《祝你好死》鉴赏:员工摆大烂,死神他只想要度假


3楼猫 发布时间:2022-04-07 05:46:10 作者:白羽夜茶会 Language

评测作者:洛璃

游玩平台:PC(Steam)


引子

《Have a Nice Death》作为一款漫画风格的rogue-like快速砍杀游戏,其美术画风,角色设定以及场景特效是无可挑剔的,玩家扮演一名疲惫的死神,每天处理着繁多的工作文件,起因是手底下的员工不遵从规则肆无忌惮的在收割灵魂,员工开摆,老板操劳。作为死神公司的ceo,小骷髅死神得让他们明白谁才是这里的老大,。自此老板暴揍员工的征途开始。

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死神的百变公司

游戏当中的漫画风格我认为是此作的一大加分项,无论是战斗场景的布置还是死神与主管们交战之前对话的神情姿态其漫画所呈现出来的效果是绝赞的,特别是死神每次与顽固的主管再次见面时,员工一副挑衅的模样是令人捧腹大笑的。当然,此作的战斗场景主要还是以黑白色调为主,本应该是突出一种压抑的感觉,毕竟这是死神的公司,死气沉沉,压抑点很正常。但该作很巧妙的用愉快轻松的音乐,把玩家的注意力吸引到了打怪的爽点上,所以整体玩起来还是轻松愉快的。死神的公司从目前的测试版来看分为五层(死神独占一层),四位主管分别管理着公司的四层楼,场景相应的也与四位主管密切相联系,对应着每一种现代化主题,值得一提的是,游戏其中暗含了不少我认为作者想要通过该游戏所想表达的要素,最后笔者再提及。

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小镰刀,快战斗

该作的节奏笔者认为是很快的,笔者大概花了七个小时,倦怠(死亡)了十多次,成功一周目通关。整体的难度个人认为是中等的,当然想一开始就一命通关,难度还是有的,除非你是高玩,又或是欧皇附体刷到一堆好的诅咒(增益buff)凑成官方外挂神器一路平推。

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玩家所扮演的死神开局一把小镰刀(镰刀绑定在身上后期略感鸡肋),后续装备全靠打出来。第一层的关卡对于大多数玩家来说,单纯使用镰刀通过应该还是绰绰有余的,但后续关卡的成功通过,其他装备的扶持是必然少不了的。

提及到战斗关卡,此作主要分为四大战斗关卡对应四个不同的主题元素,其中每一层大的战斗关卡又存在几个有限的小关卡,小关卡主要由商店,控制室(武器强化地点),战斗关卡,补给关卡,大小boss所组成的,关卡的选择先由系统随机选出几个,最后再由玩家根据自己情况的所需前往相应的关卡。

玩家在进入战斗类型的小关卡当中,前往到地形较为空旷的地方,会随机的形成封闭的战斗房间,当玩家清除房间内的敌人便会获得随机的奖励。通过游玩下来的体验,发现每个小关卡的通过时间通常在5分钟以内,或者更短,节奏还是偏快的,难度的把控我认为也是比较平衡,boss房跟普通怪的房的难度并无什么较大差别,或者说是boss房的难度我个人认为还会比普通怪物的房间的难度还低。

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往往很多时候导致死亡的锅不能全由boss背,很多时候消耗你的是小怪,折磨你的是越打越少的血条,让你死亡的是boss的最后一击。游戏当中的血条机制以及回血我认为是大部分玩家在游玩过程中所遇到的第一大难题,也是我游玩过程很想吐槽但又感觉很意思的一个机制。当玩家遭受到攻击, 会扣除两种血,一种是红血也就是真实血量,一种是灰血,灰血决定了你吃血包(蓝色血包)回复的上限,当多次受到伤害的时候,灰血也会慢慢的减少,频繁的遭受到多次伤害,会面临血量越打越少的情况,也就是说就算身上带有蓝色的血包,但灰血不存在也并没有什么用处。当然游戏当中也存在金色血包以及其他直接回复生命的道具可以直接回血无视灰血这个机制,也有回复灰血的道具,但游玩下来会发现遇到除了蓝色血包之外的物品的概率还是极小的,所以基于游戏当中血量的机制,该游戏的难度还是有的。

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但也无需担心游戏的难度系数,游戏当中的死神的快速位移是有无敌帧的,并且冷却时间短,遇到的绝大部分的攻击与技能都能用快速位移穿过而免受伤害,同时随着游戏的推进,诅咒组合的多样化,火力方面根本不成问题。


无限可能的组合

恐惧的来源在于火力不足。游戏当中不同诅咒所搭配出的组合存在着无限的可能性。玩家可以选择走放毒路线,流血路线,灼烧路线等多种有趣且伤害可观的路线,或者说当你的运气欧到极致,前几次都能抽到极品诅咒(如:血祭,狂躁周一,狂躁周五,因怨生恨)加以组合,那么接下来的游戏对于玩家来说俨然会变成一个割草游戏,一刀999、处于几乎无限MP的状态随意释放魔法,血量拉满到999不成问题。如果运气没那么好,都是些普普通通的诅咒,那么往往优先选取加防御力的符咒,因为基于其特殊的血条机制,血量上的选取并不显得那么重要,当然还是见仁见智。

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诚然,游戏当中的武器也是种类繁多的,游玩下来的体验感受是,远程武器的优先级大于近战武器,需要消耗魔法的武器基本上优先选取,遇到橙色级别的武器(如:流星,陨石,杀人蚊等神器)最好拿上,配上攻击回蓝或者受到攻击回蓝的诅咒基本上是超模的存在,遇到boss都能让它瞬间蒸发。

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爽快的打击感

对于这款游戏除了它的漫画风格是优秀的,那么就不得不提及令人感到爽快的打击感。游戏当中本应该压抑的氛围由轻松愉悦的音乐与爽快的打击感打破。我们的小死神在面对敌人的时候,凭借其轻快的镰刀快速击打敌人所反馈出的打击手感让我在游玩过程中十分解压,在快速打击到敌人的时候,会duang的一下出现敌人被眩晕的情况,再击打数次后,随着敌人的爆炸消失,这种令人感到舒畅的感觉依旧存在,真的很爽。游戏当中的镰刀是目前游戏当中动作花样最多的,相较于其他前摇比较长或者说是动作比较僵硬单一的近战武器,镰刀的打击动作是较为丝滑的,但花里胡哨一通,放到后期的伤害令人遭心(除非你是组合出一刀999的诅咒)。

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此外,前面也提及到快速位移的无敌帧,死神在此作当中的移动是极为快的,快速位移也是非常迅速,能够提高玩家操作的上限,也降低了玩家操作的下限,不得不说该作的动作流畅程度是很高的,至少在操作过程当中不卡手,一套位移击打连招后,感受下来是行云流水,没有过多的卡顿现象。

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死神想要度假

我们的小死神在最后击败少校后,是否就能够顺利的开始度假呢?答案是否定的,他的美梦被炮弹给击碎了。击败少校后,无辜的灵魂虽然再不会被少校肆意地收割了,但战争并未停止,少校虽然被打败了,但能保不准再出现中校,上校这样的战争狂人吗?我想对于死神来说,战争一日不停止,他的工作可能永远都不会结束,更不用说有度假的时间,正如最后的剧情所示这般,炮弹永远会挡在他前往度假的大门前,我想作者在此次测试版当中把这一主题放到最后一关,是别有用意的。

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一些看法

  1. 此作还是略有难度的,虽然很多人吐槽血量的机制,但我个人游玩下来通关几次后,感觉又在情理之中,因为随着游戏时间的推进,各种物品的解锁,死神能够获得强力武器以及极品诅咒的概率会大大提高许多,火力问题基本不会成问题,那么血量不足的问题便由强力武器以及极品诅咒的搭配所解决了。

  2. 关卡当中的商店实属过于少,有可能一大关中遇不到,经常会遇到包里钱很多,碰不到商店的情况,反过来,又会有商店遇到了,冥币完全不够用的情况,个人觉得商店与冥币之间的关系设置的有些不合理。

  3. 游戏当中部分诅咒汉化不全,特别是针对防御相关的诅咒大多数没有进行汉化,极大的影响了诅咒的搭配,毕竟这款游戏当中我认为防御力是相当重要的。

  4. 部分武器出现的重复度有些略高,打比方,在获取装备的关卡当中我在第一个取得装备的地点,获得了一把飞刀没有捡取,再去下一个装备点,我开出来的装备还是那把飞刀,至少我遇到过很多次这种情况。

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总结

目前该游戏还处在EA阶段,但所呈现出来的美工,打击效果,动作流畅程度还是不错的,但基于其部分关卡设计的不合理,以及游戏还不够完善,再加上价格虚高的情况,我建议感兴趣的玩家还是选择观望一波,加个愿望单,待游戏更加完善后,再做选择,期待这款游戏后续能有更优的质量展现给玩家。

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