《祝你好死》鑑賞:員工擺大爛,死神他只想要度假


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 05:46:10 作者:白羽夜茶會 Language

評測作者:洛璃

遊玩平臺:PC(Steam)


引子

《Have a Nice Death》作為一款漫畫風格的rogue-like快速砍殺遊戲,其美術畫風,角色設定以及場景特效是無可挑剔的,玩家扮演一名疲憊的死神,每天處理著繁多的工作文件,起因是手底下的員工不遵從規則肆無忌憚的在收割靈魂,員工開擺,老闆操勞。作為死神公司的ceo,小骷髏死神得讓他們明白誰才是這裡的老大,。自此老闆暴揍員工的征途開始。

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死神的百變公司

遊戲當中的漫畫風格我認為是此作的一大加分項,無論是戰鬥場景的佈置還是死神與主管們交戰之前對話的神情姿態其漫畫所呈現出來的效果是絕讚的,特別是死神每次與頑固的主管再次見面時,員工一副挑釁的模樣是令人捧腹大笑的。當然,此作的戰鬥場景主要還是以黑白色調為主,本應該是突出一種壓抑的感覺,畢竟這是死神的公司,死氣沉沉,壓抑點很正常。但該作很巧妙的用愉快輕鬆的音樂,把玩家的注意力吸引到了打怪的爽點上,所以整體玩起來還是輕鬆愉快的。死神的公司從目前的測試版來看分為五層(死神獨佔一層),四位主管分別管理著公司的四層樓,場景相應的也與四位主管密切相聯繫,對應著每一種現代化主題,值得一提的是,遊戲其中暗含了不少我認為作者想要通過該遊戲所想表達的要素,最後筆者再提及。

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小鐮刀,快戰鬥

該作的節奏筆者認為是很快的,筆者大概花了七個小時,倦怠(死亡)了十多次,成功一週目通關。整體的難度個人認為是中等的,當然想一開始就一命通關,難度還是有的,除非你是高玩,又或是歐皇附體刷到一堆好的詛咒(增益buff)湊成官方外掛神器一路平推。

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玩家所扮演的死神開局一把小鐮刀(鐮刀綁定在身上後期略感雞肋),後續裝備全靠打出來。第一層的關卡對於大多數玩家來說,單純使用鐮刀通過應該還是綽綽有餘的,但後續關卡的成功通過,其他裝備的扶持是必然少不了的。

提及到戰鬥關卡,此作主要分為四大戰鬥關卡對應四個不同的主題元素,其中每一層大的戰鬥關卡又存在幾個有限的小關卡,小關卡主要由商店,控制室(武器強化地點),戰鬥關卡,補給關卡,大小boss所組成的,關卡的選擇先由系統隨機選出幾個,最後再由玩家根據自己情況的所需前往相應的關卡。

玩家在進入戰鬥類型的小關卡當中,前往到地形較為空曠的地方,會隨機的形成封閉的戰鬥房間,當玩家清除房間內的敵人便會獲得隨機的獎勵。通過遊玩下來的體驗,發現每個小關卡的通過時間通常在5分鐘以內,或者更短,節奏還是偏快的,難度的把控我認為也是比較平衡,boss房跟普通怪的房的難度並無什麼較大差別,或者說是boss房的難度我個人認為還會比普通怪物的房間的難度還低。

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往往很多時候導致死亡的鍋不能全由boss背,很多時候消耗你的是小怪,折磨你的是越打越少的血條,讓你死亡的是boss的最後一擊。遊戲當中的血條機制以及回血我認為是大部分玩家在遊玩過程中所遇到的第一大難題,也是我遊玩過程很想吐槽但又感覺很意思的一個機制。當玩家遭受到攻擊, 會扣除兩種血,一種是紅血也就是真實血量,一種是灰血,灰血決定了你吃血包(藍色血包)回覆的上限,當多次受到傷害的時候,灰血也會慢慢的減少,頻繁的遭受到多次傷害,會面臨血量越打越少的情況,也就是說就算身上帶有藍色的血包,但灰血不存在也並沒有什麼用處。當然遊戲當中也存在金色血包以及其他直接回復生命的道具可以直接回血無視灰血這個機制,也有回覆灰血的道具,但遊玩下來會發現遇到除了藍色血包之外的物品的概率還是極小的,所以基於遊戲當中血量的機制,該遊戲的難度還是有的。

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但也無需擔心遊戲的難度係數,遊戲當中的死神的快速位移是有無敵幀的,並且冷卻時間短,遇到的絕大部分的攻擊與技能都能用快速位移穿過而免受傷害,同時隨著遊戲的推進,詛咒組合的多樣化,火力方面根本不成問題。


無限可能的組合

恐懼的來源在於火力不足。遊戲當中不同詛咒所搭配出的組合存在著無限的可能性。玩家可以選擇走放毒路線,流血路線,灼燒路線等多種有趣且傷害可觀的路線,或者說當你的運氣歐到極致,前幾次都能抽到極品詛咒(如:血祭,狂躁週一,狂躁週五,因怨生恨)加以組合,那麼接下來的遊戲對於玩家來說儼然會變成一個割草遊戲,一刀999、處於幾乎無限MP的狀態隨意釋放魔法,血量拉滿到999不成問題。如果運氣沒那麼好,都是些普普通通的詛咒,那麼往往優先選取加防禦力的符咒,因為基於其特殊的血條機制,血量上的選取並不顯得那麼重要,當然還是見仁見智。

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誠然,遊戲當中的武器也是種類繁多的,遊玩下來的體驗感受是,遠程武器的優先級大於近戰武器,需要消耗魔法的武器基本上優先選取,遇到橙色級別的武器(如:流星,隕石,殺人蚊等神器)最好拿上,配上攻擊回藍或者受到攻擊回藍的詛咒基本上是超模的存在,遇到boss都能讓它瞬間蒸發。

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爽快的打擊感

對於這款遊戲除了它的漫畫風格是優秀的,那麼就不得不提及令人感到爽快的打擊感。遊戲當中本應該壓抑的氛圍由輕鬆愉悅的音樂與爽快的打擊感打破。我們的小死神在面對敵人的時候,憑藉其輕快的鐮刀快速擊打敵人所反饋出的打擊手感讓我在遊玩過程中十分解壓,在快速打擊到敵人的時候,會duang的一下出現敵人被眩暈的情況,再擊打數次後,隨著敵人的爆炸消失,這種令人感到舒暢的感覺依舊存在,真的很爽。遊戲當中的鐮刀是目前遊戲當中動作花樣最多的,相較於其他前搖比較長或者說是動作比較僵硬單一的近戰武器,鐮刀的打擊動作是較為絲滑的,但花裡胡哨一通,放到後期的傷害令人遭心(除非你是組合出一刀999的詛咒)。

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此外,前面也提及到快速位移的無敵幀,死神在此作當中的移動是極為快的,快速位移也是非常迅速,能夠提高玩家操作的上限,也降低了玩家操作的下限,不得不說該作的動作流暢程度是很高的,至少在操作過程當中不卡手,一套位移擊打連招後,感受下來是行雲流水,沒有過多的卡頓現象。

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死神想要度假

我們的小死神在最後擊敗少校後,是否就能夠順利的開始度假呢?答案是否定的,他的美夢被炮彈給擊碎了。擊敗少校後,無辜的靈魂雖然再不會被少校肆意地收割了,但戰爭並未停止,少校雖然被打敗了,但能保不準再出現中校,上校這樣的戰爭狂人嗎?我想對於死神來說,戰爭一日不停止,他的工作可能永遠都不會結束,更不用說有度假的時間,正如最後的劇情所示這般,炮彈永遠會擋在他前往度假的大門前,我想作者在此次測試版當中把這一主題放到最後一關,是別有用意的。

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一些看法

  1. 此作還是略有難度的,雖然很多人吐槽血量的機制,但我個人遊玩下來通關幾次後,感覺又在情理之中,因為隨著遊戲時間的推進,各種物品的解鎖,死神能夠獲得強力武器以及極品詛咒的概率會大大提高許多,火力問題基本不會成問題,那麼血量不足的問題便由強力武器以及極品詛咒的搭配所解決了。

  2. 關卡當中的商店實屬過於少,有可能一大關中遇不到,經常會遇到包裡錢很多,碰不到商店的情況,反過來,又會有商店遇到了,冥幣完全不夠用的情況,個人覺得商店與冥幣之間的關係設置的有些不合理。

  3. 遊戲當中部分詛咒漢化不全,特別是針對防禦相關的詛咒大多數沒有進行漢化,極大的影響了詛咒的搭配,畢竟這款遊戲當中我認為防禦力是相當重要的。

  4. 部分武器出現的重複度有些略高,打比方,在獲取裝備的關卡當中我在第一個取得裝備的地點,獲得了一把飛刀沒有撿取,再去下一個裝備點,我開出來的裝備還是那把飛刀,至少我遇到過很多次這種情況。

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總結

目前該遊戲還處在EA階段,但所呈現出來的美工,打擊效果,動作流暢程度還是不錯的,但基於其部分關卡設計的不合理,以及遊戲還不夠完善,再加上價格虛高的情況,我建議感興趣的玩家還是選擇觀望一波,加個願望單,待遊戲更加完善後,再做選擇,期待這款遊戲後續能有更優的質量展現給玩家。

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