以下內容含有輕微劇透(本文中圖片由於錄製工具不同清晰度有所不同請小耳朵見諒啦)
“人都不願承認自己犯了錯。”
你的孩子在哪裡?打開那扇自現世通往暗黑邪穢的大門,破解重重謎團。在兩個世界間探索,尋找線索、解明謎題,或悄然潛入,或正面搏鬥,對抗邪惡組織!
當兩個平行世界交匯,是停留在現實順從接受事實,還是勇敢不畏險阻的尋找真相救回自己最愛的人,相信《詭門》的主角——多蘿西已經給了我們答案。
暗黑風格的畫面
序章
《詭門》的整體風格延續了心理恐怖的遊戲體驗,暗黑視效搭配上整體曝光較低無鮮豔色彩的色調,給人以一種毛骨悚然的感受。
遊戲內畫面
而兩個世界的區別,最大在於元素:現實世界中的小鎮多是比較常見的生活化元素;而無盡城中則多是詭秘的宗教元素。相比於無盡城,後來的小鎮中多以冷光為基調,是那種“精神病院”的氛圍;無盡城中雖已暖光為主,卻是更加讓人細思恐極。
剛開始的家
其實《詭門》的怪物建模細看反倒不恐怖,神秘女人那張臉倒是嚇了我一跳。
貼臉殺!誰懂啊!
沉浸式的配音、音樂、音效
講道理這遊戲尾巴一進去有點暈3D,難受中閉上眼睛,《詭門》的配音還是給了我挺大驚喜的,全劇情的配音加上不出戲的聲優,很難不愛(對尾巴來說遊戲中的聽覺部分還是挺重要的)。
而《詭門》的音樂也營造了緊張的氣息,特別是當怪物靠近時其實音樂會變得激昂,這也偶爾可以作為聽聲辨位的判斷哈哈哈哈~
哥們你好
陰鬱沉重的劇情
避免過多劇透,尾巴這邊就簡略說說我的想法,如果不想知道的小耳朵們可以自行跳過。
故事發生於蘇聯解體時期的東歐,東歐原社會主義各國局勢發生激烈的動盪,由於社會制度發生了根本性變化,隨之也會帶來人們思想的一個大轉變,那在此時,肯定會有許多信仰的大碰撞,《詭門》中的無盡城我想就是誕生於這樣的背景之下。
多蘿西的老爸對多蘿西說的話
《詭門》的整體劇情沒什麼大毛病,多蘿西在故事中作為一個母親,在遊戲裡作為一個女性主角,為了愛奮起拯救自己在乎的人,其實很常見,唯一讓尾巴失望的是:《詭門》的故事線鋪的很龐大,製作組卻只專注於多蘿西拯救兒子這一件事,尾巴一直期待最後的結局會有昇華,但並沒有;如果製作組一開始就只想描寫這一件事,那應該花更多的筆墨在多蘿西或者她的家庭身上(參考隔壁《地獄之刃》,同樣是女性主角,同樣是拯救愛人)。
爸爸畫的好啊!
還有爸爸,我本來以為爸爸是個重要人物,一是一直有提到,屬於貫穿始終的一個人物,二是他有很多畫作在無盡城中,然後就沒有然後了。
《詭門》的反派也是正常設定:慾望無限想統治世界並獲得永生。(俗稱走火入魔哈哈哈)其平行世界設定讓我想起了《怪奇物語》,無盡城中的觸手也很像,沒有看過這部美劇的小耳朵們給我衝(夾帶私貨瘋狂安利)!!
這段切鏡的衝突性和美感真的絕了
尾巴對於結局的猜想,我認為是有伏筆的:
- 結尾是女主的聲音,可以理解為女主救出了兒子,畫面體現的是在一個像世外桃源一樣的地方繼續生活,離開了無盡城,脫離了永恆之春;
- 但我覺得更可以理解為女主成為了至高無上的存在,獲得了永生,靈魂和兒子一起留在了無盡城進入了永恆之春。
明顯無盡城中也有人在調查真相
我的論據(腦補的):
- 首先女主穿越完成儀式時說的話;
第一次看到這段話就覺得有貓膩
- 神秘女人就是為了促成最後的結局,但她是好是壞不得而知,也許她信仰於永恆之春但不喜歡現在的領頭人,或者她得到的啟示就是讓女主獻祭;
我?
- 終章時並沒有女主救下兒子的畫面,只是直接暈過去了;
而且還說了這樣的話!!懷疑是神秘女人一步步引誘她戴上面具!!
- 還有最(並不是)重要(腦補的最離譜)的首尾呼應,開頭女主說的話和結尾是一樣的,尾巴覺得語氣不一樣,開頭只是一個需要精神寄託的信徒,而結尾多的是一種魅惑,邀請大家加入永恆之春。(還有就是下面這兩個圖啊!!)
一開始故意讓我們去撕小廣告,這裡供奉的還是一個男人
結局直接給了個特寫!!變成了爸爸畫的女主和兒子!!
交互為主戰鬥為輔的遊戲性
《詭門》屬於典型的冒險類遊戲,玩家控制角色進行虛擬角色扮演,故事情節往往是通過完成任務或完成解謎的形式出現,它包含著探險、收藏、解謎以及簡化了的格鬥和動作內容。
收集回憶可以進化技能
所以《詭門》的操作比較簡單,除了移動與攻擊之外,加入了潛行拉扯時需要的QE探頭peek,戰鬥是擁有冷兵器——彈弓,彈丸的設計很有意思,不同的彈丸由不同的情緒價值提供擁有不同的功能;
至於為什麼彈弓是武器...
解謎也不是很難,現實世界大都以密室形式出現(尾巴瘋狂開門好吧),無盡城中則以盒子puzzle形式出現,大部分是因為環境渲染(敵人追著)和黑黢黢的環境,而讓玩家感覺很緊張;
全是門
其並沒有提供太多戰術策略上的對抗過程,多的是以交互形式出現的——面具系統,進化不同的面具也擁有不同的功能。
進化我滴面具~
《詭門》中沒有死亡懲罰,會從最近的自動存檔中重生,剛開始玩家是無法直接攻擊敵人的,只能通過場景中現有的道具製作陷阱擊殺敵人。
遊戲中畫面
還有一個對於尾巴這種膽子又小手又殘的人來說的一個bug:不管多近,躲進櫃子無敵。
近距離觀摩好吧
寫在這裡
《詭門》在尾巴這裡屬於均衡發展的三好小學生,每個方面都算比較出色,但每個方面也仍有很大的提升空間:繪畫風格優秀但需要優化遊戲體驗;劇情完整但需要充足遊戲背景;戰鬥系統別出心裁但需要豐富遊戲內容……所以各位小耳朵們是會因為劇情買單還是為動作買單呢?
下期再見啦
#單人遊戲#