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作為一款動作遊戲,隕落的武士團這部作品是合格的,遊戲有可任意選擇的故事難度,在最低難度下可以站擼任何敵人,但是在最高難度下,隕落的武士團堪比魂類遊戲,怪物打我如割草,我打怪物如刮痧。
戰鬥系統
戰鬥系統可大致分為兩部分:以光劍為主的輸出手段和以原力為輔的輔助能力。遊戲中幾乎沒有等級和數值方面的提升手段,有的只是能力和技能的不斷解鎖,玩家打怪積攢經驗值,經驗值滿後獲得1個技能點,週而復始,直到解鎖自己想要的全部技能:
技能有三種不同的提升:原力加強、新的光劍招式和血量&原力值的提升
先說光劍近戰:近戰部分在還原IP方面做得非常不錯。遊戲中主要防禦手段是大部分遊戲中都有的招架。在面對近戰角色時,招架可以大幅削減敵人的耐力條,將對手打入硬直或帶處決狀態;在面對遠程角色時,招架可以將爆能槍的子彈原路彈回去,削減敵人的生命值或是直接秒殺低級敵人。在實際戰鬥中,頻繁使用招架削弱敵人是最優解。
原力也是戰鬥系統中重要的組成部分,遊戲中的原力有三種:引力、推力和時停。引力可以將敵人抓取到面前,配合光劍或者推力打出連招;推力可以將輕型敵人推開,遊戲中設置了許多懸崖,利用地形差擊殺敵人不僅省時省力,還能完成相應成就;時停可以暫時定住敵人一小段時間,利用這段時間拉開距離或者進行輸出,都是不錯的選擇。
無論是小怪還是BOSS,敵人的行動邏輯非常簡單,稍微看幾遍就可以進行背板輸出,總體上不是很難。
地圖設計
本作的地圖設計可以看作是“銀河惡魔城lite",即既不像正經的銀河惡魔城那樣又雜曲折的地圖,又不像一般的線性遊戲那樣只有一條道路,而是在一兩條主線道路的基礎上進行拓展,儘量做一些玲瓏的設計將地圖串聯起來,形成捷徑。
在地圖設計中,解謎佔了不小的份額,雖然解密難度很低,但會隨時穿插在遊戲流程中。
解謎的手段大致有三種:玩家自身性能、機器人BD-1和原力
玩家自身性能:玩家可以做出爬牆、蹬牆跑、蕩繩、二段跳等等一些列動作,越過 障礙到達新地點;
機器人BD-1: BD-1能夠黑掉帝國的大部分設備,打開激光門、啟動或關閉某種開關,用以打開捷徑;
原力:原力除了能輔助戰鬥,在解謎和探索環節它可是主力。推力可以把碎石擊飛 打開道路,引力可以把藤蔓蠟燭等道具吸到面前,時停可以停住運動中的物體,使其為自己服務。
當然,這些能力不是一上來就給到玩家的,而是隨著流程慢慢獲得,所以玩家在推進劇情的過程中會遇到暫時過不去的道路(地圖中紅色的部分),等拿到新能力後再返回探索也不遲,這也是類銀河惡魔城遊戲的一個典型特徵。
收集要素
本作還是以線性流程為主,那麼要這麼多小路、岔路做什麼呢?除了規劃捷徑外,一個重要的原因就是塞下各種收集要素。遊戲中絕大部分收集要素是碎片化敘事的劇情和角色外觀修改,因此,若不是為了完成成就的話,完全不管也是可以的。
外觀部分還算豐富,不僅可以定義角色、機器人和飛船的外觀,甚至可以對手中的光劍進行非常詳細的自定義,但遊戲裡好看的部件屬實不多,我隨便弄了弄就沒再繼續。
遊戲的序章部分製作水準相當高,讓人沉浸其中,後續章節雖然也很棒,但由於敘事密度不如序章那麼高,加之戰鬥的比重逐漸增加,線性設計的密度也變小,整體體驗上還是差了序章一點。
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