這裡如同一片森林,每一隻異形都如同帶槍的獵人,像幽靈般潛行於林間,兇相畢露,它對獵物虎視眈眈,每一個動作都充滿狩獵的慾望......我,就是獵物。
前言
從1979年第一部《異形》電影開始,這班列車便駛到了現在,無論是《異形》系列電影,小說,還是遊戲,我們都在其中感受了一波驚心動魄的太空恐怖之旅,黑暗、神秘與緊張壓抑讓每一位接觸過異形的人都大呼過癮。
《異形》IP誕生了許多遊戲,從十九世紀八十年代那個像素時代,再到這個現實與虛擬傻傻分不清的如今,《異形》系列遊戲橫跨像素、格鬥、FPS、橫屏射擊、塔防等各類遊戲類型,這個IP對大多數人而言,不止是遊戲與電影的發展歷史,更是許多人對往日的記憶。
《異形:墜入黑暗》作為一款全新的異形遊戲,不同與以往的系列遊戲,獨特的玩法讓這款遊戲擁有了更加沉浸的氛圍,在遊玩過程中更需要對自身進行資源管理,這樣的雙重的緊迫感讓遊戲的體驗感更加濃重。
縫上了,縫得還挺好
其實對我這個不常玩需要動腦的遊戲玩家來說是非常硬核的,僅僅是初始教學關卡的躲避雄蜂環節我就重開了七八次,而將整漫個長而痛苦教學關打完,才真正感受了這個獨特又令人沉浸的遊戲。
遊戲在整體上簡單而言便是操縱小隊出勤做任務→回基地→提升小隊實力→做任務的循環,而玩家所需要做的就是在遊戲中對小隊進行下戰術指令,做出攻擊、治療、使用工具等行為,遊戲第一眼看起來非常像SRPG遊戲,但不同於傳統戰旗那樣需要對每一位在場角色進行指令下達,玩家扮演的更像一位上帝指揮官,需要對整個小隊進行指揮命令行動。
在每一次任務出勤前,都需要對團隊中的每一位海軍陸戰隊士兵進行提升佈署,在USS奧塔奇號中進行槍械、醫療包、工具的裝備提升、治療傷勢、戰前對小隊進行士兵部署,這如同《xcom》中的基地建設,人與人都是不同的,因此每一位士兵都具有不同的個人特性,特性會對遊戲產生不同的debuff,因此需要針對不同的兵種進行資源分配才能在戰場中得到較好的體驗。
合理地進行資源管理分配非常重要,面對異形的來臨,玩家所擁有的思考時間非常緊迫,當然在面對異形時可通過如同《英雄連》中戰術暫停機制一樣,在子彈時間或是暫停下進行指令操作,每一位隊員的指揮都非常重要,在異形大範圍來襲時甚至體驗到塔防類遊戲的快感。
當遊戲中資源消耗過多,小隊傷勢過重無法進行任務時,可以進行撤離或重新部署小隊,撤離後玩家在地圖中所掠奪的所有地點、佈下的所有道具與任務進度均會停留在撤離任務時的模樣,這種暗黑地牢式的探索模式讓任務的可持續性變得極強,任務進行時隨時都可以退出任務進行資源管控,最大化地提高了效率,當然,前提是在撤離之前不被怪物團滅,否則便會面對加載上一個存檔而非重新部署新小隊的局面。
遊戲中還有一個非常重要的“壓力”機制,在任務進行中,異形的來襲、時間的推進都會使場上士兵的壓力值提升,壓力值達到100時士兵破防(抗壓能力有待提高),會帶來隨機的比如彈藥消耗增加、速度減慢、精準度降低等debuff,使得遊戲的難度直線上升。
從遊戲的各類機制玩法上來講,遊戲並非傳統講究大局戰略的RTS,也並非偏向回合制操作的SRPG,《異形:墜入黑暗》更注重於遊戲中利用戰術與各種環境下隨機應變的RTT,《暗黑地牢》的探索模式、《xcom》的養成模式都給異形這個IP系列遊戲注入了新鮮的活力。
獵人與獵物
遊戲的《異形》味可以說十足,無論是劇情節奏、過場CG、建築佈局都十分有電影中的感覺,也許遊戲的恐怖感並沒有《異形:隔離》那種身臨其境,與異形躲貓貓的恐怖來得直接突然,但遊戲中追蹤器浮現白點、突如其來的細碎的腳步聲仍然會對玩家產生心率加快,呼吸急促的壓迫。
海軍陸戰隊會在遊戲中產生壓力,遊戲外的玩家在這種恐怖與資源有限的氛圍中也會隨著士兵的壓力值提升產生壓力。
正如卡梅隆導演的電影《異形2》一樣,小隊裝備看著很牛、團隊每一位士兵看起來很強,結果被團滅...
每一隻在地圖中游走的異形如同獵人,玩家就是被狩獵的獵物。
尾言
有人說,異形這個IP的遊戲更適合《死亡空間》這樣的製作與玩法,這一點不能否認,系列遊戲中《異形:隔離》便獲得了玩家們的高分評價,但在《異形:墜入黑暗》中RTT與SRPG縫合的玩法亦然將異形這個龐大久遠的IP擴展了許多。
如果你是一位異形電影愛好者,那這款遊戲肯定會給你如同電影一般沉浸又恐怖的體驗。
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