無悔華夏劇本資源概說


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 05:38:08 作者:茶小二 Language

前言
我參與了兩度內測並迎來公測,公測開服至今遊戲時長140h,這個遊戲問題多多但是情懷也多多。看好它的未來但是更希望解決當下的不足。但是這就是另一回事了。本文總結一些個人經驗:關於對劇本局內資源的認識與基礎邏輯假說。全文文字,圖片有賴於後續施工。


壹、資源分類
1.1 基礎資源:錢糧
錢糧是所有劇本行為的基礎,是的,所有,包括但不限於研究科技,升級產業與城市,出兵等。
錢糧還是一切劇本行為的落腳點,是的,一切。取勝遊戲需要戰鬥力和軍隊規模,這需要科技,而科技需要錢糧支持。進一步說,研究科技是為了錢糧的更高產出,戰鬥力和軍隊規模是為了奪取城市以生產更多錢糧,僅此而已。
一切劇本行為的出發點和落腳點都是錢糧。各個時代的一般性合理錢糧比例為2:1。

1.2 高級資源:四維
所謂“四維”其實就是進入劇本前選名臣時的面板所體現出來的:民心,軍心,腐敗,威望。
民心低則負面事件頻出浪費錢糧,民心高則正面事件多節省甚至獲得錢糧。
軍心低打仗逃兵且容易舉白旗潰退以及負面事件,軍心高則反之,逃兵少不易潰退多正面事件,與戰鬥力一起保障了攻城效率從而生產更多錢糧。
腐敗高會加大錢糧耗費以及負面事件,腐敗低能夠節省錢糧,此項影響最為直接。
威望過低會出bad ending事件導致遊戲失敗,高威望則會有正面事件,100威望會盟要麼直接得錢糧或者奪城,要麼提高戰鬥力軍心,要麼提高好感便於交易,總之:變相獲得錢糧。
此外,四維高有一個共同的優點:在必須選擇一升一降的事件選擇中,有更靈活更高容錯的選擇。例如高軍心低民心時,事件處理就可以選擇降低軍心提高民心的。
高四維能夠規避事件導致的錢糧浪費,並能夠直接降低錢糧消耗(腐化),更高效獲得錢糧(攻城、會盟)這也是我個人認為的國家隊強悍的底盤邏輯之一。

1.3 特殊資源:科技資源與好感
點關鍵科技或者產業關鍵升級所需的或者可以通過貿易賺錢的就是科技資源,以春秋戰國為例就是銅鐵馬士子。這些資源的意義僅僅在於科技、升級和出售,從而直接(降低消耗,提高產量,獲得錢糧)或間接地(四維)獲得更多錢糧。
而貿易則是一個將錢糧優勢和科技資源優勢兌現的方式,要麼買進資源點科技,要麼賣出資源得錢糧以作他處之用。貿易的前期之一,就是好感,這也是我把“好感”也歸於特殊資源的原因。高好感以為著開放貿易與更多的選擇,從而能靈活地處理科技資源來獲得錢糧優勢並滾起雪球。

貳、遊戲本質邏輯假說
這主要是一個數值遊戲,單局戰鬥和掛機收集畢竟不是這個遊戲的主流與大框架。那麼,誰的錢糧多誰贏。遊戲本質的底盤邏輯就是數值的滾雪球,通過玩家的選擇(自帶名臣的技能以及優先科技的選擇)在遊戲前期迅速擴張獲得錢糧的基礎積累,然後在中期依賴前期的積累,更快地出科技,更快地升出高級城,更快地攫取並壟斷地圖,最後憑藉數據優勢結束遊戲。這一切就是圍繞誰更有錢有糧而展開的。

先寫這些,睡醒再說,

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