你說遊戲要是一點宣發都沒有,會出現怎樣的情況?
哦呼,明天就國慶了。
這款遊戲於9月15日上線steam,製作者僅有一人,至今有著92%的好評率,屬於是那種叫好不叫座的類型。
你初看感覺像是洛克人,但玩起來又有點合金彈頭的滋味,而且遊戲難度有高有低,能讓不同玩家得到屬於自己的快樂!
精緻的像素畫風
依稀記得童年的某個時刻,那是一個安靜祥和的夏日夜晚,在清涼的微風陪伴下,跟鴿們來到地下某個房間。與前臺老闆py了下,多拿了幾個幣,將其投進機子,便開始一場忘我的旅行。直到耳邊泛起陣陣疼痛,大事不妙,他來了......
眾所周知,《合金彈頭》非常難,一般只有少數的高玩才能一幣通關。
雖然可以開坦克,使用各種武器,還能扔手雷,但人山人海的小日子過的不錯的日本人會讓你萬分難受,當然每個BOSS都會讓你印象深刻,因為死的多了。
其實你看遊戲名,《超合金遊俠》,在遊戲的高難度下,它讓我感受到了從前玩《合金彈頭》的痛苦。
接下來簡單說說遊戲
體量並不大
- 劇情
一行人為了抓捕罪犯,不小心被困在某個奇怪的領域,之後便想法設法脫離目前的困境,這也算是戰鬥的契機吧!
- 角色
擅長射擊的賞金獵人和***戰的戰鬥用機器人
賞金獵人
尤其是你在操作賞金獵人的時候,你會有一種洛克人的既視感,跳躍也好,衝刺也罷,都非常有那味。
- 難度
宇宙獵人普通,一流獵手超級,究極戰士瘋狂,個人建議普通就行,超級也挺受苦,別問我為什麼?
- BOSS
起初有六大關,存在六個BOSS,打完悖論座標之後,遊戲會解鎖剩餘地圖,其實就是之前的加強版地圖,非常難,當然BOSS是新的。
每次你來到BOSS門前,都會發現兩道門,一扇簡單,一扇困難,這跟咱選擇的難度無關。
- 創新點
1,拿機器人舉例,每過一關都會獲得一把新武器,除了初始拳頭,只有三種類型的武器:劍、矛、巨劍。
1+3+3,會存在三把換皮的武器,還好技能有所區別。
當你積攢了能量,可以隨意切換武器,來使用自己想要應用的能力。
2,在BOSS顯血量前,你可以提前攻擊它,好讓自己不那麼受苦。
- 瑕疵
1,簡單的過於輕鬆,困難的過於折磨,當然也沒多大問題,畢竟遊戲也挑玩家,選擇適合自己的最好了。
我在玩前六關,相對來說比較輕鬆;可在後六關,關卡中的跳跳樂太折磨人了,而且不是一處兩處,整整六關都有讓人難受的地方。
碰到尖刺直接一命嗚呼
2,因為二段跳和衝刺無法同時使用,導致遊戲後期難度上升了幾個檔次。
3,遊戲中的物品沒有具體說明,導致我現在都不曉得回血的玩意是啥。
總結
這款遊戲雖然是線性流程,但是途中存在可以隱藏點,供細心玩家探索。
而關卡設計方面談不上出色,但也中規中矩,一個人做的夠可以了。
還有就是遊戲的初始鍵位非常人性化,且不卡輸入法。
總的來說,這個價位還是可以接受的,等打折更好!
最近一款遊戲宣發不到位,沒辦法,只好降價,拋開製作人本身問題,其實這個環境就不太友好。
有些人說賣慘,但人家該補償補償,再說敢做遊戲,本身就是一件了不起的事情,前提是奔著好遊戲去。
還有一件事,小眾遊戲也存在鄙視鏈,真服了,雖然我不太樂意玩。我覺得一款遊戲能好評,總該有它的閃光點吧,前提是排除刷的情況!
當然蘿蔔蔬菜各有所愛,還是得尊重,只是你可能沒發現那款遊戲背後的過人之處。
人無完人,更何況遊戲呢?