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不管怎么说,《微光之镜》的表现的确显得有些偏科了——它堪称优秀的美术水准足以给玩家带来如梦似幻的视觉享受,但它在类银河恶魔城游戏的其他科目上却表现平平:完全崩溃的程序优化、毫无亮点的地图设计、僵硬迟钝的射击手感再搭上顺带被其毁掉的战斗体验……
也许《微光之镜》更适合做一部华丽的绘本,用其慢节奏的童话风叙事与手绘风的精细美术吹散玩家们的疲惫;而作为一部重视探索与战斗的类银河恶魔城游戏,很遗憾,《微光之镜》只能止步于“微光”。
唯美梦幻的童话绘本
《微光之镜》的剧情给人一种强烈的“童话感”,这种感受一方面来自于其优哉游哉的叙述节奏,另一方面也来自于其故事中天马行空般的想象力。在面前高大的镜子破碎后,少女绮罗不知缘由地进入了镜中世界,并与形似王冠却口吐人言的奇妙生物莱欧结伴而行。在得知与绮罗外貌相似的神秘魔女给镜中世界带来一场滔天灾祸后,绮罗与莱欧踏上了一场远征,直面长发魔女、灾祸与整个镜中世界背后的秘密。
与其他同类型作品相比,《微光之镜》拥有更多的脚本故事,其主线剧情在游戏中的存在感也更加强烈;其珍珠串式的剧情结构意味着更加直观与频繁的游戏引导,随之而来的则是更传统也更线性的叙事体验。
少女“绮罗”与伙伴“莱欧”
而在另一方面,《微光之镜》的画面风格有着非常强烈的手绘风味道,这种颇为独特的“绘本”质感在某种程度上与本作童话风剧情相得益彰,同时也给我带来了唯美与梦幻的视觉享受。在本作精致的美术表现下,诸多特色各异的地图更是展现出了各不相同的美妙景致,无论是微风吹拂的永恒花海、机械轰鸣的祷告钟楼,还是物是人非的玛瑙王城,都给我留下了相当深刻的印象。
祷告钟楼
玛瑙王城
而与表现出众的美术相比,本作的演出相对而言则差了点意思。除去主角绮罗有着相对丰富而细腻的表情与动作展现其可爱姿态以外,其他人物的动作大多只是简单至极的平移与旋转,不仅达不到应有的表现效果,甚至还反过来妨害了剧情本身应有的表现力;而剧情过场除去这些尴尬的小人木偶戏外,就只剩几张水准上佳的CG压场子了,表现力上多少还是有些捉襟见肘。
水平上佳的过场CG
难言理想的地图设计
与可称优秀的美术表现相比,《微光之镜》的地图设计只能说是做的相当一般。目前《微光之镜》共开放了五张地图,前期三张地图的“设计水平”只能说在“有”和“没有”之间有所斟酌。一方面这三张地图的结构实在是过于简单,一条主轴加上偶尔两三条分支的简单模板实在不像是银河城类游戏的作风;而在另一方面,这些过分简单的地图也并没有被统筹进一个大的框架之中,基本上只当作了一个个关卡一般对待,二者结合使得前三张地图的体验相当之线性。
第二张地图的图示,虽然有一些岔路没走,但是这个一条线划下来真的是有点离谱了
而后两张地图“幽暗遗迹”与“棱镜高原”的地图水准则有了相当明显的提升,不仅地图本身的复杂度明显上了一个台阶,游玩起来总算有了点“探索“的味道,同时两张地图之间也通过几个接口实现了相互连通,游玩起来的整体感相比而言也更加强烈。
尽管《微光之镜》的地图设计可以说是渐入佳境,但具体在游玩体验上却并没有非常明显的提升,其中最大的原因之一就是“快速移动能力的缺乏”。本作的主角绮罗移动速度本身就偏慢,同时也无法从地图探索中获取类似于“冲刺”之类加快移速的能力,这使得本作的跑图实际上是显得有些磨叽与难受的;而本作虽然在第一张地图就引入了类似于地图之间传送门的装置,却引人费解的并没有在后期的地图中广泛应用,使得地图与地图之间的移动变得异常艰难与繁琐。
从第三张地图到第四张地图的过场
匮乏的快速移动手段对玩家进行回路探索的热情是一种相当严重的打压,在我的游戏体验中,尽管我在游戏的路途中看到了许多暂时无法触及的分支,但我在游戏后期却没有一点回头探索的想法。又因为本作为数不多的消费点处在第一张地图,这种想法又几乎废掉了本作的货币与购买设计——反正我只在游戏前期消费了一次,然后就抱着两万多货币迎来了目前游戏内容的结尾。
前期提供购买功能的村镇,后期我再也没来过
难以言喻的战斗体验
与童话定位的剧情与画风相适应,《微光之镜》并没有设计各种花里胡哨的战斗招式,而是将主角的攻击手段浓缩到了两个:单点放出光弹与长按放出蓄力大波。
主角的远程普通攻击
从先前的描述中也可以看出,《微光之镜》中角色的战斗手段是相当匮乏的,而就算是这寥寥无几的战斗方式也并没得到良好的打磨。本作的普通攻击并没有自动攻击的选项,想要保持持续的火力输出必须连续点按;而同时玩家还无法控制普通攻击的方向,只能朝着角色面朝的水平方向打出弹幕。虽然游戏贴心的准备了小范围的辅助瞄准,但它们却并不经常生效,面对较为矮小的敌人与飞在空中的敌人时想要顺利输出还是相当麻烦,看着子弹与敌人擦肩而过却没造成伤害的血压升高场面更是家常便饭。
本作的蓄力攻击
尽管《微光之镜》的怪物外形与攻击方式有在随着地图推进而不断变化,本作后期部分怪物的战斗体验却远远说不上好。其中当然有本作战斗系统过于贫瘠的原因,另一方面本作怪物的血量偶尔也呈现出不自然的水涨船高——这就使得玩家的战斗体验变成了无聊透顶的站桩射击。相信我,站在原地连续按上将近十秒钟的手柄X键绝对不是什么好的战斗体验。
每一次攻击都是按手柄按出来的,打起来真的相当折磨
《微光之镜》的BOSS战算是其难觅亮点的战斗体系中少许能让人兴奋起来的片段了,几乎每一名BOSS都有着与其外貌特点相符合的战斗招式,同时在战斗流程的设计上也能看出不少巧思。不过一方面个人感觉BOSS的大范围攻击招式似乎有点过多,与本作主角羸弱的移动性能似乎有点不相匹配;另一方面本作糟糕的战斗手感也很大地破坏了BOSS战的战斗体验,这不得不说相当遗憾。
玛瑙王城BOSS——矮人国王
未来可期的能力设计与镜元收集
《微光之镜》在能力方面的设计个人看来还是可圈可点的,除去将基础能力(普攻、二段跳、蓄力攻击)塞到能力里供玩家收集的经典做法外,其余的能力多少还是展现出了一些设计者的有趣想法:可以将道具短暂时停的“光聚”与设定复杂但相当有趣的“晦明之眼”,都是比较出彩的能力设计。同时这些能力在取得之后并没有被束之高阁,而是可以在后续的地图探索与BOSS战中继续发光发热,也算是对能力的使用场景进行了充分的挖掘。
唯一的问题就是少,期待后续更新的能力能维持这个质量吧
使用“光聚”能力暂停场景部件
而本作力推的另外一个“镜元精灵“系统在我看来也还算有点意思,玩家可以通过击败BOSS或是收集场景道具获取”镜元精灵“,每一只镜元精灵都有着自己独有的特殊能力,可以为角色带来一定程度的加成。攻击敌人可以为经验精灵累积”热力值“,被敌人击中则会降低热力值,当热力值积攒到一定程度后会触发特殊的”热力技能“加成,也算是鼓励玩家尽量无伤的一种策略吧。
还算有趣的镜元系统
总结:止步微光
《微光之镜》在美术上的表现令人印象深刻,但在类银河恶魔城游戏的其他科目则表现平平。对于那些被画风吸引的人,《微光之镜》或许能给你带来一段唯美而梦幻的体验;但若是听闻它那“类银河恶魔城游戏”的名而来,那么本作并不会从任何方向满足你的期待。
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