坦白講,作為一個並不是特別能靜得下心的玩家,視覺小說對於我來講是稍微有些枯燥的。這也是我的一位朋友打算在我即將購入260塊的《月姬》時阻止我的原因。
所以在真人互動影像出現時,我個人是十分期望看到這個類型蓬勃發展的,從最早接觸的《夜班》,到後續算是引爆了這一條行業,證明出
但事實證明了一件事:任何劇情向的表達,都離不開文字本身。
畢竟文字互動小說的意義,就是用文字,這最為樸素的藝術表達形式,用直白而內斂,有限亦無限的情感傳遞,完成最複雜的工業技術也無法做到的事。
他讓想象存在空間,卻沒有邊界,
讓情感趨於形式,卻不受限制。
脫身於《潛伏之赤途》的文案,自然是如今“完蛋化”的快餐真人影像不可比擬的,可面對已然形成產業鏈的完蛋系,卻也是行業不可逆轉的趨勢:要賺錢的嘛。
畢竟“完蛋系”真人互動影像需要的元素很簡單:
演員好看,有點演技,再來點福利。
放上質量還不錯的溫冉
同比之下,想要做出一款優秀的文字互動遊戲,給到玩家出色的沉浸感與臨場感:
出挑的文案,在線的美術,別出心裁的交互設計著實缺一不可。
或者比較乾脆能夠直接滿足核心玩家的:便是一個絕對出彩的神劇本,此類更是可遇不可求。
近些年國產互動文字冒險遊戲,不知道是否是被刺激了,著實一個賽一個的卷:比如前段時間玩到的比較出色的DEMO,將民國諜戰散文風原著的一章恨不得擴寫十萬字的《驚蟄》,還有在互動性和演出上做出新體驗的民俗恐怖懸疑遊戲《白河村》。
於是,在文字互動遊戲力圖通過玩法來打破影像所具有的更高維敘事層面的時候,玩家所能得到的體驗必然是新穎且有趣的。
因為這是一種全新的體驗,用文字與交互性的結合,來完成更貼近“第九藝術”的特點:互動性的傳遞。
他沒有缺失文字的本質,卻更進一步的放大了互動的要素,強化了遊戲本身的概念而非將一切全盤交由編劇的情感宣洩,就像《白河村》遊戲中所提供給玩家的體驗,看上去十分簡單,但執行起來卻相當困難。
你所需要的不僅僅是:質量足夠,能夠讀來身臨其境的文案,還要有恰到好處的配音、定製化特色交互、配合文字的恰當畫面。
那麼在完成了《白河村》的一週目白金後,或許我們能來聊聊,這樣一款文字冒險遊戲,在“打破敘事平面層”上做出了哪些努力?
一塊能看到自己帥臉的黑幕,有何妙用?
《白河村》的本身界面設計十分有趣,在獨立遊戲猛卷美術力的如今,他並沒有像那些頗具設計感的遊戲一樣,將整體的UI與界面展示設計的無比華麗。
或者說,他本身的賣相更像是一部視覺小說,甚至還是無比貧窮的那種:背景是純黑的黑幕,文字與插畫則基本上佔據了屏幕的一左一右。
與約等於賣插畫的廢萌Galgame不同,《白河村》似乎將文字與圖樣放在了一個對等的位置。
這樣做的好處有什麼呢?首先,能在遊玩時看到自己帥臉,某種程度上降低了恐怖氛圍。
還有一個好消息是:玩《白河村》不怕鬼出現在你背後你看不到。
壞消息自然是:看到了。
言歸正題,在節省了大量美術資源後,《白河村》中你能見到的每一句重點文案都有著對應的插畫。
比如這一幕中,你推門走進廚房,噠噠噠的菜刀與砧板碰撞聲進入耳中,伴隨著人物配音與對方的沉默,懸疑的氛圍堆疊了起來,在一個稍顯急促的音調中,大一號的字體“逃”,與隨之映入眼中的插畫彷彿身臨其境一般讓人心頭一跳。
畫布,與超預期管理
其次,黑幕本身在影視以及戲劇中便被廣泛的用作轉場階段,所以在《白河村》中,對於CG的過度以及場景演出的時間點,玩家是沒有一個預設的期待的。
無論是JumpScare環節,亦或是給予黑幕突然躍出的場景演出,還是在一段激情文案後以皮影戲和說書等傳統形式展現劇情陳述等本作的高潮環節,都能夠帶給玩家足夠的“驚喜感”。
對於玩家而言,“超出預期”的演出時刻,無疑是遊戲中正反饋上升的瞬間。
遊戲中的黑幕,便是一塊任由製作組塗抹的畫布。
你永遠不知道下一次的黑幕會躍出什麼,是另一場戲的文案?是又一段解密?還是從黑幕中猛然躍出的猩紅文字與響起的詭異奏樂?
就像諸多遊戲會給予玩家一個振奮人心的開場一般,隨著鋼琴連續的升階,從沉睡中甦醒的林克站上了初始臺地的高崖,將整個海拉魯盡收眼底。
風暴加護的對馬島上,伏在馬身的境井仁從陰暗竹林中衝出,馳騁在明月照耀下的蘆葦原。
《白河村》便是借用了這樣一種手法,利用超出預期的反差驚喜感,將在常態下精簡的演出藏匿在一幕幕的黑幕之下,正如主角前往的白河村一般,暗流湧動。
有限注意力的視點聚焦
這塊布的妙用,還不僅於此。黑色,作為黑屏的常規顏色,通常在顯示中(比如oled,採用了黑色不顯色的技術)會被大多數人忽略。
所以在失去了背景後,在文案中的重點信息強調,則顯得十分醒目。
玩家在故事中能夠十分輕易的將重點信息收集整理,同時在經過右邊的插畫進行記憶強化,從而十分流暢的跟隨故事前進。
作為帶有部分推理、解密要素的文字互動冒險遊戲,《白河村》將黑幕與異色文字的處理,融入到了遊戲的基本引導之中。
在人類視覺研究中,有一項叫做“注意力機制”的研究,就像文字的順序不併會影響的閱讀序順一樣。原因在於人眼的閱讀方式並非逐字,而是進行區域性的掃描,在經過大腦熟練性的自動排序之後,即便順序被打亂,打眼一看也能一眼看出表意。
那麼這和《白河村》的黑幕有何相關呢?
首先便在於對於有限注意力的運用,和將視點聚焦後更為集中的注意力。黑幕下,多餘的信息被剔除,在專心遊玩時,跟隨著逐句出現的深淺不一字號不一的文字,與一旁與文字相呼應的插畫,遊玩時的沉浸感會得到顯著的提升。
同樣,對於算力解放後的玩家,也能有更多的空間進行文字、插畫之外的發散性思考。更能強化我個人在文首所說的讓想象存在空間,卻沒有邊界的劇情感染力與思考空間。
互動,便是讓文字動起來
除開這一塊黑幕,以及在文案上本身所下的功夫,《白河村》在遊玩體驗上,也提供給玩家一個十分新穎的呈現形式:
在沒有打破黑幕對於場景氛圍營造的統一性上,將遊戲的核心內容交給了一個個詞條。
《白河村》將解密場地的場景進行結構,用相互連接的詞條以文字節點的形式進行呈現,場景連接設施,設施連接物品。其中白色詞條屬於可互動詞條、在雙擊互動後,便能夠解鎖與其關聯的詞條。
屏幕的右側也沒有空著,每一個詞條都有著對應的插畫出現。
這些詞條,以及與之對應的文字節點解密,便撐起了《白河村》的核心玩法。
雙擊詞條互動,便能夠在屏幕右側看到他的具體信息,倘若這個詞條作為一級詞條【場景】,則通過雙擊互動後便能將其中所包含的二次詞條【設施】展開,這些設施中如果存有物品,那麼雙擊【設施】後便能夠展開三級詞條【物品】。
任意一個詞條均能夠被拖動,製作組便在這些詞條中,建立起了文字節點解密的互動邏輯。
例如:
你點開了屋子→展開了一個抽屜的詞條→與抽屜互動獲得了一把鑰匙→雙擊鑰匙將這個【物品】收入揹包後拖動至屋門進行互動→獲得了打開這扇門的結果。
在某些特定場景下,詞條不僅僅以名詞出現,還將以“動詞”出現:例如探尋,便能夠拖動詞條摸索出另一個詞條;轉動鏡子,你便能具現化的看到詞條【鏡子】映出了月光。
基於動名詞的組合與動效,構成了文字節點解密的互動娛樂性。
首先你不需要各個場景滿場景的去點擊各個可能存在的互動點,因為文字便是最直觀的線索呈現。
其次,詞條+插畫的組合,不僅十分簡潔的服務於敘事與遊戲性,黑幕之上的沉浸式解密,也在拋開干擾線索後流暢了不少。
視效,聲光的處理,讓《白河村》的文字節點解密不再幹巴,而是採用了這樣一種新穎且有趣的形式,切實的實現了文字、互動、遊戲三個詞條的組合。
一些基於劇情的Call Back
《白河村》的開場,或者說本作的遺憾便在於:講述了一個比較俗套的故事,你能在遊玩過程中沉浸於演出與互動,但放鬆的大腦開始猜測劇情時便會小小的破壞遊戲中的沉浸感。
前文也曾提到,遊戲在背景插畫中剩下的美術資源,大多都花在了聲效、配音以及高潮部分的CG閃回演出。《白河村》在遊戲性上,可以說是近些年難得一見在文字互動遊戲上做的“有趣”的類型,僅僅是按部就班的解密,也能讓人玩的盡興。
原因在於本作流程中持續的預期外驚喜,對於文字節點解密玩法的新穎以及在敘述形式上,劇本高潮節點演出帶來的刺激。
如果說本作的不足,在一週目白金後回頭品味,結局的稍顯突兀與俗套,解密難度上的弱化(同為民俗甚至不如《山海旅人》)並不構成完全致命的問題,唯一的致命點或許是作為民俗樣板戲的後進者並未在故事懸念與結尾昇華的部分做出些許創新。
所開啟的749民俗恐怖宇宙倒是小有看點,倘若持續與《全網公敵》製作組進行聯動的話,畢竟本作的製作組大抵算得上是全網製作組的子團隊。