【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
公元3000年,随着一声巨大的“BOOM!!!”,一场席卷全球的引力波令整个世界全面崩坏了,整个世界各处都随机出现时空漩涡,处于旋涡范围内的任何物品都因为时空干扰扭曲变成了乱码。于是乎,一群利用所谓的能量和模组进行战斗的幸存者们,在这个末日之中前往世界各地寻找灾难发生的真相,并和各种各样的怪物随灾难一同降临的怪物们进行战斗。这便是《末日电涌》,一个在末日之中救己、救人和救世的求生之路。
电工末日再就业
所谓“电涌”,有没有一种可能就是电工在这个末日世界里的再就业的衍生职业,玩家如果熟悉电工的基础知识以及会完成电工接线工作,那么恭喜你,这个游戏就已经入门了。游戏中角色的攻击操作很简单,就是在一个“电路板”上,将带有不同功效的模块使用“电线”线路连接相同颜色的输入和输出端口,形成一个完整的输出“电路”即可。这些模块的类型包括以下几类:能源模块——以各种形式提供模块运行所需基础能源的模块;储能模块——将能源进行储存后再一次性消耗使用的模块;转换模块——将某(多)种颜色的输入端口转化成另外一(多)种颜色的输出端口的模块;增幅模块——将途径的该模块的能量数值进行增幅提升的模块;功能模块——消耗各种方式获取的能量激发各自功能的模块,如攻击、回血、减速、削弱等;独立模块——独立于“电路”系统之外,能够对其他模块产生升级、优化负面词条等作用。
因此,在游戏中玩家想要提升角色的战斗力,需要做的便是在战斗中不断搭配组合新的模块到“电路板”,通过能源模块、储能模块、转换模块、增幅模块、功能模块之间的“电路连接”,不断提升角色的输出能力,尤其是这些模块之间,还可以触发连锁反应,为后续回合战斗提供更强输出。尤其是这款游戏中的回合制战斗,每一次行动前,都可以改变模块之间的“电路”连接达成不同的效果,这就让玩家不仅是需要考虑眼前的某一个回合,而是需要眼光放长布局多个回合的战斗策略。所以,玩家如何利用各种途径获得的随机模块中,在角色自身血量不高且难以提升血量上限的情况下,构筑出一套高效完整的、有效增幅的、强力输出的、生存保障的、可持续性综合性“电路图”,这才是从开始战斗到最终胜利的最核心的内容。
模块虽强力,但也有代价
然而,或许是由于世界观设定的问题,游戏中大部分模块或多或少都会有一些副作用,就像某些诡异流小说里想要使用各种诡异道具或者诡异本身,都需要承担一定的代价一样。不少模块都有一些副作用,比如带有“等离子燃烧机”词条的模块激活一次便会消耗1点等离子(类似于金币,烧钱),带有“超载”词条的模块激活后需要冷却1个回合方可再次使用,有“故障”词条的模块激活后本局战斗将无法使用,带有“破损”词条的模块激活后将自动销毁带有“引力反冲”词条的模块激活后会让拥有者的回合进度进度条延后(减速)等等。除此之外,不少地形里的特殊敌人或者场景,也会为模块临时增加一些负面词条。例如,带有“开火”词条的模块在触发后需要在本回合激活方可灭火,否则会对拥有者造成伤害。因此,玩家想要使用各种模块之时,不仅需要考虑构筑搭配体系,好需要考虑玩家是否能够承受住这一系列“电路图”的负面效果影响,这同样是对“电路图”上模块搭配的一个重要考核。
只要我比敌人快,那就能够多输出
游戏战斗机制采用的是竞速型的回合制战斗,即按照时间轴上的回合数(时间步长),来决定角色的行动时机。游戏中,存在大量的内容,可以让玩家或者敌人的时间轴发生变化,用这个世界里的设定,即是通过“引力荷”的改变来提前或者延后某个单位回合数。在数据上的反馈就是,某些功能模块的作用就是延后敌方单位的回合数,某些模块的某些负面词条就是激活后增加己方的回合数,敌人对玩家的干扰技能等等。因此,玩家想要比敌人在固定回合数内打出更多次数和挨更少的揍,那就想方设法的延后敌人的回合数和提前我方的回合数吧。毕竟游戏中角色和敌人的血量都不多,都挨不了几下攻击,无论是为了一次战斗的胜利,还是为了全局战斗的胜利,都需要玩家挨最少的打来保证长期的生存。
类爬塔的战斗内容
本作地图采用了类爬塔的模式,在当前的章节中,每一局游戏都会经历三个区域,三个区域内都是一个简单的类爬塔模式从起点到Boss房间的分支路线的选择,不同的区域中会有该区域属性相关的特殊怪物和特殊气候(例如火山区域的火山,沼泽区域的风暴等)。不过,目前游戏刚刚上架的抢先体验版本,实际内容并不多。游戏章节只有第二章“失控干扰”的内容;爬塔房间只有普通战斗房间、Boss战斗房间、随机事件房间、商店房间这么几类房间;区域类型只有下水道、泥沼、火山、水晶洞穴、恐龙坟场这么数个;没有模块、敌人等图鉴功能等等。所以本作目前来说各方面的设计还是比较简单的,但是打下了一个不错的开始。
最后
综合来看,《末日电涌》这款游戏目前基本玩法已经定型,且非常有特色和新颖性,其战斗机制的策略性也非常不错,有成为一部小品级独立游戏的巨大潜力。但是游戏目前的实际内容还不够丰富,需要在抢先体验版本到正式版本的过程中,不断扩充新的内容,才能让玩家玩的更加尽兴。