制作组。
但不同于以往的ARPG游戏,《刀剑封魔录》是一款以格斗为主体的RPG游戏,并巧妙地将格斗游戏的思想引入其中,使其与游戏融合一体。在战斗中,玩家可以直接操纵主角,通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。
不同于其他ARPG游戏仅支配角色辨认攻击对象或是用鼠标点击攻击目标,刀剑提供完善的控制系统,让玩家能决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和各种功夫技,同时还可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这些新奇的战斗设定简直就像是一款拳皇和暗黑的经典结合。
故事背景设定在距今约三千年前(BC1044),周武王伐纣灭商,商纣王自焚于朝歌城的摘星楼上。在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王最后一刻所凝聚的复仇怨念带离人间,准备在未来重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。
游戏中共设计了三类截然不同的主角,分别为剑客、刀客和女侠。他们各自拥有自己擅长的技能与招式,为玩家提供更多的战斗体验。玩家可以自由组合所学会的各种招式,并通过快捷键一次性施展,避免在战斗时来回切换的麻烦。战斗部分采用了创新的格斗型战斗,引入连击、必杀技等格斗游戏要素。玩家必须通过灵活多变的步法闪避敌人的攻击,同时寻找机会出招,并积攒足够的怒气值,才能释放各种必杀技。
《刀剑封魔录》采用全屏动态光影,可以很好地诠释昼夜变化以及光线效果。各种自然界的现象,例如风、雪、雨、电等都将完美地体现。人物制作引入最新的多部件系统,从而确保玩家所见即所得,并使战斗也更具趣味性。例如,失去一臂的野猪怪就可能无法举起盾牌抵抗进攻。
游戏突破了常见游戏中以格子划分占地块的做法,采用了世界坐标,使玩家在游戏中步法移动更加自然,可以拟真出类似3D游戏中的闪避与伺机。玩家不仅可以通过升级培养自己的英雄,还可以通过升级武器来打造自己的神兵利器,区别于其他ARPG。
与其他传统武侠游戏风格不同,《刀剑封魔录》的基调十分阴沉黑暗。游戏故事背景是当时纣王的怨念被封藏,导致了六道杂乱,异世间的生物在人间横行。主角所斩杀的不是敌兵,而是妖魔。整个游戏的美术设计和音乐也都围绕着黑暗的主旋律展开。地图颜色昏暗,饱和度极低,但却有许多细节被刻画得淋漓尽致。狰狞的怪物、凄凉的墓穴、飘摇的魂幡,各种残垣断壁和石碑棺椁的存在无一不昭示着那令人毛骨悚然的阴森气息。低沉压抑的BGM将游戏气氛烘托到了极致,战斗场景**响的笛声、古琴和隆隆的战鼓配合,将主角对抗乱世残酷的战意表现得十分坚定;在幽暗处,箫的空灵旋律更使得场景阴森诡秘之感更显。
在这样的美术和音乐的加持下,《刀剑封魔录》的主题与众不同,令人深刻印象。游戏封面也体现出了这种气质——英俊彪悍,却不同于当时的俊男美女封面,更显得沉郁。这甚至可能是导致销量不尽如意的原因之一。
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