无悔华夏剧本资源概说


3楼猫 发布时间:2022-04-07 05:38:08 作者:茶小二 Language

前言
我参与了两度内测并迎来公测,公测开服至今游戏时长140h,这个游戏问题多多但是情怀也多多。看好它的未来但是更希望解决当下的不足。但是这就是另一回事了。本文总结一些个人经验:关于对剧本局内资源的认识与基础逻辑假说。全文文字,图片有赖于后续施工。


壹、资源分类
1.1 基础资源:钱粮
钱粮是所有剧本行为的基础,是的,所有,包括但不限于研究科技,升级产业与城市,出兵等。
钱粮还是一切剧本行为的落脚点,是的,一切。取胜游戏需要战斗力和军队规模,这需要科技,而科技需要钱粮支持。进一步说,研究科技是为了钱粮的更高产出,战斗力和军队规模是为了夺取城市以生产更多钱粮,仅此而已。
一切剧本行为的出发点和落脚点都是钱粮。各个时代的一般性合理钱粮比例为2:1。

1.2 高级资源:四维
所谓“四维”其实就是进入剧本前选名臣时的面板所体现出来的:民心,军心,腐败,威望。
民心低则负面事件频出浪费钱粮,民心高则正面事件多节省甚至获得钱粮。
军心低打仗逃兵且容易举白旗溃退以及负面事件,军心高则反之,逃兵少不易溃退多正面事件,与战斗力一起保障了攻城效率从而生产更多钱粮。
腐败高会加大钱粮耗费以及负面事件,腐败低能够节省钱粮,此项影响最为直接。
威望过低会出bad ending事件导致游戏失败,高威望则会有正面事件,100威望会盟要么直接得钱粮或者夺城,要么提高战斗力军心,要么提高好感便于交易,总之:变相获得钱粮。
此外,四维高有一个共同的优点:在必须选择一升一降的事件选择中,有更灵活更高容错的选择。例如高军心低民心时,事件处理就可以选择降低军心提高民心的。
高四维能够规避事件导致的钱粮浪费,并能够直接降低钱粮消耗(腐化),更高效获得钱粮(攻城、会盟)这也是我个人认为的国家队强悍的底盘逻辑之一。

1.3 特殊资源:科技资源与好感
点关键科技或者产业关键升级所需的或者可以通过贸易赚钱的就是科技资源,以春秋战国为例就是铜铁马士子。这些资源的意义仅仅在于科技、升级和出售,从而直接(降低消耗,提高产量,获得钱粮)或间接地(四维)获得更多钱粮。
而贸易则是一个将钱粮优势和科技资源优势兑现的方式,要么买进资源点科技,要么卖出资源得钱粮以作他处之用。贸易的前期之一,就是好感,这也是我把“好感”也归于特殊资源的原因。高好感以为着开放贸易与更多的选择,从而能灵活地处理科技资源来获得钱粮优势并滚起雪球。

贰、游戏本质逻辑假说
这主要是一个数值游戏,单局战斗和挂机收集毕竟不是这个游戏的主流与大框架。那么,谁的钱粮多谁赢。游戏本质的底盘逻辑就是数值的滚雪球,通过玩家的选择(自带名臣的技能以及优先科技的选择)在游戏前期迅速扩张获得钱粮的基础积累,然后在中期依赖前期的积累,更快地出科技,更快地升出高级城,更快地攫取并垄断地图,最后凭借数据优势结束游戏。这一切就是围绕谁更有钱有粮而展开的。

先写这些,睡醒再说,

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