在互动影像完蛋化了之后,扛起大旗的居然是文字互动冒险?


3楼猫 发布时间:2024-11-25 22:29:36 作者:星回二十二 Language

坦白讲,作为一个并不是特别能静得下心的玩家,视觉小说对于我来讲是稍微有些枯燥的。这也是我的一位朋友打算在我即将购入260块的《月姬》时阻止我的原因。

所以在真人互动影像出现时,我个人是十分期望看到这个类型蓬勃发展的,从最早接触的《夜班》,到后续算是引爆了这一条行业,证明出

“互动影像也是能够大爆”的《隐形守护者》。

但事实证明了一件事:任何剧情向的表达,都离不开文字本身。

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毕竟文字互动小说的意义,就是用文字,这最为朴素的艺术表达形式,用直白而内敛,有限亦无限的情感传递,完成最复杂的工业技术也无法做到的事。

他让想象存在空间,却没有边界,

让情感趋于形式,却不受限制。

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脱身于《潜伏之赤途》的文案,自然是如今“完蛋化”的快餐真人影像不可比拟的,可面对已然形成产业链的完蛋系,却也是行业不可逆转的趋势:要赚钱的嘛。

毕竟“完蛋系”真人互动影像需要的元素很简单:

演员好看,有点演技,再来点福利。

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放上质量还不错的温冉

同比之下,想要做出一款优秀的文字互动游戏,给到玩家出色的沉浸感与临场感:

出挑的文案,在线的美术,别出心裁的交互设计着实缺一不可。

或者比较干脆能够直接满足核心玩家的:便是一个绝对出彩的神剧本,此类更是可遇不可求。

近些年国产互动文字冒险游戏,不知道是否是被刺激了,着实一个赛一个的卷:比如前段时间玩到的比较出色的DEMO,将民国谍战散文风原著的一章恨不得扩写十万字的《惊蛰》,还有在互动性和演出上做出新体验的民俗恐怖悬疑游戏《白河村》。

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于是,在文字互动游戏力图通过玩法来打破影像所具有的更高维叙事层面的时候,玩家所能得到的体验必然是新颖且有趣的。

因为这是一种全新的体验,用文字与交互性的结合,来完成更贴近“第九艺术”的特点:互动性的传递。

他没有缺失文字的本质,却更进一步的放大了互动的要素,强化了游戏本身的概念而非将一切全盘交由编剧的情感宣泄,就像《白河村》游戏中所提供给玩家的体验,看上去十分简单,但执行起来却相当困难。

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你所需要的不仅仅是:质量足够,能够读来身临其境的文案,还要有恰到好处的配音、定制化特色交互、配合文字的恰当画面。

那么在完成了《白河村》的一周目白金后,或许我们能来聊聊,这样一款文字冒险游戏,在“打破叙事平面层”上做出了哪些努力?

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一块能看到自己帅脸的黑幕,有何妙用?

《白河村》的本身界面设计十分有趣,在独立游戏猛卷美术力的如今,他并没有像那些颇具设计感的游戏一样,将整体的UI与界面展示设计的无比华丽。

或者说,他本身的卖相更像是一部视觉小说,甚至还是无比贫穷的那种:背景是纯黑的黑幕,文字与插画则基本上占据了屏幕的一左一右。

与约等于卖插画的废萌Galgame不同,《白河村》似乎将文字与图样放在了一个对等的位置。

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这样做的好处有什么呢?首先,能在游玩时看到自己帅脸,某种程度上降低了恐怖氛围。

还有一个好消息是:玩《白河村》不怕鬼出现在你背后你看不到。

坏消息自然是:看到了。

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言归正题,在节省了大量美术资源后,《白河村》中你能见到的每一句重点文案都有着对应的插画。

比如这一幕中,你推门走进厨房,哒哒哒的菜刀与砧板碰撞声进入耳中,伴随着人物配音与对方的沉默,悬疑的氛围堆叠了起来,在一个稍显急促的音调中,大一号的字体“逃”,与随之映入眼中的插画仿佛身临其境一般让人心头一跳。

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画布,与超预期管理

其次,黑幕本身在影视以及戏剧中便被广泛的用作转场阶段,所以在《白河村》中,对于CG的过度以及场景演出的时间点,玩家是没有一个预设的期待的。

无论是JumpScare环节,亦或是给予黑幕突然跃出的场景演出,还是在一段激情文案后以皮影戏和说书等传统形式展现剧情陈述等本作的高潮环节,都能够带给玩家足够的“惊喜感”。

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对于玩家而言,“超出预期”的演出时刻,无疑是游戏中正反馈上升的瞬间。

游戏中的黑幕,便是一块任由制作组涂抹的画布。

你永远不知道下一次的黑幕会跃出什么,是另一场戏的文案?是又一段解密?还是从黑幕中猛然跃出的猩红文字与响起的诡异奏乐?

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就像诸多游戏会给予玩家一个振奋人心的开场一般,随着钢琴连续的升阶,从沉睡中苏醒的林克站上了初始台地的高崖,将整个海拉鲁尽收眼底。

风暴加护的对马岛上,伏在马身的境井仁从阴暗竹林中冲出,驰骋在明月照耀下的芦苇原。

《白河村》便是借用了这样一种手法,利用超出预期的反差惊喜感,将在常态下精简的演出藏匿在一幕幕的黑幕之下,正如主角前往的白河村一般,暗流涌动。

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有限注意力的视点聚焦

这块布的妙用,还不仅于此。黑色,作为黑屏的常规颜色,通常在显示中(比如oled,采用了黑色不显色的技术)会被大多数人忽略。

所以在失去了背景后,在文案中的重点信息强调,则显得十分醒目。

玩家在故事中能够十分轻易的将重点信息收集整理,同时在经过右边的插画进行记忆强化,从而十分流畅的跟随故事前进。

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作为带有部分推理、解密要素的文字互动冒险游戏,《白河村》将黑幕与异色文字的处理,融入到了游戏的基本引导之中。

在人类视觉研究中,有一项叫做“注意力机制”的研究,就像文字的顺序不并会影响的阅读序顺一样。原因在于人眼的阅读方式并非逐字,而是进行区域性的扫描,在经过大脑熟练性的自动排序之后,即便顺序被打乱,打眼一看也能一眼看出表意。

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那么这和《白河村》的黑幕有何相关呢?

首先便在于对于有限注意力的运用,和将视点聚焦后更为集中的注意力。黑幕下,多余的信息被剔除,在专心游玩时,跟随着逐句出现的深浅不一字号不一的文字,与一旁与文字相呼应的插画,游玩时的沉浸感会得到显著的提升。

同样,对于算力解放后的玩家,也能有更多的空间进行文字、插画之外的发散性思考。更能强化我个人在文首所说的让想象存在空间,却没有边界的剧情感染力与思考空间。

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互动,便是让文字动起来

除开这一块黑幕,以及在文案上本身所下的功夫,《白河村》在游玩体验上,也提供给玩家一个十分新颖的呈现形式:

在没有打破黑幕对于场景氛围营造的统一性上,将游戏的核心内容交给了一个个词条。

《白河村》将解密场地的场景进行结构,用相互连接的词条以文字节点的形式进行呈现,场景连接设施,设施连接物品。其中白色词条属于可互动词条、在双击互动后,便能够解锁与其关联的词条。

屏幕的右侧也没有空着,每一个词条都有着对应的插画出现。

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这些词条,以及与之对应的文字节点解密,便撑起了《白河村》的核心玩法。

双击词条互动,便能够在屏幕右侧看到他的具体信息,倘若这个词条作为一级词条【场景】,则通过双击互动后便能将其中所包含的二次词条【设施】展开,这些设施中如果存有物品,那么双击【设施】后便能够展开三级词条【物品】。

任意一个词条均能够被拖动,制作组便在这些词条中,建立起了文字节点解密的互动逻辑。

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例如:

你点开了屋子→展开了一个抽屉的词条→与抽屉互动获得了一把钥匙→双击钥匙将这个【物品】收入背包后拖动至屋门进行互动→获得了打开这扇门的结果。

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在某些特定场景下,词条不仅仅以名词出现,还将以“动词”出现:例如探寻,便能够拖动词条摸索出另一个词条;转动镜子,你便能具现化的看到词条【镜子】映出了月光。

基于动名词的组合与动效,构成了文字节点解密的互动娱乐性。

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首先你不需要各个场景满场景的去点击各个可能存在的互动点,因为文字便是最直观的线索呈现。

其次,词条+插画的组合,不仅十分简洁的服务于叙事与游戏性,黑幕之上的沉浸式解密,也在抛开干扰线索后流畅了不少。

视效,声光的处理,让《白河村》的文字节点解密不再干巴,而是采用了这样一种新颖且有趣的形式,切实的实现了文字、互动、游戏三个词条的组合。

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一些基于剧情的Call Back

《白河村》的开场,或者说本作的遗憾便在于:讲述了一个比较俗套的故事,你能在游玩过程中沉浸于演出与互动,但放松的大脑开始猜测剧情时便会小小的破坏游戏中的沉浸感。

前文也曾提到,游戏在背景插画中剩下的美术资源,大多都花在了声效、配音以及高潮部分的CG闪回演出。《白河村》在游戏性上,可以说是近些年难得一见在文字互动游戏上做的“有趣”的类型,仅仅是按部就班的解密,也能让人玩的尽兴。

原因在于本作流程中持续的预期外惊喜,对于文字节点解密玩法的新颖以及在叙述形式上,剧本高潮节点演出带来的刺激。

如果说本作的不足,在一周目白金后回头品味,结局的稍显突兀与俗套,解密难度上的弱化(同为民俗甚至不如《山海旅人》)并不构成完全致命的问题,唯一的致命点或许是作为民俗样板戏的后进者并未在故事悬念与结尾升华的部分做出些许创新。

所开启的749民俗恐怖宇宙倒是小有看点,倘若持续与《全网公敌》制作组进行联动的话,毕竟本作的制作组大抵算得上是全网制作组的子团队。


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