譯介丨1996年《合金彈頭》系列開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-09-30 13:16:17 作者:御宅學 Language

​​Part 1
受訪者:Meeher(美術/策劃)

受訪者:Meeher(美術/策劃)

《合金彈頭》(Metal Slug)系列的設計理念有以下幾點:
  1. 一款令人耳目一新,炫目華麗的遊戲,能緩解玩家的日常生活壓力。
  2. 使用滑稽的角色,但角色的動作和各種效果要寫實且酷炫。
  3. 操控簡單,任何人都可以上手玩。
本作的設計理念當然不止這幾條,但這三條是開發的主旨。
“我們做一款動作遊戲吧!”——想到這一步其實很容易。但我們認為如果玩家操控的角色太過尋常會很無聊,因此頗費了一番腦筋,才想出一些與眾不同的點子。
我們正是在此時想到了坦克的點子,隨後,又讓它跳躍、下蹲,四處移動,看起來就像活體生物一樣。我們認為這一設計足以吸引玩家的注意力。
我們傾盡全力打磨載具的細節,但最為關注的還是如何將遊戲中的角色刻畫得更為栩栩如生,讓人感覺他們就像是真正生活在這個世界中一樣。《合金彈頭》有個眾所周知的特點,就是包含大量與玩法沒有直接關係的細緻角色動畫,之所以繪製如此多動畫,正是為了追求這種效果。我們希望玩家能感覺到,不論身形大小,這些敵人都有自己的生活。
金屬與金屬摩擦的感覺,子彈高速擦身而過的感覺,以及各種毀滅過程的重量感和力量感,是我們在《合金彈頭》中盡最大努力去呈現的東西。我認為我們還沒做到盡善盡美,想在未來再加把勁。
現在我們正在開發一部《合金彈頭》新作,其中會加入不少對系列而言全新的玩法要素。我們會努力做出一款玩家喜愛的遊戲,也感謝大家一直以來的支持。

Part 2

原載於《NEOGEO迷》(Neo Geo Freak)1996年10月刊

原載於《NEOGEO迷》(Neo Geo Freak)1996年10月刊

——請和我們談談令《合金彈頭》脫穎而出的地方吧,例如基本設計理念,主要賣點等。
納斯卡:我們的出發點是創作一款速度感較強,擁有滑稽角色的動作遊戲。雖然提到了“滑稽”,但在設計載具和特效時,我們會追求真實感和獨特的風格。
——我們有很長一段時間沒在NEOGEO平臺上玩到這樣一款傳統的動作遊戲了。開發過程中,團隊特別關注哪些方面?
納斯卡:我們希望屏幕上出現的一切元素,玩家只需要看一眼就能立刻理解。我們的目標是吸引更廣泛的受眾群體,兼顧老玩家和新玩家。
——遊戲中的俘虜看起來已經被困在原地有段時間了。
納斯卡:為完成自己的武裝政變,莫丁元帥採用了不道德的“人肉盾牌”戰術,即將俘虜放在前線,以避免正規軍放手進行攻擊。
——看起來反叛軍俘獲了不少輛全新的實驗型坦克合金彈頭。但這些坦克似乎只是被留在了地圖各處,這是反叛軍的策略嗎?
納斯卡:這些合金彈頭是原型坦克,所以為了避免落入反叛軍之手後遭到濫用,都裝有必須解除的安全裝置。如果不先解除鎖定,將無法運作。因此就算反叛軍可以截獲坦克,也無法駕駛或發起進攻。
——通關之後,遊戲還遠未結束,不僅有計分系統,還有很多隱藏要素。這些也是你們的設計目標嗎?
納斯卡:那些對《合金彈頭》這類遊戲感興趣的玩家,總會想要深入研究遊戲。他們會不斷研究新技巧,發現新要素。因此我們的開發主旨之一就是加入計分系統和隱藏要素,延長遊戲的長度,並賦予其額外的深度。
當然,我們也會確保那些對沖擊高分興趣不大的普通玩家同樣能夠樂在其中。至於隱藏要素,其實還有不少由於種種原因未能加入。非常遺憾。
——俘虜們各種稀奇古怪的名字也是《合金彈頭》為人津津樂道之處,這些名字源自何處?你們一共想了多少個名字?
納斯卡:遊戲中的俘虜基本上起到了道具箱的作用。既然已經費心賦予他們人類的外貌,我們就想是否還能做點什麼來勾起玩家的興趣(而不僅僅是讓他們給玩家道具)。這時我們就想到可以給他們起名字。順道一提,這些名字都是我起的。
——最後請對我們的讀者說幾句吧。
納斯卡:創作遊戲的過程中,會遇到很多難題。有時候你只想要躲起來,獨自哭泣。每到這些時候,我們就會閱讀玩家來信以及雜誌上的遊戲評測,如此一來,每個人都能振奮起來。我們會在納斯卡努力創作出讓你們享受到樂趣的遊戲,請繼續支持我們。
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翻譯:@RED韻

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