【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
公元3000年,隨著一聲巨大的“BOOM!!!”,一場席捲全球的引力波令整個世界全面崩壞了,整個世界各處都隨機出現時空漩渦,處於旋渦範圍內的任何物品都因為時空干擾扭曲變成了亂碼。於是乎,一群利用所謂的能量和模組進行戰鬥的倖存者們,在這個末日之中前往世界各地尋找災難發生的真相,並和各種各樣的怪物隨災難一同降臨的怪物們進行戰鬥。這便是《末日電湧》,一個在末日之中救己、救人和救世的求生之路。
電工末日再就業
所謂“電湧”,有沒有一種可能就是電工在這個末日世界裡的再就業的衍生職業,玩家如果熟悉電工的基礎知識以及會完成電工接線工作,那麼恭喜你,這個遊戲就已經入門了。遊戲中角色的攻擊操作很簡單,就是在一個“電路板”上,將帶有不同功效的模塊使用“電線”線路連接相同顏色的輸入和輸出端口,形成一個完整的輸出“電路”即可。這些模塊的類型包括以下幾類:能源模塊——以各種形式提供模塊運行所需基礎能源的模塊;儲能模塊——將能源進行儲存後再一次性消耗使用的模塊;轉換模塊——將某(多)種顏色的輸入端口轉化成另外一(多)種顏色的輸出端口的模塊;增幅模塊——將途徑的該模塊的能量數值進行增幅提升的模塊;功能模塊——消耗各種方式獲取的能量激發各自功能的模塊,如攻擊、回血、減速、削弱等;獨立模塊——獨立於“電路”系統之外,能夠對其他模塊產生升級、優化負面詞條等作用。
因此,在遊戲中玩家想要提升角色的戰鬥力,需要做的便是在戰鬥中不斷搭配組合新的模塊到“電路板”,通過能源模塊、儲能模塊、轉換模塊、增幅模塊、功能模塊之間的“電路連接”,不斷提升角色的輸出能力,尤其是這些模塊之間,還可以觸發連鎖反應,為後續回合戰鬥提供更強輸出。尤其是這款遊戲中的回合制戰鬥,每一次行動前,都可以改變模塊之間的“電路”連接達成不同的效果,這就讓玩家不僅是需要考慮眼前的某一個回合,而是需要眼光放長佈局多個回合的戰鬥策略。所以,玩家如何利用各種途徑獲得的隨機模塊中,在角色自身血量不高且難以提升血量上限的情況下,構築出一套高效完整的、有效增幅的、強力輸出的、生存保障的、可持續性綜合性“電路圖”,這才是從開始戰鬥到最終勝利的最核心的內容。
模塊雖強力,但也有代價
然而,或許是由於世界觀設定的問題,遊戲中大部分模塊或多或少都會有一些副作用,就像某些詭異流小說裡想要使用各種詭異道具或者詭異本身,都需要承擔一定的代價一樣。不少模塊都有一些副作用,比如帶有“等離子燃燒機”詞條的模塊激活一次便會消耗1點等離子(類似於金幣,燒錢),帶有“超載”詞條的模塊激活後需要冷卻1個回合方可再次使用,有“故障”詞條的模塊激活後本局戰鬥將無法使用,帶有“破損”詞條的模塊激活後將自動銷燬帶有“引力反衝”詞條的模塊激活後會讓擁有者的回合進度進度條延後(減速)等等。除此之外,不少地形裡的特殊敵人或者場景,也會為模塊臨時增加一些負面詞條。例如,帶有“開火”詞條的模塊在觸發後需要在本回合激活方可滅火,否則會對擁有者造成傷害。因此,玩家想要使用各種模塊之時,不僅需要考慮構築搭配體系,好需要考慮玩家是否能夠承受住這一系列“電路圖”的負面效果影響,這同樣是對“電路圖”上模塊搭配的一個重要考核。
只要我比敵人快,那就能夠多輸出
遊戲戰鬥機制採用的是競速型的回合制戰鬥,即按照時間軸上的回合數(時間步長),來決定角色的行動時機。遊戲中,存在大量的內容,可以讓玩家或者敵人的時間軸發生變化,用這個世界裡的設定,即是通過“引力荷”的改變來提前或者延後某個單位回合數。在數據上的反饋就是,某些功能模塊的作用就是延後敵方單位的回合數,某些模塊的某些負面詞條就是激活後增加己方的回合數,敵人對玩家的干擾技能等等。因此,玩家想要比敵人在固定回合數內打出更多次數和挨更少的揍,那就想方設法的延後敵人的回合數和提前我方的回合數吧。畢竟遊戲中角色和敵人的血量都不多,都挨不了幾下攻擊,無論是為了一次戰鬥的勝利,還是為了全局戰鬥的勝利,都需要玩家挨最少的打來保證長期的生存。
類爬塔的戰鬥內容
本作地圖採用了類爬塔的模式,在當前的章節中,每一局遊戲都會經歷三個區域,三個區域內都是一個簡單的類爬塔模式從起點到Boss房間的分支路線的選擇,不同的區域中會有該區域屬性相關的特殊怪物和特殊氣候(例如火山區域的火山,沼澤區域的風暴等)。不過,目前遊戲剛剛上架的搶先體驗版本,實際內容並不多。遊戲章節只有第二章“失控干擾”的內容;爬塔房間只有普通戰鬥房間、Boss戰鬥房間、隨機事件房間、商店房間這麼幾類房間;區域類型只有下水道、泥沼、火山、水晶洞穴、恐龍墳場這麼數個;沒有模塊、敵人等圖鑑功能等等。所以本作目前來說各方面的設計還是比較簡單的,但是打下了一個不錯的開始。
最後
綜合來看,《末日電湧》這款遊戲目前基本玩法已經定型,且非常有特色和新穎性,其戰鬥機制的策略性也非常不錯,有成為一部小品級獨立遊戲的巨大潛力。但是遊戲目前的實際內容還不夠豐富,需要在搶先體驗版本到正式版本的過程中,不斷擴充新的內容,才能讓玩家玩的更加盡興。