【彩虹六号围攻】彩六体验的另外一半,个人关于地图的评价和对彩六选图机制的建议


3楼猫 发布时间:2023-12-06 14:06:46 作者:indefeatable567 Language

       这个赛季结束之后就没怎么碰过彩六了,之前看社区针对干员强弱,枪械强弱,各种游戏机制的讨论还是占了很大比重,然而我想关注一下每次都有人提到但是却往往被忽视的,甚至制作组在发布更新笔记的时候也没有提及但是应该提及在排位地图ban/pick中哪些地图被ban最多,或者是那些地图在休闲中遇到最多的直接退出。而彩六作为一款战术射击游戏我认为可以占彩六游戏体验半壁江山的地图本身。

     跟着朋友高强度打起了CS2,CS2的地图机制就让我想起了它的反面彩六。相比起CS2有的时候能只打那么三两张甚至一张图打好几年的,彩六的地图池设计可以说是正好相反,它每张图都想让玩家玩,然而地图设计肯定是存在优劣的,彩六里面既有能让大家都开心的好图,也有那种看到了就想退出的烂图,这样的背景下我之前就经常遇到跟朋友说打最后一把结果连续排到糟糕或者不想玩的地图,然后又要重新组队,大家实在没什么兴致了默默退游的情况,或者打了很多张烂图终于遇到一张好图时候大家感激涕零的状态。

        以下是我个人上个赛季游玩过程中跟朋友对于每个地图的印象并且做了一个评级,此评级没有任何参考价值,纯粹为了具象化我对于彩六怎么样算一张好图的想法。同时也为了吸引一些朋友来分享一下自己的意见,然后每个档我都会选一张或者两张图来解释一下我的看法

【彩虹六号围攻】彩六体验的另外一半,个人关于地图的评价和对彩六选图机制的建议-第0张

        排在最高档的图有:海岸线,雪屋,俱乐部,边境,银行。代表性地图:海岸线。海岸线是一个大家很少把它排在top1但是几乎没什么人会讨厌它的地图,我跟我朋友也是非常喜欢这个地图。首先整个地图的大体结构很明确,房顶视野合理,进建筑物的点合理,抓野不算噩梦,进攻时候可以有很多不同的方式,防守同理,扩防,垂直联防,普通玩家有普通玩家的理解,高手有高手的理解,而海岸线几乎可以全部满足各种分段的要求。而且海岸线是极少数的我认为单排,双排也不是很折磨的图,有些图设计的也很出色比如俱乐部,边境,但是这些图都需要更多的配合。所以我选择海岸线是我最喜欢的图里面的代表作,在两三个小时的高强度彩六之后最后打上一把海岸线,哪怕输了只要不太惨也是愉快的结尾呀。


        而第二档的图我的选择有:俄勒冈,飞机,别墅,领事馆,咖啡屋(原本咖啡屋也是我的第一档选择,后期因为想到俱乐部对外窗口太多,run out方式也太多移到第二档了)。这一档的代表:俄勒冈,咖啡屋,飞机。俄勒冈绝对算是一张设计扎实的好图,如果不是因为大小和进攻路线太受限完全可以跻身最高档,俄勒冈就是典型的玩了10把一模一样彩六的感觉。而咖啡馆则是一张极其优秀的好图,缺点主要在于偷人的问题。而飞机除了不能适应新时代彩六的战术导致它成为了最不彩六的地图之一,但是对狙击手格外友好,加上简单粗暴的直线进点打法很符合盾哥的需求,这也让飞机成为了一张很适合娱乐用的地图。总之第二档的地图在我看来也可以算得上优秀,主要问题也就是地图开发还未完全成熟或者一些小问题。


        第三档的地图有:摩天大楼,芝加哥豪宅,赫里福基地,永夜安港实验室,堡垒,服务站,运河。代表性地图:摩天大楼,芝加哥豪宅。这个档次的地图相比起前两个档次,也许在整体设计上或者说竞技/娱乐方面的考量上并不差但是玩起来给我的体验并不友好。娱乐性来说地图太复杂,战术需求高,对队友的要求高,对于进攻方要求格外高,就是遇到这种图如果想赢或者想打的舒服一点需要集中精力保持交流并且要有至少一种战术。而从竞技性角度来说摩天大楼,运河,实验室和服务站都算是一张可以的排位图,但是在战术更少,可能是大家只是来玩玩游戏的时候这些图对于玩家的要求就高了很多。个人亲身体验这几张图也绝对是我跟我朋友开黑里面最容易破防的几张图,因为本质上这几张图并不烂,但是对于每个玩家的要求更高,更何况跟朋友之间本身就不可能是相近的水平。而赫里福基地,芝加哥豪宅这两张图不在排位图池但是也完全没有游玩的乐趣性。


        第四档的地图我认为就是开始有点折磨了,分别是:贫民窟,游艇,主题乐园。其中的代表性地图就是贫民窟,作为彩六里面设计老大难的地图,贫民窟在改版之后依然既不好玩也没有竞技性,一张摆设性的地图,从快速里面有多少人一看到就退出可以看出大多数人根本不认可贫民窟和它的改动。而我觉得现在的贫民窟已经不能算是之前那种完全不能玩的状态,但是与其他地图比起来依然是只有缺点没有多少有点,连个凑数的也算不上。而游艇同理,属于育碧自己也改不了干脆放出来一起折磨大家的地图。主题乐园则不同,我认为主题乐园可以算得上10%的快乐和90%的清野,还是老问题,地图设计复杂打起来也没有乐趣,因为点位的问题,很多时候其实无论攻防双方都没办法用掉一张地图的哪怕50%,而这50%就变成了打野的天堂,可以大范围跑动,袭扰,凭借枪法优势拿到击杀,而点内的防守方往往就只能等到进攻方最后没时间了“一哆嗦”进点。


       第五档其实也算是彩六里面比较公认的糟糕的地图设计:塔楼,翡翠园,B号竞技场。这三张图可以说是无论是攻防双方都觉得不开心,塔楼堪称灾难的上下层声音和永远在绕圈圈。翡翠园二楼进攻方有好几个窗口只需要打掉一格木板就可以架到一层30%的区域导致不少点位根本没法游走,而进入了建筑就得在复杂的半身掩体之后跟架好枪的防守方拼命。B号竞技场缝合了两张很优秀的图但是并不优秀,还用奇奇怪怪的防弹玻璃充当墙体,我觉得B号竞技场的表现甚至不如它的前辈,2019年的Road to SI 竞技场,不知道为什么育碧会选择这张图进入图池。

【彩虹六号围攻】彩六体验的另外一半,个人关于地图的评价和对彩六选图机制的建议-第1张

不知道还有多少人对这张图有印象了


     那么说完前面没用的东西了,终于进入到我真正想和大家讨论的点,彩六的地图机制应该怎么做会更好?我个人不太希望走CS的路线,因为这样也只会培养出一批只玩两三张图的玩家,虽然在时间越来越少的现在很多人可能一天也就能玩两三把彩六了。

      我的第一个看法是重新带回来BP机制,5ban2或者7ban4都可以让大部分的图保有出场机会,而那些基本没人选的图,育碧你知道你应该做什么吧?第二个想法也是学习CS将5~6张地图打包,每个包里面有好图也有烂图,比如说将海岸线,银行,咖啡馆,实验室,服务站和塔楼作为一个包,选择这个包就会在这几张地图里面随机抽选,那么彩六目前24张图,6张图一个包总共4个包,玩家也可以避开那种即便不差但是自己不太会打也不想打的地图。不知道大家有什么样的看法呢?


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