【PC游戏】星球大战:陨落的武士团——愿原力与你同在


3楼猫 发布时间:2023-05-20 19:26:01 作者:stellarexplorer Language

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作为一款动作游戏,陨落的武士团这部作品是合格的,游戏有可任意选择的故事难度,在最低难度下可以站撸任何敌人,但是在最高难度下,陨落的武士团堪比魂类游戏,怪物打我如割草,我打怪物如刮痧。

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战斗系统

战斗系统可大致分为两部分:以光剑为主的输出手段和以原力为辅的辅助能力。游戏中几乎没有等级和数值方面的提升手段,有的只是能力和技能的不断解锁,玩家打怪积攒经验值,经验值满后获得1个技能点,周而复始,直到解锁自己想要的全部技能:

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技能有三种不同的提升:原力加强、新的光剑招式和血量&原力值的提升

先说光剑近战:近战部分在还原IP方面做得非常不错。游戏中主要防御手段是大部分游戏中都有的招架。在面对近战角色时,招架可以大幅削减敌人的耐力条,将对手打入硬直或带处决状态;在面对远程角色时,招架可以将爆能枪的子弹原路弹回去,削减敌人的生命值或是直接秒杀低级敌人。在实际战斗中,频繁使用招架削弱敌人是最优解。

【PC游戏】星球大战:陨落的武士团——愿原力与你同在-第3张

原力也是战斗系统中重要的组成部分,游戏中的原力有三种:引力、推力和时停。引力可以将敌人抓取到面前,配合光剑或者推力打出连招;推力可以将轻型敌人推开,游戏中设置了许多悬崖,利用地形差击杀敌人不仅省时省力,还能完成相应成就;时停可以暂时定住敌人一小段时间,利用这段时间拉开距离或者进行输出,都是不错的选择。

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无论是小怪还是BOSS,敌人的行动逻辑非常简单,稍微看几遍就可以进行背板输出,总体上不是很难。

地图设计

本作的地图设计可以看作是“银河恶魔城lite",即既不像正经的银河恶魔城那样又杂曲折的地图,又不像一般的线性游戏那样只有一条道路,而是在一两条主线道路的基础上进行拓展,尽量做一些玲珑的设计将地图串联起来,形成捷径。

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在地图设计中,解谜占了不小的份额,虽然解密难度很低,但会随时穿插在游戏流程中。

解谜的手段大致有三种:玩家自身性能、机器人BD-1和原力

玩家自身性能:玩家可以做出爬墙、蹬墙跑、荡绳、二段跳等等一些列动作,越过 障碍到达新地点;

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机器人BD-1: BD-1能够黑掉帝国的大部分设备,打开激光门、启动或关闭某种开关,用以打开捷径;

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原力:原力除了能辅助战斗,在解谜和探索环节它可是主力。推力可以把碎石击飞 打开道路,引力可以把藤蔓蜡烛等道具吸到面前,时停可以停住运动中的物体,使其为自己服务。

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当然,这些能力不是一上来就给到玩家的,而是随着流程慢慢获得,所以玩家在推进剧情的过程中会遇到暂时过不去的道路(地图中红色的部分),等拿到新能力后再返回探索也不迟,这也是类银河恶魔城游戏的一个典型特征。

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收集要素

本作还是以线性流程为主,那么要这么多小路、岔路做什么呢?除了规划捷径外,一个重要的原因就是塞下各种收集要素。游戏中绝大部分收集要素是碎片化叙事的剧情和角色外观修改,因此,若不是为了完成成就的话,完全不管也是可以的。

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外观部分还算丰富,不仅可以定义角色、机器人和飞船的外观,甚至可以对手中的光剑进行非常详细的自定义,但游戏里好看的部件属实不多,我随便弄了弄就没再继续。

游戏的序章部分制作水准相当高,让人沉浸其中,后续章节虽然也很棒,但由于叙事密度不如序章那么高,加之战斗的比重逐渐增加,线性设计的密度也变小,整体体验上还是差了序章一点。

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