【PC遊戲】JRPG回合制沒什麼創新設計?淺談日式角色扮演遊戲的各種優秀創新


3樓貓 發佈時間:2023-05-22 00:09:24 作者:暮夜無涯 Language

前言:

先說明一點,筆者在本文中使用JRPG這個說法並不準確,RPG就是RPG,強行劃分出JRPG這個板塊其實並不可取,但筆者為了在本篇文章中做一個明顯的主題突出,就繼續採用了這個說法,之前筆者在一些論壇裡看到有些玩家認為

JRPG的遊戲系統基本沒什麼創新,回合制本身已經半隻腳踏入土裡了,筆者認為這個言論是一個極其不負責的言論,因此筆者準備寫這樣的一篇文章談談自己對JRPG創新的看法。


當然,JRPG本身的創新確實是有限的,因為其很多底子都是歐美的RPG打的,畢竟有《巫術》《創世紀》《魔法門》等作品做基礎這點絕對不能否認,因此這篇文章主要是想列舉一些優秀的JRPG創新案例,以後有機會的話筆者會聊聊其他的一些問題和困境。


日式角色扮演的誕生


在上世紀70年代,“角色扮演”這一遊戲類型首先在歐美誕生,RPG這個概念說起來應該是Role Playing Game的縮寫,但當每個玩家都認可了這種說法以後,關於“角色扮演”品類的定義卻又因人而異,有些人認為只要存在任何不確定因素的進行方式,這類遊戲就只能分類為“互動式電影”,而有些人則認為劇情大於一切或者戰鬥系統必須是回合制等等。


總的來說,遊戲分類一直以來都是一門極其複雜的學問,遊戲產業蠻荒時代所建立起來的分類方式是完全照搬電影分類的,比如有“動作電影”那就來一個“動作遊戲”分類這種,這種生搬硬套的分類體系嚴重影響了日後遊戲玩家與媒體對遊戲品類的劃分,產生了不少烏龍。當然,本篇文章並不想對這個話題進行更深入的探討,僅點到為止。


到了80年代,“角色扮演類”遊戲的影響開始逐漸擴散到日本,包括光榮在內的一些遊戲公司開始選擇學習歐美,製作了一些類似的遊戲。起先,這些遊戲都只是完全純粹的模仿者。直到1984年誕生的《夢幻的心臟》,才讓日本製作的RPG真正變成了“日式RPG”(JRPG)

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而在這之後,吸取了《夢幻的心臟》經驗的ENIX製作出了《勇者鬥惡龍》這部真正意義上的JRPG集大成之作,徹底奠定了JRPG的獨特發展道路,這個嶄新的,具有革命性的作品奠定了許多日後此類遊戲的慣例與準則,即使是多年後的遊戲也不能完全拋棄這些基本準則,許許多多在《勇者鬥惡龍》中所發明的創意都可以在現在的作品中找到,比如可以升級的武器與防具、主軸的主線故事與次要的支線故事混雜在一起的設計、可以逐漸增多的魔法系統、回合制戰鬥系統等等......這部作品將所有以往前輩作品的陳舊設計與本作的創新設計融合到一起,共同構成了這部史詩。

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後輩們的各種創新:


《最終幻想》這部作品與勇者鬥惡龍一起構建了JRPG的宏偉史詩,本作首次將隊員制度(Parties)引入了遊戲中,玩家需要操控我方四名角色與敵方作戰,同時操作四個不同的角色開創了全新的戰鬥方式的領域與複雜的變化性,角色之間不同的職業劃分造就了每個角色不同的個性,職業種類的改變讓玩家可以選擇在遊戲中途對角色進行轉職以加強性能,武器和防具的屬性不只有攻擊力和防禦力的基數,在某些裝備上會出現特殊數值(如屬性耐性等),在魔法系統上首次導入了八種屬性,並且第一次引進了JRPG內交通工具的概念,使得移動方式不僅僅侷限於徒步等等。


《最終幻想2/3》依舊在基礎結構上沒什麼變化,但重建了遊戲的職業系統,玩家可以隨意在遊戲內更改角色的職業,各種職業體系之間的搭配使得作品本身的策略性更進一步,而這套系統在後輩《最終幻想戰略版》中得到了極大的突破。最終幻想3的又一大創新就是開創了召喚系統,攻擊敵方時可以召喚出巨大的魔獸來輔助作戰。


《勇者鬥惡龍4》則開創了嶄新的電子遊戲敘事方式:“群言體”,每個主角都有屬於自己的故事線,並在最後幾位主角聯合到了一起(後輩《時空勇士》《八方旅人》等作品都是活用了這個設計的典範)本作也在遊戲史上首次使用了自動戰鬥系統這個造福了廣大不擅回合制的玩家的創新設計。


《吞食天地》(注意不是卡普空旗下的街機遊戲)是將一般RPG作品的血條HP值換成了兵數,這種將傳統HP值轉換成其他概念的設計在後世的很多作品中都可以看到,且這部作品首創了行軍補給這個概念設計,在以後的很多作品中都可以見到(如《三國志》與國產的《三國群英傳》)


《沙加2》則是將武器耐久度這個概念第一次融入JRPG中(《火焰紋章》初代也有這個設計,後世的《薩爾達傳說:荒野之息》也使用了這個設計),武器如果使用次數過多就會損壞,某些技能使用次數越多則該技能的性能效果越好,並且本作還在傳統的四人組隊系統中加入了不受玩家控制的第五位輔助角色(這個設計在日後的女神異聞錄系列等作品中可以見到)


《最終幻想4》則是開創性的使用了由史克威爾首創的ATB系統(即時行動時間槽)用於解決傳統回合制戰鬥節奏過於死板、節奏偏慢等問題,在隨後的最終幻想5到9代,全都都採用4代所創造的標準ATB戰鬥系統,無非在其上增加一些要素。


《勇氣默示錄》首次將回合數本身作為一種可消耗透支的戰鬥資源,而首創BP系統的存在將這個設計變得更加成熟,使得通過合理透支回合數以追求短時間內一套帶走的玩法變得更加有策略性,其後輩《八方旅人》中在傳統回合制上加入了顯式的行動順序顯示,以及 Boost 點數這個機制就是對《勇氣默示錄》的參考。


《寄生前夜》則在ATB系統的基礎上進行了與ACT的融合,該系統的核心依舊是行動條,只有行動條漲滿了才能做出攻擊、使用道具等動作。在以往的ATB戰鬥在等待讀條的過程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看著屏幕,無法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在戰鬥場景內不受任何約束地隨意移動,而且還可以通過走位來躲開敵人的攻擊,動作感極強。


《浪漫沙加》則可以無視地圖攻略順序,第一次將開放世界的部分概念融入進了JRPG中,將玩家自由度進行大幅度的擴展,其獨特的“自由劇情”系統可以讓玩家對遊戲情節進行完全把握,要知道在90年代初期就敢這麼設計的遊戲基本沒有。


《龍之力量》將戰場規模與戰鬥主視角拔高到了更為宏大的水準,每一個指令都會下達給上百個作戰單位中,自由的排兵佈陣,這在後世不少作品中都有運用(國產的知名作品莫過於《三國群英傳》系列了)


《櫻花大戰》則第一次將SRPG與戀愛AVG進行融合,並在戀愛部分增加了調整說話音量以及對話選項的時間限制系統,主角需要在很多情況下調整好語句選項的音量,並且需要在有限的時間內做出合理的反應以獲取角色好感度。


除此之外還有《MOON》將經驗值系統直接取消,《CT》進入戰鬥不用加載畫面,松野泰己的《皇家騎士團》系列首創WT系統與高低差地圖設計,《聖劍傳說3》的雙打系統搭配氣力槽與超必殺技系統在一眾ARPG作品中脫穎而出,《勇者鬥惡龍5》與《夢幻之星》以“世代交替系統”的設計將整體質量拔高了一個層級,《最終幻想12》有編程式自動行動邏輯(ADB戰鬥系統Active Dimension Battle《最終幻想6》有RTB系統,有分組戰鬥,有必殺技輸入系統等等等等...


結語:


不能說JRPG沒有創新,歐美RPG為日式作品打的基底並不會徹底限死日式作品的發展道路,雖然到了現在,JRPG的情境越來越式微,但這些經典之作帶給玩家們的獨特設計是不會隨著時間的變化導致其地位發生變動的,不過筆者也確實想談談歐美的RPG作品到底為什麼能夠脫穎而出讓眾多玩家流連忘返的原因,以後有機會再說吧。


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