译介丨1996年《合金弹头》系列开发者访谈


3楼猫 发布时间:2022-09-30 13:16:17 作者:御宅学 Language

​​Part 1
受访者:Meeher(美术/策划)

受访者:Meeher(美术/策划)

《合金弹头》(Metal Slug)系列的设计理念有以下几点:
  1. 一款令人耳目一新,炫目华丽的游戏,能缓解玩家的日常生活压力。
  2. 使用滑稽的角色,但角色的动作和各种效果要写实且酷炫。
  3. 操控简单,任何人都可以上手玩。
本作的设计理念当然不止这几条,但这三条是开发的主旨。
“我们做一款动作游戏吧!”——想到这一步其实很容易。但我们认为如果玩家操控的角色太过寻常会很无聊,因此颇费了一番脑筋,才想出一些与众不同的点子。
我们正是在此时想到了坦克的点子,随后,又让它跳跃、下蹲,四处移动,看起来就像活体生物一样。我们认为这一设计足以吸引玩家的注意力。
我们倾尽全力打磨载具的细节,但最为关注的还是如何将游戏中的角色刻画得更为栩栩如生,让人感觉他们就像是真正生活在这个世界中一样。《合金弹头》有个众所周知的特点,就是包含大量与玩法没有直接关系的细致角色动画,之所以绘制如此多动画,正是为了追求这种效果。我们希望玩家能感觉到,不论身形大小,这些敌人都有自己的生活。
金属与金属摩擦的感觉,子弹高速擦身而过的感觉,以及各种毁灭过程的重量感和力量感,是我们在《合金弹头》中尽最大努力去呈现的东西。我认为我们还没做到尽善尽美,想在未来再加把劲。
现在我们正在开发一部《合金弹头》新作,其中会加入不少对系列而言全新的玩法要素。我们会努力做出一款玩家喜爱的游戏,也感谢大家一直以来的支持。

Part 2

原载于《NEOGEO迷》(Neo Geo Freak)1996年10月刊

原载于《NEOGEO迷》(Neo Geo Freak)1996年10月刊

——请和我们谈谈令《合金弹头》脱颖而出的地方吧,例如基本设计理念,主要卖点等。
纳斯卡:我们的出发点是创作一款速度感较强,拥有滑稽角色的动作游戏。虽然提到了“滑稽”,但在设计载具和特效时,我们会追求真实感和独特的风格。
——我们有很长一段时间没在NEOGEO平台上玩到这样一款传统的动作游戏了。开发过程中,团队特别关注哪些方面?
纳斯卡:我们希望屏幕上出现的一切元素,玩家只需要看一眼就能立刻理解。我们的目标是吸引更广泛的受众群体,兼顾老玩家和新玩家。
——游戏中的俘虏看起来已经被困在原地有段时间了。
纳斯卡:为完成自己的武装政变,莫丁元帅采用了不道德的“人肉盾牌”战术,即将俘虏放在前线,以避免正规军放手进行攻击。
——看起来反叛军俘获了不少辆全新的实验型坦克合金弹头。但这些坦克似乎只是被留在了地图各处,这是反叛军的策略吗?
纳斯卡:这些合金弹头是原型坦克,所以为了避免落入反叛军之手后遭到滥用,都装有必须解除的安全装置。如果不先解除锁定,将无法运作。因此就算反叛军可以截获坦克,也无法驾驶或发起进攻。
——通关之后,游戏还远未结束,不仅有计分系统,还有很多隐藏要素。这些也是你们的设计目标吗?
纳斯卡:那些对《合金弹头》这类游戏感兴趣的玩家,总会想要深入研究游戏。他们会不断研究新技巧,发现新要素。因此我们的开发主旨之一就是加入计分系统和隐藏要素,延长游戏的长度,并赋予其额外的深度。
当然,我们也会确保那些对冲击高分兴趣不大的普通玩家同样能够乐在其中。至于隐藏要素,其实还有不少由于种种原因未能加入。非常遗憾。
——俘虏们各种稀奇古怪的名字也是《合金弹头》为人津津乐道之处,这些名字源自何处?你们一共想了多少个名字?
纳斯卡:游戏中的俘虏基本上起到了道具箱的作用。既然已经费心赋予他们人类的外貌,我们就想是否还能做点什么来勾起玩家的兴趣(而不仅仅是让他们给玩家道具)。这时我们就想到可以给他们起名字。顺道一提,这些名字都是我起的。
——最后请对我们的读者说几句吧。
纳斯卡:创作游戏的过程中,会遇到很多难题。有时候你只想要躲起来,独自哭泣。每到这些时候,我们就会阅读玩家来信以及杂志上的游戏评测,如此一来,每个人都能振奋起来。我们会在纳斯卡努力创作出让你们享受到乐趣的游戏,请继续支持我们。
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翻译:@RED韵

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