投票三角洲行動初體驗


3樓貓 發佈時間:2024-08-07 04:03:58 作者:高攀人間 Language

前言

很難評。。。

一個月前看到些視頻沒感覺特別有意思,無奈各戰地up都紛紛試玩的狂轟濫炸式宣傳,以及2042確實做的不好的地方很多而且已經停更了(雖然現在說是迴歸半更新狀態),想著就去申請一個,畢竟就隨手一點的事情,更何況這也不是我一廂情願就能成的事情,好多人苦等數月試玩資格也沒有拿到。

結果今日偶然打開Wegame發現庫裡有了三角洲,於是去官網一查發現確實有資格了,遂下載下來試試(再次痛罵ea不會做平臺不要做,今天本來是想玩2042的,結果折騰一個多小時愣是沒啟動,以往只要任務管理器關掉重複後臺程序即可,結果今天不知為何關機重啟數次也沒用)。

試了一下沒想到騰訊怎麼說也是個大廠了,技術表現能夠如此與其人才儲量不匹配,動作之僵硬、UI設計之不足,讓我咂舌。


設置界面

投票三角洲行動初體驗-第0張

設置中的一頁

不管對設計有沒有過了解,各位可以看到這個頁面第一反應會覺得信息能夠快速準確的傳遞給你們嗎?

我不知道為什麼設計者會如此急迫地想要在這個範圍內塞下如此多的信息的同時不加以分類。


瀕死視角

投票三角洲行動初體驗-第1張

瀕死視角

這裡列舉瀕死視角我再給各位提個問題,你能找到我在瀕死狀態下的標點嗎?

投票三角洲行動初體驗-第2張

答案揭曉

整個遊戲給我一種灰濛濛的感覺,包括各處的HUD顏色運用也是執著於明度飽和度不高的色彩。

而且除了標點與其他HUD在第三方觀感上的難捨難分外,你實際在遊戲中也很難知道自己是否標點,因為除了在戰場氛圍中隨時會被槍聲和其他隊友的語音掩蓋的角色聲音外沒有突出的其他提示,導致我第一次在遊戲中倒地並試圖標記敵人位置時我一度以為這個遊戲沒有標記功能。

其次再提一點可以看到在各部分的HUD設計上也是沒有一個統一的調性的,往小處說,想有邊緣框線就有邊緣框線,想模糊虛化就模糊虛化,各個部分的HUD感覺都是撕裂分離的,沒有明顯幫助統一的調性的特徵。本來在大家眼裡就有縫合怪和抄襲標籤,結果現在就好像從HUD開始就在反覆跟大家強調這樣一個人盡皆知的點。


部署界面

投票三角洲行動初體驗-第3張

重新部署界面

最難受的是重新部署界面,各位可以看到屏幕下方中央有一個裝備預覽的界面,是不是都會下意識認為此處能夠更換裝備?錯了,雖然可以更換職業,但是就裝備而言它只能在已有五項預設中進行挑選,不能臨時更改。

其次就是我不知道是什麼原因還是就是這麼設計的,每次復活時的部署按鈕顯示的都是加載地圖先然後才能部署,並且進入遊戲你也能看出每次地圖都要重新加載,而且誇張的不是每一局遊戲重新加載,而是你每一次重新部署都要加載。


準備大廳

投票三角洲行動初體驗-第3張

大戰場模式準備界面

投票三角洲行動初體驗-第3張

類塔科夫模式準備階段

投票三角洲行動初體驗-第3張

類塔科夫模式大廳

可以看到類塔科夫模式相較於大戰場模式有一個可以以第一人稱視角行動的大廳,裡面有各種功能交互。

我不並不是說為偏愛大戰場的玩家感到不公,一個有大廳一個沒大廳,而是解釋我所感受到的失衡感。

因為層級關係上大戰場模式,類塔科夫模式和尚未開放的戰役模式都是平級的,如果說要像現在的處理方式一樣通過側邊切換界面並且不完全相同,那沒必要單獨做一個如此的大廳,而是傳統在平面界面裡按鈕交互即可,如果說一定要有完成度較高的這樣一個大廳,何不把所有模式入口都分別在大廳裡做出,類似於《嚴陣以待》那般,絕對不會產生這種失衡感。

還有一處體驗細節:我倉庫如果有塔科夫模式的道具箱,但是我此時是從大戰場模式進入的倉庫界面,那我雖然能在倉庫中看到它但是我不能打開它,我還得退至大戰場模式大廳然後切換成類塔科夫模式再進入倉庫打開道具箱。


感想

能怪它是手遊移植嗎?我不知道它手機端水準能不能在手遊裡算佼佼者,因為手遊接觸較少,可是它確確實實有正經端遊部分,所以用這個開脫個人覺得並不合適。

我只是草草舉出在我短暫體驗過程中已經能感受到的一些設計邏輯上的混亂,這並非全部,也只有實際上手才會深切體會到很難用圖片表現出來的僵硬等手感上的問題。總之就目前端遊質量而言,各種細節和基礎的不到位導致它能給予我的快感很難想象是對標戰地、塔科夫等一系列作品的,而更像是我在玩小作坊劣質網遊的時候能夠獲得的。


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