【彩虹六號圍攻】彩六體驗的另外一半,個人關於地圖的評價和對彩六選圖機制的建議


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 14:06:46 作者:indefeatable567 Language

       這個賽季結束之後就沒怎麼碰過彩六了,之前看社區針對幹員強弱,槍械強弱,各種遊戲機制的討論還是佔了很大比重,然而我想關注一下每次都有人提到但是卻往往被忽視的,甚至製作組在發佈更新筆記的時候也沒有提及但是應該提及在排位地圖ban/pick中哪些地圖被ban最多,或者是那些地圖在休閒中遇到最多的直接退出。而彩六作為一款戰術射擊遊戲我認為可以佔彩六遊戲體驗半壁江山的地圖本身。

     跟著朋友高強度打起了CS2,CS2的地圖機制就讓我想起了它的反面彩六。相比起CS2有的時候能只打那麼三兩張甚至一張圖打好幾年的,彩六的地圖池設計可以說是正好相反,它每張圖都想讓玩家玩,然而地圖設計肯定是存在優劣的,彩六里面既有能讓大家都開心的好圖,也有那種看到了就想退出的爛圖,這樣的背景下我之前就經常遇到跟朋友說打最後一把結果連續排到糟糕或者不想玩的地圖,然後又要重新組隊,大家實在沒什麼興致了默默退遊的情況,或者打了很多張爛圖終於遇到一張好圖時候大家感激涕零的狀態。

        以下是我個人上個賽季遊玩過程中跟朋友對於每個地圖的印象並且做了一個評級,此評級沒有任何參考價值,純粹為了具象化我對於彩六怎麼樣算一張好圖的想法。同時也為了吸引一些朋友來分享一下自己的意見,然後每個檔我都會選一張或者兩張圖來解釋一下我的看法

【彩虹六號圍攻】彩六體驗的另外一半,個人關於地圖的評價和對彩六選圖機制的建議-第0張

        排在最高檔的圖有:海岸線,雪屋,俱樂部,邊境,銀行。代表性地圖:海岸線。海岸線是一個大家很少把它排在top1但是幾乎沒什麼人會討厭它的地圖,我跟我朋友也是非常喜歡這個地圖。首先整個地圖的大體結構很明確,房頂視野合理,進建築物的點合理,抓野不算噩夢,進攻時候可以有很多不同的方式,防守同理,擴防,垂直聯防,普通玩家有普通玩家的理解,高手有高手的理解,而海岸線幾乎可以全部滿足各種分段的要求。而且海岸線是極少數的我認為單排,雙排也不是很折磨的圖,有些圖設計的也很出色比如俱樂部,邊境,但是這些圖都需要更多的配合。所以我選擇海岸線是我最喜歡的圖裡面的代表作,在兩三個小時的高強度彩六之後最後打上一把海岸線,哪怕輸了只要不太慘也是愉快的結尾呀。


        而第二檔的圖我的選擇有:俄勒岡,飛機,別墅,領事館,咖啡屋(原本咖啡屋也是我的第一檔選擇,後期因為想到俱樂部對外窗口太多,run out方式也太多移到第二檔了)。這一檔的代表:俄勒岡,咖啡屋,飛機。俄勒岡絕對算是一張設計紮實的好圖,如果不是因為大小和進攻路線太受限完全可以躋身最高檔,俄勒岡就是典型的玩了10把一模一樣彩六的感覺。而咖啡館則是一張極其優秀的好圖,缺點主要在於偷人的問題。而飛機除了不能適應新時代彩六的戰術導致它成為了最不彩六的地圖之一,但是對狙擊手格外友好,加上簡單粗暴的直線進點打法很符合盾哥的需求,這也讓飛機成為了一張很適合娛樂用的地圖。總之第二檔的地圖在我看來也可以算得上優秀,主要問題也就是地圖開發還未完全成熟或者一些小問題。


        第三檔的地圖有:摩天大樓,芝加哥豪宅,赫裡福基地,永夜安港實驗室,堡壘,服務站,運河。代表性地圖:摩天大樓,芝加哥豪宅。這個檔次的地圖相比起前兩個檔次,也許在整體設計上或者說競技/娛樂方面的考量上並不差但是玩起來給我的體驗並不友好。娛樂性來說地圖太複雜,戰術需求高,對隊友的要求高,對於進攻方要求格外高,就是遇到這種圖如果想贏或者想打的舒服一點需要集中精力保持交流並且要有至少一種戰術。而從競技性角度來說摩天大樓,運河,實驗室和服務站都算是一張可以的排位圖,但是在戰術更少,可能是大家只是來玩玩遊戲的時候這些圖對於玩家的要求就高了很多。個人親身體驗這幾張圖也絕對是我跟我朋友開黑裡面最容易破防的幾張圖,因為本質上這幾張圖並不爛,但是對於每個玩家的要求更高,更何況跟朋友之間本身就不可能是相近的水平。而赫裡福基地,芝加哥豪宅這兩張圖不在排位圖池但是也完全沒有遊玩的樂趣性。


        第四檔的地圖我認為就是開始有點折磨了,分別是:貧民窟,遊艇,主題樂園。其中的代表性地圖就是貧民窟,作為彩六里面設計老大難的地圖,貧民窟在改版之後依然既不好玩也沒有競技性,一張擺設性的地圖,從快速裡面有多少人一看到就退出可以看出大多數人根本不認可貧民窟和它的改動。而我覺得現在的貧民窟已經不能算是之前那種完全不能玩的狀態,但是與其他地圖比起來依然是隻有缺點沒有多少有點,連個湊數的也算不上。而遊艇同理,屬於育碧自己也改不了乾脆放出來一起折磨大家的地圖。主題樂園則不同,我認為主題樂園可以算得上10%的快樂和90%的清野,還是老問題,地圖設計複雜打起來也沒有樂趣,因為點位的問題,很多時候其實無論攻防雙方都沒辦法用掉一張地圖的哪怕50%,而這50%就變成了打野的天堂,可以大範圍跑動,襲擾,憑藉槍法優勢拿到擊殺,而點內的防守方往往就只能等到進攻方最後沒時間了“一哆嗦”進點。


       第五檔其實也算是彩六里面比較公認的糟糕的地圖設計:塔樓,翡翠園,B號競技場。這三張圖可以說是無論是攻防雙方都覺得不開心,塔樓堪稱災難的上下層聲音和永遠在繞圈圈。翡翠園二樓進攻方有好幾個窗口只需要打掉一格木板就可以架到一層30%的區域導致不少點位根本沒法遊走,而進入了建築就得在複雜的半身掩體之後跟架好槍的防守方拼命。B號競技場縫合了兩張很優秀的圖但是並不優秀,還用奇奇怪怪的防彈玻璃充當牆體,我覺得B號競技場的表現甚至不如它的前輩,2019年的Road to SI 競技場,不知道為什麼育碧會選擇這張圖進入圖池。

【彩虹六號圍攻】彩六體驗的另外一半,個人關於地圖的評價和對彩六選圖機制的建議-第1張

不知道還有多少人對這張圖有印象了


     那麼說完前面沒用的東西了,終於進入到我真正想和大家討論的點,彩六的地圖機制應該怎麼做會更好?我個人不太希望走CS的路線,因為這樣也只會培養出一批只玩兩三張圖的玩家,雖然在時間越來越少的現在很多人可能一天也就能玩兩三把彩六了。

      我的第一個看法是重新帶回來BP機制,5ban2或者7ban4都可以讓大部分的圖保有出場機會,而那些基本沒人選的圖,育碧你知道你應該做什麼吧?第二個想法也是學習CS將5~6張地圖打包,每個包裡面有好圖也有爛圖,比如說將海岸線,銀行,咖啡館,實驗室,服務站和塔樓作為一個包,選擇這個包就會在這幾張地圖裡面隨機抽選,那麼彩六目前24張圖,6張圖一個包總共4個包,玩家也可以避開那種即便不差但是自己不太會打也不想打的地圖。不知道大家有什麼樣的看法呢?


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