【PC游戏】JRPG回合制没什么创新设计?浅谈日式角色扮演游戏的各种优秀创新


3楼猫 发布时间:2023-05-22 00:09:24 作者:暮夜无涯 Language

前言:

先说明一点,笔者在本文中使用JRPG这个说法并不准确,RPG就是RPG,强行划分出JRPG这个板块其实并不可取,但笔者为了在本篇文章中做一个明显的主题突出,就继续采用了这个说法,之前笔者在一些论坛里看到有些玩家认为

JRPG的游戏系统基本没什么创新,回合制本身已经半只脚踏入土里了,笔者认为这个言论是一个极其不负责的言论,因此笔者准备写这样的一篇文章谈谈自己对JRPG创新的看法。


当然,JRPG本身的创新确实是有限的,因为其很多底子都是欧美的RPG打的,毕竟有《巫术》《创世纪》《魔法门》等作品做基础这点绝对不能否认,因此这篇文章主要是想列举一些优秀的JRPG创新案例,以后有机会的话笔者会聊聊其他的一些问题和困境。


日式角色扮演的诞生


在上世纪70年代,“角色扮演”这一游戏类型首先在欧美诞生,RPG这个概念说起来应该是Role Playing Game的缩写,但当每个玩家都认可了这种说法以后,关于“角色扮演”品类的定义却又因人而异,有些人认为只要存在任何不确定因素的进行方式,这类游戏就只能分类为“互动式电影”,而有些人则认为剧情大于一切或者战斗系统必须是回合制等等。


总的来说,游戏分类一直以来都是一门极其复杂的学问,游戏产业蛮荒时代所建立起来的分类方式是完全照搬电影分类的,比如有“动作电影”那就来一个“动作游戏”分类这种,这种生搬硬套的分类体系严重影响了日后游戏玩家与媒体对游戏品类的划分,产生了不少乌龙。当然,本篇文章并不想对这个话题进行更深入的探讨,仅点到为止。


到了80年代,“角色扮演类”游戏的影响开始逐渐扩散到日本,包括光荣在内的一些游戏公司开始选择学习欧美,制作了一些类似的游戏。起先,这些游戏都只是完全纯粹的模仿者。直到1984年诞生的《梦幻的心脏》,才让日本制作的RPG真正变成了“日式RPG”(JRPG)

【PC游戏】JRPG回合制没什么创新设计?浅谈日式角色扮演游戏的各种优秀创新-第0张


而在这之后,吸取了《梦幻的心脏》经验的ENIX制作出了《勇者斗恶龙》这部真正意义上的JRPG集大成之作,彻底奠定了JRPG的独特发展道路,这个崭新的,具有革命性的作品奠定了许多日后此类游戏的惯例与准则,即使是多年后的游戏也不能完全抛弃这些基本准则,许许多多在《勇者斗恶龙》中所发明的创意都可以在现在的作品中找到,比如可以升级的武器与防具、主轴的主线故事与次要的支线故事混杂在一起的设计、可以逐渐增多的魔法系统、回合制战斗系统等等......这部作品将所有以往前辈作品的陈旧设计与本作的创新设计融合到一起,共同构成了这部史诗。

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后辈们的各种创新:


《最终幻想》这部作品与勇者斗恶龙一起构建了JRPG的宏伟史诗,本作首次将队员制度(Parties)引入了游戏中,玩家需要操控我方四名角色与敌方作战,同时操作四个不同的角色开创了全新的战斗方式的领域与复杂的变化性,角色之间不同的职业划分造就了每个角色不同的个性,职业种类的改变让玩家可以选择在游戏中途对角色进行转职以加强性能,武器和防具的属性不只有攻击力和防御力的基数,在某些装备上会出现特殊数值(如属性耐性等),在魔法系统上首次导入了八种属性,并且第一次引进了JRPG内交通工具的概念,使得移动方式不仅仅局限于徒步等等。


《最终幻想2/3》依旧在基础结构上没什么变化,但重建了游戏的职业系统,玩家可以随意在游戏内更改角色的职业,各种职业体系之间的搭配使得作品本身的策略性更进一步,而这套系统在后辈《最终幻想战略版》中得到了极大的突破。最终幻想3的又一大创新就是开创了召唤系统,攻击敌方时可以召唤出巨大的魔兽来辅助作战。


《勇者斗恶龙4》则开创了崭新的电子游戏叙事方式:“群言体”,每个主角都有属于自己的故事线,并在最后几位主角联合到了一起(后辈《时空勇士》《八方旅人》等作品都是活用了这个设计的典范)本作也在游戏史上首次使用了自动战斗系统这个造福了广大不擅回合制的玩家的创新设计。


《吞食天地》(注意不是卡普空旗下的街机游戏)是将一般RPG作品的血条HP值换成了兵数,这种将传统HP值转换成其他概念的设计在后世的很多作品中都可以看到,且这部作品首创了行军补给这个概念设计,在以后的很多作品中都可以见到(如《三国志》与国产的《三国群英传》)


《沙加2》则是将武器耐久度这个概念第一次融入JRPG中(《火焰纹章》初代也有这个设计,后世的《塞尔达传说:荒野之息》也使用了这个设计),武器如果使用次数过多就会损坏,某些技能使用次数越多则该技能的性能效果越好,并且本作还在传统的四人组队系统中加入了不受玩家控制的第五位辅助角色(这个设计在日后的女神异闻录系列等作品中可以见到)


《最终幻想4》则是开创性的使用了由史克威尔首创的ATB系统(即时行动时间槽)用于解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,在随后的最终幻想5到9代,全都都采用4代所创造的标准ATB战斗系统,无非在其上增加一些要素。


《勇气默示录》首次将回合数本身作为一种可消耗透支的战斗资源,而首创BP系统的存在将这个设计变得更加成熟,使得通过合理透支回合数以追求短时间内一套带走的玩法变得更加有策略性,其后辈《八方旅人》中在传统回合制上加入了显式的行动顺序显示,以及 Boost 点数这个机制就是对《勇气默示录》的参考。


《寄生前夜》则在ATB系统的基础上进行了与ACT的融合,该系统的核心依旧是行动条,只有行动条涨满了才能做出攻击、使用道具等动作。在以往的ATB战斗在等待读条的过程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看着屏幕,无法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在战斗场景内不受任何约束地随意移动,而且还可以通过走位来躲开敌人的攻击,动作感极强。


《浪漫沙加》则可以无视地图攻略顺序,第一次将开放世界的部分概念融入进了JRPG中,将玩家自由度进行大幅度的扩展,其独特的“自由剧情”系统可以让玩家对游戏情节进行完全把握,要知道在90年代初期就敢这么设计的游戏基本没有。


《龙之力量》将战场规模与战斗主视角拔高到了更为宏大的水准,每一个指令都会下达给上百个作战单位中,自由的排兵布阵,这在后世不少作品中都有运用(国产的知名作品莫过于《三国群英传》系列了)


《樱花大战》则第一次将SRPG与恋爱AVG进行融合,并在恋爱部分增加了调整说话音量以及对话选项的时间限制系统,主角需要在很多情况下调整好语句选项的音量,并且需要在有限的时间内做出合理的反应以获取角色好感度。


除此之外还有《MOON》将经验值系统直接取消,《CT》进入战斗不用加载画面,松野泰己的《皇家骑士团》系列首创WT系统与高低差地图设计,《圣剑传说3》的双打系统搭配气力槽与超必杀技系统在一众ARPG作品中脱颖而出,《勇者斗恶龙5》与《梦幻之星》以“世代交替系统”的设计将整体质量拔高了一个层级,《最终幻想12》有编程式自动行动逻辑(ADB战斗系统Active Dimension Battle《最终幻想6》有RTB系统,有分组战斗,有必杀技输入系统等等等等...


结语:


不能说JRPG没有创新,欧美RPG为日式作品打的基底并不会彻底限死日式作品的发展道路,虽然到了现在,JRPG的情境越来越式微,但这些经典之作带给玩家们的独特设计是不会随着时间的变化导致其地位发生变动的,不过笔者也确实想谈谈欧美的RPG作品到底为什么能够脱颖而出让众多玩家流连忘返的原因,以后有机会再说吧。


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