《微光之鏡》|更適合做童話繪本,而不是銀河城


3樓貓 發佈時間:2023-01-21 22:48:02 作者:未入流的菠蘿包 Language

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼

不管怎麼說,《微光之鏡》的表現的確顯得有些偏科了——它堪稱優秀的美術水準足以給玩家帶來如夢似幻的視覺享受,但它在類銀河惡魔城遊戲的其他科目上卻表現平平:完全崩潰的程序優化、毫無亮點的地圖設計、僵硬遲鈍的射擊手感再搭上順帶被其毀掉的戰鬥體驗……

也許《微光之鏡》更適合做一部華麗的繪本,用其慢節奏的童話風敘事與手繪風的精細美術吹散玩家們的疲憊;而作為一部重視探索與戰鬥的類銀河惡魔城遊戲,很遺憾,《微光之鏡》只能止步於“微光”。

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唯美夢幻的童話繪本

《微光之鏡》的劇情給人一種強烈的“童話感”,這種感受一方面來自於其優哉遊哉的敘述節奏,另一方面也來自於其故事中天馬行空般的想象力。在面前高大的鏡子破碎後,少女綺羅不知緣由地進入了鏡中世界,並與形似王冠卻口吐人言的奇妙生物萊歐結伴而行。在得知與綺羅外貌相似的神秘魔女給鏡中世界帶來一場滔天災禍後,綺羅與萊歐踏上了一場遠征,直面長髮魔女、災禍與整個鏡中世界背後的秘密。

與其他同類型作品相比,《微光之鏡》擁有更多的腳本故事,其主線劇情在遊戲中的存在感也更加強烈;其珍珠串式的劇情結構意味著更加直觀與頻繁的遊戲引導,隨之而來的則是更傳統也更線性的敘事體驗。

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少女“綺羅”與夥伴“萊歐”

而在另一方面,《微光之鏡》的畫面風格有著非常強烈的手繪風味道,這種頗為獨特的“繪本”質感在某種程度上與本作童話風劇情相得益彰,同時也給我帶來了唯美與夢幻的視覺享受。在本作精緻的美術表現下,諸多特色各異的地圖更是展現出了各不相同的美妙景緻,無論是微風吹拂的永恆花海、機械轟鳴的禱告鐘樓,還是物是人非的瑪瑙王城,都給我留下了相當深刻的印象。

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禱告鐘樓

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瑪瑙王城

而與表現出眾的美術相比,本作的演出相對而言則差了點意思。除去主角綺羅有著相對豐富而細膩的表情與動作展現其可愛姿態以外,其他人物的動作大多隻是簡單至極的平移與旋轉,不僅達不到應有的表現效果,甚至還反過來妨害了劇情本身應有的表現力;而劇情過場除去這些尷尬的小人木偶戲外,就只剩幾張水準上佳的CG壓場子了,表現力上多少還是有些捉襟見肘。


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水平上佳的過場CG

難言理想的地圖設計

與可稱優秀的美術表現相比,《微光之鏡》的地圖設計只能說是做的相當一般。目前《微光之鏡》共開放了五張地圖,前期三張地圖的“設計水平”只能說在“有”和“沒有”之間有所斟酌。一方面這三張地圖的結構實在是過於簡單,一條主軸加上偶爾兩三條分支的簡單模板實在不像是銀河城類遊戲的作風;而在另一方面,這些過分簡單的地圖也並沒有被統籌進一個大的框架之中,基本上只當作了一個個關卡一般對待,二者結合使得前三張地圖的體驗相當之線性。

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第二張地圖的圖示,雖然有一些岔路沒走,但是這個一條線劃下來真的是有點離譜了

後兩張地圖“幽暗遺蹟”與“稜鏡高原”的地圖水準則有了相當明顯的提升,不僅地圖本身的複雜度明顯上了一個臺階,遊玩起來總算有了點“探索“的味道,同時兩張地圖之間也通過幾個接口實現了相互連通,遊玩起來的整體感相比而言也更加強烈。

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儘管《微光之鏡》的地圖設計可以說是漸入佳境,但具體在遊玩體驗上卻並沒有非常明顯的提升,其中最大的原因之一就是“快速移動能力的缺乏”。本作的主角綺羅移動速度本身就偏慢,同時也無法從地圖探索中獲取類似於“衝刺”之類加快移速的能力,這使得本作的跑圖實際上是顯得有些磨嘰與難受的;而本作雖然在第一張地圖就引入了類似於地圖之間傳送門的裝置,卻引人費解的並沒有在後期的地圖中廣泛應用,使得地圖與地圖之間的移動變得異常艱難與繁瑣

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從第三張地圖到第四張地圖的過場

匱乏的快速移動手段對玩家進行迴路探索的熱情是一種相當嚴重的打壓,在我的遊戲體驗中,儘管我在遊戲的路途中看到了許多暫時無法觸及的分支,但我在遊戲後期卻沒有一點回頭探索的想法。又因為本作為數不多的消費點處在第一張地圖,這種想法又幾乎廢掉了本作的貨幣與購買設計——反正我只在遊戲前期消費了一次,然後就抱著兩萬多貨幣迎來了目前遊戲內容的結尾。

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前期提供購買功能的村鎮,後期我再也沒來過

難以言喻的戰鬥體驗

與童話定位的劇情與畫風相適應,《微光之鏡》並沒有設計各種花裡胡哨的戰鬥招式,而是將主角的攻擊手段濃縮到了兩個:單點放出光彈與長按放出蓄力大波。

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主角的遠程普通攻擊

從先前的描述中也可以看出,《微光之鏡》中角色的戰鬥手段是相當匱乏的,而就算是這寥寥無幾的戰鬥方式也並沒得到良好的打磨。本作的普通攻擊並沒有自動攻擊的選項,想要保持持續的火力輸出必須連續點按;而同時玩家還無法控制普通攻擊的方向,只能朝著角色面朝的水平方向打出彈幕。雖然遊戲貼心的準備了小範圍的輔助瞄準,但它們卻並不經常生效,面對較為矮小的敵人與飛在空中的敵人時想要順利輸出還是相當麻煩,看著子彈與敵人擦肩而過卻沒造成傷害的血壓升高場面更是家常便飯。

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本作的蓄力攻擊

儘管《微光之鏡》的怪物外形與攻擊方式有在隨著地圖推進而不斷變化,本作後期部分怪物的戰鬥體驗卻遠遠說不上好。其中當然有本作戰鬥系統過於貧瘠的原因,另一方面本作怪物的血量偶爾也呈現出不自然的水漲船高——這就使得玩家的戰鬥體驗變成了無聊透頂的站樁射擊。相信我,站在原地連續按上將近十秒鐘的手柄X鍵絕對不是什麼好的戰鬥體驗。

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每一次攻擊都是按手柄按出來的,打起來真的相當折磨

《微光之鏡》的BOSS戰算是其難覓亮點的戰鬥體系中少許能讓人興奮起來的片段了,幾乎每一名BOSS都有著與其外貌特點相符合的戰鬥招式,同時在戰鬥流程的設計上也能看出不少巧思。不過一方面個人感覺BOSS的大範圍攻擊招式似乎有點過多,與本作主角羸弱的移動性能似乎有點不相匹配;另一方面本作糟糕的戰鬥手感也很大地破壞了BOSS戰的戰鬥體驗,這不得不說相當遺憾。

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瑪瑙王城BOSS——矮人國王

未來可期的能力設計與鏡元收集

《微光之鏡》在能力方面的設計個人看來還是可圈可點的,除去將基礎能力(普攻、二段跳、蓄力攻擊)塞到能力裡供玩家收集的經典做法外,其餘的能力多少還是展現出了一些設計者的有趣想法:可以將道具短暫時停的“光聚”與設定複雜但相當有趣的“晦明之眼”,都是比較出彩的能力設計。同時這些能力在取得之後並沒有被束之高閣,而是可以在後續的地圖探索與BOSS戰中繼續發光發熱,也算是對能力的使用場景進行了充分的挖掘。

唯一的問題就是少,期待後續更新的能力能維持這個質量吧

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使用“光聚”能力暫停場景部件

而本作力推的另外一個“鏡元精靈“系統在我看來也還算有點意思,玩家可以通過擊敗BOSS或是收集場景道具獲取”鏡元精靈“,每一隻鏡元精靈都有著自己獨有的特殊能力,可以為角色帶來一定程度的加成。攻擊敵人可以為經驗精靈累積”熱力值“,被敵人擊中則會降低熱力值,當熱力值積攢到一定程度後會觸發特殊的”熱力技能“加成,也算是鼓勵玩家儘量無傷的一種策略吧。

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還算有趣的鏡元系統

總結:止步微光

《微光之鏡》在美術上的表現令人印象深刻,但在類銀河惡魔城遊戲的其他科目則表現平平。對於那些被畫風吸引的人,《微光之鏡》或許能給你帶來一段唯美而夢幻的體驗;但若是聽聞它那“類銀河惡魔城遊戲”的名而來,那麼本作並不會從任何方向滿足你的期待。

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