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這次給大家帶來的是不久前由Akupara發行,Little Leo Games開發的Astrea:Six-Sided Oracles(中文譯名為:阿斯特賴亞)
Akupara發行的遊戲中有不少佳作,比如曾一度火過一下的《雨世界》,藝術性拉滿的《傾聽畫語:最美好的景色》,以及不錯的喜劇系列冒險遊戲《黑暗偵探》系列,而這次發行的Astrea:Six-Sided Oracles更是驚喜滿滿!很難想象這居然是開發商Little Leo Games的首部作品,實在令人稱讚
簡要介紹/背景:
很久以前,如今古老的遺蹟還是繁榮燦爛的文明,而大家都過著安穩幸福的日子時,一顆神秘的恆星統治著一切。恆星保佑著名為"六面先知"的忠誠門徒們,賜予他們力量將天體的天賦封印在神秘聖物中。
一切都很完美和諧。直到宿命來臨的那一天——腥紅黎明災變日。兇殘的獄火從天而降,吞噬了整個星系,讓社會的根基崩壞倒塌,而意志薄弱者的靈魂遭到腐化。恆星的門徒在混亂中喪生——他們創造的物品散落到巨大的廢墟世界中。世上還有人能夠運用它們的力量嗎?
漫長的歲月過後,六面先知的傳人踏上旅程,他們將終結先輩們發起的失敗戰鬥,拯救他們的星系
在Astrea中,你將操縱六位天賦各異的門徒們,憑藉自己獨特的本領在旅途中淨化被腐敗汙染的生物們,拯救支離破碎的恆星世界。
六位恆星門徒
Astrea是一部非傳統意義上的卡牌構築的類Rogue策略遊戲。為啥稱其為非傳統意義呢?因為它甚至將卡牌構築中最基本的要素“卡牌” 直接給刪除了!並且大膽地採用骰子構築元素進行替代。
然而一旦提及卡牌構築的類Rogue遊戲,“塔”作為至今無人翻越的頂峰是不可繞過其討論的一環。而且玩這種遊戲實際上在遊玩的過程中很容易不由自主地將其與《殺戮尖塔 Slay the Sprie》進行比較。
先說個人有些主觀的結論:
Astrea在一眾類Rogue卡牌遊戲中(比如《虛空穹牢》/《怪物火車》/《欺詐之地》/《超時空方舟》等等等)毋庸置疑稱得上脫穎而出!
而跟塔進行比較的話,我很難以給出一個絕對客觀的評價,因為二者各有長處,長處之中又各有精髓,而且這些精髓都不是其他製作者簡簡單單模仿就能創造出來的。
誇了這麼多虛的,那麼不妨跟隨我從各個角度來看看這款遊戲是否“過譽”了(B站著名獨立遊戲UP主蜥蜴君更是給予高度評價:只通關了倆風格各異的角色我就已經覺得這是年度最佳策略肉鴿遊戲了!!!)
美術方面:⭐⭐⭐⭐⭐
無敵,極具特色,色彩運用的極富有張力與表現力
一眼望上去 視覺效果就極其突出
角色美術細節十分到位,比如角色腐化值溢出的時候會有專門製作的“黑化”動畫
UI十分簡明輕快
音樂方面:⭐⭐⭐⭐
我不知道為什麼,感覺它的配樂和某款二字遊戲很像(沒錯,就是那個xx,啟動!)
但是水準確實是可以的,尤其是開頭,有種恍然的感覺,差點以為自己進錯遊戲了
(網易雲不知道為啥導不進來...這裡放個鏈接大家自己去看吧/網易雲搜索Astrea's Fate)
遊戲性方面:⭐⭐⭐⭐⭐
遊戲性方面是需要詳細說的,其實主要出彩的地方也就在於它的遊戲機制設計。這裡為了方便大家更直觀的有個感受,還是以會以塔作為一個橫向對比的標準。
首先我們需要瞭解到這個遊戲的進程是啥樣---既然是Rouge,在大體流程也沒啥特殊的地方,就是打怪/隨機事件-構築/升級骰池-打Boss
路線界面
- 較為平庸的路線設計與關卡設計
個人認為也不能算是缺點吧,只是有提升空間。首先是從上圖看來就發現它的路線設計其實是非常簡陋的。
與塔一比就很明顯了
而且幾乎”固定“的路線設計導致在這方面遊戲的上限被限制的死死的---幾乎所有的資源數量都是固定好的,在找到相對合適的最優解之後就固定住了,玩多了會稍顯乏味。反觀塔的路線設計就很不同,足夠多的排列組合給予玩家無窮的樂趣也讓遊戲壽命大大提升。
- 獨特有趣的戰鬥體驗
戰鬥界面
就以我實況的遊戲畫面粗糙進行一下解說吧:
首先是下面的這個條條---被稱為”淨化槽“,形象點理解就是血條,共有7格,一旦遭受敵方的腐化就會扣除,當7格全部被扣完,就會短暫黑化一下,然後左邊的心就會扣除一點(比如上面的奧斯特拉總共有3顆心)當所有心都被扣完,就失敗啦
在淨化槽上面的那些符號是角色的天賦,但是天賦是有觸發條件的-需要淨化槽被扣到其所屬的那一格後面一格(除了最右邊那個頂點的天賦)。不過好在這個遊戲是可以控制自己血量的,所以利用好手頭的資源控血也是很吃操作的(尤其有些門徒就是得靠天賦來打傷害)
回合開始,玩家就可以看到自己的骰子(包括它的效果,一般而言有藍色特效的都是淨化,能夠對敵人造成傷害/恢復自己,而紅色特效效果相反),還有一些功能性的骰子比如白色螺旋的重骰/黃色骰子標記的抽取等等等,都是很有用的東西。同時我們也能看到敵人的意圖(除非被上了某些Debuff/物品效果),所以也能像塔一樣思考如何操作使自己為最優解。
把骰子拖拽到角色中間即可發動效果
同時我們也要注意到敵人---它們上方的骰子就是下回合採取的行動,通常為攻擊玩家/給自己增益。下方第一個槽即為腐化槽,也可以理解為怪物血槽,當我們用淨化達到那個數值,它就g啦。同樣的,當它們收到腐化,則會回血(和玩家邏輯完全相反)
血條下面還有一個槽,當我們對它造成腐化時,它們不僅會回血,還會填充相同的數值在下面那個槽,一旦填滿則會觸發左邊的效果(這個要尤其注意一下,很容易就不小心忽略然後觸發...然後暴斃了)
- 創意十足的骰子驅動
骰子作為遊戲中的一種工具,其由來已久,而在眾多遊戲中卻鮮少被用來設計。主要原因還是骰子的隨機性太大,比較難以掌控。
用到骰子的遊戲,主要還是桌遊多一些(畢竟骰子本身也是實體嘛,實際用起來會更有那種”賭“的爽感)桌遊裡面比如《拉斯維加斯》/《骰子街》就是以骰子的點數作為玩家的一個”資源",雖然有一點點的修正手段,但是主要還是靠運氣。而美式桌遊中也有相當數量的遊戲採用骰子,比如《王權鑄骰》系列(又被戲稱為“瞎幾把骰"),《米達拉戰記》這種大美,包括DND龍與地下城跑團等等等
電子遊戲就少一些咯,當然基於DND5e規則的最近大火的《博得之門3》當中毫無疑問也保留了用骰子點數作為檢定check的工具。而《奇妙探險隊》系列則是與Astrea的思路有些相似---將”技能"之類的直接放在骰面上進行投擲,骰出來即可使用對應的技能。
Astrea的不同之處在於它不僅保留了骰子隨機性這一顯著特徵,再此基礎上還提供了相當多的修正手段,實際上和殺戮尖塔中如何構築好自己的牌組一樣,如何巧妙的構築好自己的骰組,同時將隨機性的不可控影響降低至最小,正是這款遊戲的精髓所在。
如牌組Deck一樣,玩家在astrea中需要構築自己的骰池
此外我很喜歡的一點在於,Astrea以骰子的豐富種類彌補了Rouge路線簡陋帶來的缺陷:
它的種類太多了!
- 多樣的角色選取與構建選擇
或許塔的四位角色就已經讓無數人鑽研許久了,而Astrea同樣擁有這種魅力,而且Astrea提供的角色更是多達6個,可以說每個角色都有值得挖掘的不同種流派的玩法,這也導致了Astrea的遊戲壽命註定是很長的-每個角色都能玩很久。
我現在還有一位沒解鎖---就先帶大家看看前面五位吧!
可可愛愛小夜梟
蠢萌的感覺!
看著就很強大!
狗頭是你嘛?
靈動小蜜蜂
每位 門徒都有自己獨特的天賦以及獨特的骰池/守衛。我這裡就不詳細介紹啦,看後續反響好的話可能會更新各個角色的攻略/打法思路(還請大家多多支持)
而且除了獨特的骰池外,遊戲還提供了不同的選擇---骰子分為三大類:"保守""均衡"以及”冒險“,它們的區別在於風險與收益,保守幾乎沒有風險收益卻稍顯遜色而冒險收益極大卻也揹負極大風險,均衡正處於兩者之間。因此如何選擇骰子種類又成了一個問題---全是保守傷害太低/全是冒險風險太大,莫非全選均衡麼?那這個就讓大家自己去遊戲裡面體驗吧!
其他還有一些好玩的機制這裡也不過多透露啦!
大家可以自己在遊戲裡面挖掘哦!
總結一下
如果我來評個年度最佳Rouge類,那我肯定選它。
十足的創意性與別具風格的美術實在吸睛。美中不足的地方在於路線的設計簡陋以及較為少的藏品,期待後續更新能夠讓它變得更加豐富吧!
此外就是定價問題,92的價格確實不能算低,不過其實和塔85的原價也相差無幾,感興趣的小夥伴可以等等折扣~
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