- 前言
最近一段時間,Square Enix的動靜可是不小。
一月份,旗下工作室夜光組Luminous的全新大作,《Forspoken》,發售即撲街,各大網站放眼望去,基本都是對這部作品如何之爛的深度挖掘與評價,我自然也是望而卻步。
更久一點,《尼爾機械紀元Ver1.1a》動畫劇集上線,評價倒還不錯,很還原原作,不過我看了兩三集之後也就先棄了。
你可能覺得我很挑剔——這倒也是實話,因為上半年我對SE的唯一期待,就只有《歧路旅人2》這款作品了。
不知是《魔咒之地》的前車之鑑還是另有原因,《歧路旅人2》的宣發似乎平淡的很,我甚至覺得若非前作玩家的話都很難注意到本作在今年二月末悄悄上線的消息——
不過也不能說悄悄吧,這一次SE還算是有點誠意的。
比起前作常被大家調侃的國區定價“一方五十”,《歧路旅人2》的首發價不漲反降,雖然好像也沒有降多少,但在Steam商店一對比,還是讓人有點難崩;
另外在《歧路旅人2》正式上線之前,SE還開放了DEMO的下載,可遊玩內容與完整作品沒有任何差別,只是限制了三個小時的遊玩時長上線,在有限的時間內讓更多玩家體驗本作究竟是什麼樣子,然後再考慮要不要掏錢(當冤大頭)。
但,這款續作所展現出的優秀品質,還是能夠(稍微)彌補一下因荷包出血而心痛不已的心靈的。
- 在像素中追尋真實
說來也怪。
從外觀上看來,你無論怎麼看,《歧路旅人2》的遊戲角色們無非只是粗糙像素點疊起來的、僅能看出一點點五官輪廓的小人兒,說話的時候看不到口型,動畫中的行動也都來自那幾個通用動作模組,頂多頂多在點頭的時候,你會覺得角色好像是在縮脖子而有點出戲;
但實際操控角色們進行探索、戰鬥的時候,這款遊戲卻往往又能教人忘記這一切,開始融入劇情當中,要不是還得忙於生活恨不得一口氣熬個通宵直接通關那種——
緩過神來,我開始分析《歧路旅人2》如此能夠調動玩家情緒的根源所在。
看 那是光!
像素風格與3D技術力的結合,是《歧路旅人》初代就已經讓人眼前一亮的特徵。
於是自然,作為續作的《歧路旅人2》,開始在各種細節上繼續對其進行深化:無論是城外小溪潺潺流水上的波紋反射,還是角色技能的特效渲染,都讓這款復古風的2D遊戲顯得格外讓人愛不釋手。
所以ACQUIRE工作室在做的,我更願稱之為“瞞天過海”:拿著一款像素風遊戲放在玩家面前,而真正打開一看,開發技術力在遊戲中各處的體現都可謂淋漓盡致,本身就讓人挑不出什麼毛病來,再一看是像素遊戲,那玩家可不就是隻能讚不絕口了嗎。
真有你的。
能捲到如此地步,也難怪實際上手之後《歧路旅人2》的感覺,與其他同類遊戲*可謂是“天差地別”的了。
說你呢,信使!但其實信使也是一款很好的遊戲。
來到二代 主角團已經可以下水探索了
在我還沒有厭倦《歧路旅人》當中,一切行動都在白天進行的設定時,ACQUIRE自己就已經坐不住了,在《歧路旅人2》中搞了個“時間切換”設定。
簡而言之,你可以一鍵切換白天/黑夜,只要不是在關鍵劇情當中。
角色們的能力也會隨著時間帶的切換而發生變化,二王子光白天到處找人約架,越級挑事兒被打的一敗塗地,晚上則可以拿著家財出去賄賂他人打聽*關鍵信息;商人帕特提奧平常是個生意人,但夜間更是做起了人口買賣(不是),花錢僱傭他人跟他出門幹架..
卡斯蒂:怎麼有人打本找人單聊還得出錢的
看著挺簡單,但這就意味著工作室要單獨多做一套角色行動來搭配時間帶切換的功能,而且做的讓人挑不出太多毛病來,身為從業者的我是應該誇他們測試預留帶寬夠多測得夠細,還是說像素遊戲做起來“更容易”呢——
難以評定,但這世上就沒有好做的事情。Respect.
是夜,帕特提奧帶著小老弟私奔(不是)
- 核心機制
翻來覆去,回合制遊戲可能也就這幾種玩法:攻擊、格擋、放大招。
有的遊戲創了個新讓角色能“動起來”(如龍7),有的遊戲把地圖畫上棋盤格再讓你貼臉miss(XCOM),而《歧路旅人2》仍然堅守傳統不動搖,講究的更多是弱點打擊、團隊建設,相對要更老派一點。
這裡不提與原作相同的機制,我更關注的是本作中添加的新元素:
● “潛力”系統——給角色一個大招充能槽,捱打就會漲,技能效果炫,用好了效果拔群,甚至能夠逆轉戰局
● EX技能——可以從職業之神的祭祀殿堂中獲得,每個角色各兩個,當然關於職業的事情我們下一段細說
● 回合速度——它不怕你速通然後退款,它只擔心你嫌角色速度太慢浪費時間,所以加了個二倍速功能,它真的,我哭死
於是前作順暢的戰鬥體驗在得到保留的同時,ACQUIRE開發團隊仍在繼續豐富《歧路旅人》的玩法設計,且不說欽佩與否,至少這絕對是一款傾注了大量心血的續作了。
真男人從不回頭
職業&轉職的設定比起前作也更加自由,前往坐落在不同城市的職業協會,可以最多領取同職業的三張“證書”,從而可以讓多名角色同時轉職同樣的職業。
但除了初入協會後立即獲取的第一張證書外,協會會長都會要求玩家達成關於該職業的相關任務後,才有資格繼續領取下一張;
而若是耐下心來與會長多聊幾句,就能夠從他那兒獲取到更多的情報,例如該職業的傳說武器下落何處,職業之神的祭祀殿堂在哪個方向,等等。
也就是說,每個職業的發展路線以及成長之道,在《歧路旅人2》當中變得更加明確,讓玩家更易觸摸到職業系統的深度所在——
而這一深,可能就是幾十甚至上百小時的遊戲時長,在等待著各位的前來。
背景音樂的質量,我本不想在這裡提及,因為你很難用文字來表述出BGM與場景的適配程度,它能否在戰鬥中燃起你的戰意,又是否會在關鍵劇情動畫當中牽動你的情緒——
這些唯有親身體驗,才能夠真正感受的到。
但至少我可以負責任地說:《歧路旅人2》是我遊戲生涯當中,為數不多想要狠狠稱讚音樂設計的遊戲;不含《歧路旅人》在內,上一款讓我如此動心的作品,是《尼爾機械紀元》。
尼爾後面的事情,大家就都知道了:2017年TGA最佳配樂,2017Steam大獎最佳配樂提名。
可見一斑。
舞娘!帶我走吧!
- 細節取勝
前面也說ACQUIRE是一家非常注重細節的工作室,此話不假。
你且看系列兩部曲的簡中翻譯質量,文本在不偏離源語言語意的基礎上,更符合國人的表達習慣,就連視覺方面角色對話框的文字長度,都給對的整整齊齊,乾淨而整潔。
再說到支線故事的完工程度,每條個人支線可能只有主線的一半流程長度不到,但支線角色的配音也齊全,任務的內容要求也不只是簡單的前往、獲取、殺敵、交任務,不像有些日本友商的作品,到了支線中就連主角也開始變成啞巴,幹動嘴但就是不出聲。
你說是吧,坂本龍馬?
從新手教程,到角色背景故事,再到官方設定的世界觀闡述,你會發現整片大陸的構思與佈局相當之出色,它是古典時期人類社會的縮影,但也有著各種各樣的奇思妙想在裡面:
荔枝被稱為“人血果”,因為有著傳說作為背景;精靈石戰鬥中的效果拔群,但據傳是來自精靈遺體的結晶;獸人一族擅長保存肉類,但想也知道是對遊牧民族生活習慣的映射…
彷彿真的穿越到異世界一樣,但這個異世界又無比的真實,敘事背景環環相扣,你甚至挑不出什麼毛病來。
嗯,硬要挑的話——誰會給自己家鄉叫託託哈哈島*啊!
*日語
運行表現(真的要說嗎?),一款像素遊戲會需要怎樣的配置要求呢?
光看官方的最低運行配置,上古處理器+2G顯存就能夠帶起來了,推薦配置顯卡是1060,所以拿著3060ti的我一時語塞——真的沒什麼參考價值。
我的評價是:是電腦應該就能玩。應該吧?
- 結語
再要是說下去,那就一定會成為劇透文了。
作為一款重敘事戰鬥、輕畫面表現的作品來說,它真正的魅力其實就在於這八位旅行者所譜寫出的“交響曲”,因此將最重要的體驗留給看過本文後想要入手的讀者們,才是最重要的。
那麼,就出發吧——“啟程,去創造只屬於你的傳說。”
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