《幽灵线:东京》评测:重生之我是东京“林正英”


3楼猫 发布时间:2022-04-06 16:12:23 作者:白羽夜茶会 Language

评测作者:今宵

平台:PC(Steam)


前言

作为三上真司的最新一部作品,在预告一出来时,可谓是攒足了噱头:慢步的行人们突然消失,只剩下衣服散落在地上,一个个鬼怪的身影浮现在迷雾中。虽然预告没有任何台词出现,但是仅仅只是几副画面的切换依然在人们心中植下了恐怖的种子。。

《幽灵线:东京》评测:重生之我是东京“林正英”-第0张

正当大家都这么想时,实机演示与之后的成品可以说毫不留情地给玩家一记响亮的耳光了:想象中的鬼怪找你,变成了你追着怪物们释放法术来超度。本作可以说是三上真司一次胆大地尝试:FPS与动作RPG的结合,传统驱鬼元素与现代都市场景的融合。《幽灵线:东京》为玩家们提供了一次不错的体验,也满足了我儿时观看港式捉鬼片,想亲自化身富有神力的道士,消灭残害世间妖魔鬼怪的愿望。

《幽灵线:东京》评测:重生之我是东京“林正英”-第1张

繁华的东京是故事开始之地

谈到东京大家会想到什么?是光怪陆离的霓虹灯招牌;是零次栉比的摩天大厦;还是高耸入云的东京塔。这些元素是大家的固有印象,也是制作者们首要抓住来吸引玩家们的一系列入题点。

在游戏一开始,映入眼帘的就是闪烁着鲜亮颜色的各式广告牌,配合着下雨天,昏暗的天空衬托着灯光,地上积水反射着这些光亮,使视觉上能够感受到多层次的色彩叠加。再加上周围高楼大厦的包围感,营造了类似于“赛博朋克”的视效。一上来的冲击感给的很足,“东京味”很够,直接抓住了笔者的胃口,吸引着我玩下去。

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故事发生的地点设定在东京,玩家在整个游玩过程中都是在探索着这座充满魅力的“夜之城“。整座城市的规模可能并不如其他一些开放世界作品那么大,毕竟在游玩过程中,玩家们只能用腿来移动,没有任何代步工具,《幽灵线》中的东京城虽然小但却有他独到的“精悍”之处。本作的地图中有着大量可探索建筑,“即可远观也可亵玩焉”这一点无疑是本作的一大亮点。可探索建筑丰富了跑图体验,摆脱了许多开放游戏中那么多建筑只能看不能进的诟病。

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本作的地图设计还有一个亮点—纵差。作为以城市为主体的地图,一座座高耸的建筑矗立在那里,激发着作为人的一种本能。就像人们渴望攀上高峰,翱翔在天空中一样,我们的骨子里对“上”这个位面时刻充斥着征服的欲望。在游戏里我们也会对那些雄伟的建筑或者地标产生特殊情感。《刺客信条》中古埃及金字塔之尖,《荒野大嫖客》中雪山之巅……这些都被留下了数不清的足迹。本作的制作者们完美的抓住了玩家这一心理,通过设计一些基础的登高手段,如:梯子,楼梯。再加上比较常规的跑酷攀登动作,最后还有一个独特的系统,通过飞在空中的“天狗”快速移动到天空中。通过三位一体的操作,突破了高度的限制,到达近乎所有建筑的顶部。所谓“欲穷千里目,更上一层楼。”在楼顶奔走的感受与在地面又是不同的,繁多的灯光如星星般在四周点缀,整个城市的风景尽收眼底,仿佛如王者一样君临天下,此城独为我而存。

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在东京冒险,怎么能少得了各种日本元素。在本作中你可以收集到各种日式经典食物:明太子、汽水糖、烧鸟等。虽然没有什么特殊的进食特效,但都会在资料库中告诉你每种食物的介绍,历史等。除了食物外还有各种有名的历史文物,习俗介绍等。在游戏中增添这些既可以宣传一下本国的文化,也能让玩家习得一些知识,可谓是一举两得。在这个方面,可以称为“东京旅行模拟器”了。

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百鬼夜行,我来守护世界

在繁华的东京夜市,一场事故将要带走我们的主角晓月伊人的生命。就在这千钧一发之时,一缕孤魂“KK”附身在主角身上,即时挽救了他。正当伊人醒来,有些不知所措之时,一股迷雾如浪潮般席卷而来,吞噬众人,所到之处只剩下衣物。而与KK相容的伊人没有毫发无伤,并获得了驱鬼的力量。你将操控主角,探寻此次事件背后的巨大阴谋,并让整个城市重回安宁。

本作的故事从一上手就可以看出是一个以保护世界为基础的个人英雄给主义风格题材。这类题材屡见不鲜,虽然俗套但就是深得人心。况且以一个东方驱鬼人的视角来阐述的游戏作品还是比较少见。

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在叙事水平上来说,本作的剧情质量只能用一言难尽来形容。虽然有了一个故事的基本框架,但是在填充框架时采用的伏笔也好,各种情感展开也罢,背景揭露的顺序都比较杂乱无章。就好比一个钢筋水泥搭好框架的大楼在填充里面内容物时用的是棉花一样。男主的妹妹本该来说是一个非常重要的角色,她被抓走当祭品,是反派得逞阴谋诡计最关键的存在。但在剧情展开时基本没有什么戏份,也没有什么铺垫。这就导致了玩家在游玩时会时常对一些情节感到莫名其妙。特别是在后期当整个剧情达到高潮时,关键信息的缺失直接导致了剧情的崩坏。

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本作在剧情展开中抛出了不少带有暗示性的铺垫内容,但在整个剧情完全结束后那些“坑”依然没有填。这可能是制作组他们的构思与玩家有所不同。在他们眼中,这些信息仿佛都准确地告诉了玩家。所以他们在以此为前提的条件下述说故事。但作为玩家而言,在体验时的割裂感太过于强烈了,以至于有些事情的发生有些令人摸不着头脑。KK与他过去队友之间的故事基本没提,但剧情却又着重于这一部分。虽然在发售前有前传性质的视觉小说上架,来做一些剧情的补充说明。但有许多玩家对这种类型的游戏并不感冒便会忽略。制作组却以为有了前传的补充就可以在本作中不在不提了。显然他们太过于自信了,这份傲慢可以说将玩家的体验拉低了一个层次。

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在整个游戏地图中有不少信息可以搜集,这些碎片化的信息提供了不少背景的补充设定。其中最重要的就是剧中反派在剧情开始前的一些录音内容了。这些内容完善了剧中反派的性格塑造与动机,让玩家对于这一形象有了更深刻的理解。这一点看起来还是新颖的,但在实际游玩过程中,没有起到多大的作用。因为这些物品都是散落在各地的,除非是奔着全搜集的玩家,大多数人都不怎么会在意,这些信息往往会被玩家忽略掉。如果能加入一些实质性的奖励可能效果会更好。

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不过本作在剧情展开时的视觉效果发挥到了很高的水平。在某些建筑物内墙壁的消除,整个空间结构的改变,仿佛就如同在活物体内中,你永远不知道下一秒会发生什么。那种内构风格的突变加上氛围色彩的转换以及东方文明特有的一些图腾画像相互结合,相互衬托,给视觉上带来了一颗名为“视效”的重磅炸弹,将冲击感深入人心。这个效果很惊艳,也很新颖。起到了能够使玩家代入进游戏中,以及很好的展现东方神幻题材魅力的作用。

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在一些叙事部分也采用了很巧妙的设计。就比如在男主回忆与妹妹的往事中,以妹妹出生的医院为起点,通过一扇扇门来连接比较重要的人生时间点的场景。通过简单的话语与一些朴素的肢体动作来描述事情的发展。这个感觉就像是走马灯一样,虽然没有着重的叙述但却将每个事件的关键点都说清楚了。将兄妹两人之间发生的事情以及产生了何种后果都说清晰了,诠释了一些情节内容,让玩家们对于剧情的理解也容易了些。虽然我个人认为这个回忆的出现时间点还有失些合理性。但这种设计在体验过程中足以能让玩家忘记一切,沉浸在其中。

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总的来说剧情是一个硬伤,没有很好的打磨,导致玩家在体验过程中的观感比较难以尽如人意。虽然在视觉效果用了极强的特效与冲击力并且在一些情节展开上采用特殊的设计,但依然不能挽救剧情上的硬伤,反倒会增加一些反差感。

我的能力好炫,就是招式太少

手指挥舞,释放法术;拿出符咒,使用灵力。《幽灵线:东京》在一开始所放出的实机画面确实足够新颖,毕竟类似的题材很稀少,况且以东方鬼怪为背景的游戏大多都是恐怖游戏。这样一款能够结印,用法术攻击敌人的战斗模式可以说是“前无古人,后无来者“。战斗模式有创新之处也有不少缺陷。只能说这部作品成也战斗,败也战斗。

因为本作是第一人称视角,所以在一开始上手时,主角手臂往前一挥,伴随着华丽的特效,法术发射出去命中敌人,再配合着特定的音效。这对于大多数玩家来说是前所未有的体验,也因此是最吸引人的时候,并且在游戏前期就能将所有的攻击方式习得,没有什么难坎。因此,在一开始,各种新鲜事物汇聚起来给予了玩家很不错的体验。

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玩家所能够掌握的基础攻击方式有三种,可以看作是风、火、水三种元素的属性攻击。风元素是最平衡的一种模式,攻击力虽然不高,但是弹药是最多的,可以做到持续输出。水元素是进程攻击,虽然射程近,但是它是类似于横向的水刃,所以能对近距离下多个敌人都造成一些伤害,并且弹药始适中。作为弹药量最少的火元素,它承担着高伤害输出的重担,可以对敌人造成致命一击。看起来还是很新颖的,但是在游玩一番后就会发现这三种攻击方式就是普通FPS游戏下的手枪、霰弹枪、榴弹,可以说就是种“换皮”了。虽然每种模式下都设有重击,但也只是增加威力,在发射后追加了一些弹丸数量,并没有什么实质性的改变。一开始的新鲜感在游玩一段时间后就会荡然无存了。虽然有关于针对攻击模式的技能加点,但都是一些攻击伤害提升,重击增加发射出去的弹丸之类的。像一些额外的招式都是没有的,属于是从一开始就可以望见其全貌了。

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本作对于灵异这类题材也是下了功夫,设定了一些有趣的内容。比如说符咒这一类道具,作为游戏中的稀少品,往往拥有一些强有力的效果,或是能让敌人动弹不得的麻痹符,更容易让敌人暴露弱点的符咒,能够隐藏自己的不被敌人发现的符咒……这些符咒合理运用起来会有很好的加成效果,但因为获得渠道少,所以只有在后期才能够放开来用,前期基本上处于用一张少一张的状态。还有演出效果很炸裂带感的处决动作,很帅,很得劲。近距离徒手将敌人的弱点核心捏爆,有种玩《doom》的感觉,但是演出动画太少了就一个近程,一个远程。远程的张力也远不及进程。

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关于敌人的种类问题是一个很大的诟病,基本上就是换皮怪一大堆。例如最常见的无面西装男就有瘦的跟胖的之分,在这其中又有衣服颜色变化延伸出其他类型。攻击方式大差不差,血量也只是随着胖瘦变化而不同,没什么更多创新的地方。如果抛开换皮的要素,那么怪物就只有无头jk、无头dk、西装男、幽灵、几个精英怪这几个类别,基本上打过几次就没了新鲜感。

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在游戏中也有潜行的系统,但比较简易。当遇到多个怪物聚集在一起时,往往潜行会相对减少难度。玩家如果靠近怪物被察觉时,界面就会显现黄色的警示并标记方向。这时候可以进入敌人的视野盲区就会消除警示。当被完全发现后就会出现红色的标识,这时候基本上区域内的敌人都会展开攻击。由于敌人通常都在一个区域内,所以当靠近解决一个后往往会被直接发现。这时候弓箭就会派上用场。弓箭有消音的特质,所以是潜行利器,加上伤害性很高,蓄力爆头可以直接秒掉普通小怪。但下坠幅度太大了,假如离得有些远,那么就比较难射中目标,而且补充弓箭弹药的地方也比较稀少,所以得确保命中率。

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在游玩过程中虽然有许多道具等来辅助,然而由于设计的不怎么合理的原因,三种普通的攻击方式是游玩中最常用的。但是本作的弹药提供量有些问题—太少了。往往在战斗中还没消灭几个敌人就得切换模式或是在地图上寻找弹药。这就导致了一场战斗中被硬生生地切割成几段,尤其是在敌人数量众多的情况下。这种战斗体验没有了之前幻想的“驱鬼大师”那样爽快,而是让人觉得节奏变得比较奇怪。况且在战斗中,打击感也不是很明显。打在敌人身上时的反馈动作,效果也比较轻微,就像是呲水枪。特别是没有击中敌人的时候就没有反馈了,就剩下司空见惯的发射特效。在其他的射击游戏中,因为是以枪为主体,所以即使是清空一个弹夹也没几发打中敌人,也会由于后坐力的存在感到充实感。既然作为第一人称视角,又以射击为主要攻击方式,这样一种战斗体验实在是难以令人满意。况且本作的优化也不尽人意,有些复杂场景下掉帧严重时有发生。特别是当敌人众多,你又使出强力的法术,直接进入PPT状态。上一秒还离得远的敌人突然出现在眼前,这种方式我愿意成为“新概念jump scare”。这酸爽比老坛酸菜牛肉面里经过数万人踩过的泡菜还要强。

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虽要拯救世界,但也要帮助他人

作为一款RPG游戏,必然还是要有许多支线的。在RPG游戏中出了主线之外玩家最津津乐道的也当属支线了,本作的支线剧情相对独立完整,基本每一个支线都会交代故事的来龙去脉,相对于主线剧情的断断续续完成支线反而是一种更好的选择。

本作的直线内容都挺有趣的,而且分布范围也广。当主线玩累了,玩一玩支线也可以是一种放松了。支线内容大体上是一些灵魂的委托去探查一些灵异事件的真相。支线虽多,但内容精巧。有些支线的演出方式完全不输主线,例如探查医院神秘女鬼事件时。整个医院处于一种压抑的环境,瘆得令人发慌的灯光将整个场所染绿。寂静的医院只有你一人发出的声响。这时再蹦出一些怪物来,整个气氛直接烘托到位。像是其他的在屋内搜查的也会有特效,可能是房间结构改变或是图案变化什么的,总是就是特效看的特别过瘾。

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关于支线的奖励有的给给经验,钱;有的奖励丰厚给一些拍照滤镜,衣服套装。这些也无疑激发玩家去更进一步地探索。不过虽然支线每个故事都不相同,但玩法基本没有太大的变化,在经历游玩一些之后就会感到重复感。除非是想要全搜集的玩家,一般来说体验半数的支线后就不再想探索了。

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也不知道是时间紧凑还是经费不足,有些区域内连一个支线都没有,让人感觉这个地图设计出来不知所以,感觉就是空荡荡的,没什么内容。除了能在解锁区域时获得加成的道具,就没有实质性的用处了。如果将一些区域内比较集中的支线分散到这些地方,那么观感也许会好一些。

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总结

《幽灵线:东京》本质上来说是一款试验性产品,它就是开创了一个新的题材玩法,在内容上面还有许多不足。主题看起来可以很广阔,但体量不够大,玩法也不够深入。整个游戏的体验有很大一部分是由那高超的美工设计的加持下才变得良好。虽然有些许缺点,但作为第一个吃螃蟹的人,其意义还是非同小可的。游戏的发展正是由于许多先驱者才有现今的成就。

不是对本题材特别感兴趣的建议在打折后购买,现在的价格对于这个内容量来说还是有些虚高的。


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