这里如同一片森林,每一只异形都如同带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,凶相毕露,它对猎物虎视眈眈,每一个动作都充满狩猎的欲望......我,就是猎物。
前言
从1979年第一部《异形》电影开始,这班列车便驶到了现在,无论是《异形》系列电影,小说,还是游戏,我们都在其中感受了一波惊心动魄的太空恐怖之旅,黑暗、神秘与紧张压抑让每一位接触过异形的人都大呼过瘾。
《异形》IP诞生了许多游戏,从十九世纪八十年代那个像素时代,再到这个现实与虚拟傻傻分不清的如今,《异形》系列游戏横跨像素、格斗、FPS、横屏射击、塔防等各类游戏类型,这个IP对大多数人而言,不止是游戏与电影的发展历史,更是许多人对往日的记忆。
《异形:坠入黑暗》作为一款全新的异形游戏,不同与以往的系列游戏,独特的玩法让这款游戏拥有了更加沉浸的氛围,在游玩过程中更需要对自身进行资源管理,这样的双重的紧迫感让游戏的体验感更加浓重。
缝上了,缝得还挺好
其实对我这个不常玩需要动脑的游戏玩家来说是非常硬核的,仅仅是初始教学关卡的躲避雄蜂环节我就重开了七八次,而将整漫个长而痛苦教学关打完,才真正感受了这个独特又令人沉浸的游戏。
游戏在整体上简单而言便是操纵小队出勤做任务→回基地→提升小队实力→做任务的循环,而玩家所需要做的就是在游戏中对小队进行下战术指令,做出攻击、治疗、使用工具等行为,游戏第一眼看起来非常像SRPG游戏,但不同于传统战旗那样需要对每一位在场角色进行指令下达,玩家扮演的更像一位上帝指挥官,需要对整个小队进行指挥命令行动。
在每一次任务出勤前,都需要对团队中的每一位海军陆战队士兵进行提升布署,在USS奥塔奇号中进行枪械、医疗包、工具的装备提升、治疗伤势、战前对小队进行士兵部署,这如同《xcom》中的基地建设,人与人都是不同的,因此每一位士兵都具有不同的个人特性,特性会对游戏产生不同的debuff,因此需要针对不同的兵种进行资源分配才能在战场中得到较好的体验。
合理地进行资源管理分配非常重要,面对异形的来临,玩家所拥有的思考时间非常紧迫,当然在面对异形时可通过如同《英雄连》中战术暂停机制一样,在子弹时间或是暂停下进行指令操作,每一位队员的指挥都非常重要,在异形大范围来袭时甚至体验到塔防类游戏的快感。
当游戏中资源消耗过多,小队伤势过重无法进行任务时,可以进行撤离或重新部署小队,撤离后玩家在地图中所掠夺的所有地点、布下的所有道具与任务进度均会停留在撤离任务时的模样,这种暗黑地牢式的探索模式让任务的可持续性变得极强,任务进行时随时都可以退出任务进行资源管控,最大化地提高了效率,当然,前提是在撤离之前不被怪物团灭,否则便会面对加载上一个存档而非重新部署新小队的局面。
游戏中还有一个非常重要的“压力”机制,在任务进行中,异形的来袭、时间的推进都会使场上士兵的压力值提升,压力值达到100时士兵破防(抗压能力有待提高),会带来随机的比如弹药消耗增加、速度减慢、精准度降低等debuff,使得游戏的难度直线上升。
从游戏的各类机制玩法上来讲,游戏并非传统讲究大局战略的RTS,也并非偏向回合制操作的SRPG,《异形:坠入黑暗》更注重于游戏中利用战术与各种环境下随机应变的RTT,《暗黑地牢》的探索模式、《xcom》的养成模式都给异形这个IP系列游戏注入了新鲜的活力。
猎人与猎物
游戏的《异形》味可以说十足,无论是剧情节奏、过场CG、建筑布局都十分有电影中的感觉,也许游戏的恐怖感并没有《异形:隔离》那种身临其境,与异形躲猫猫的恐怖来得直接突然,但游戏中追踪器浮现白点、突如其来的细碎的脚步声仍然会对玩家产生心率加快,呼吸急促的压迫。
海军陆战队会在游戏中产生压力,游戏外的玩家在这种恐怖与资源有限的氛围中也会随着士兵的压力值提升产生压力。
正如卡梅隆导演的电影《异形2》一样,小队装备看着很牛、团队每一位士兵看起来很强,结果被团灭...
每一只在地图中游走的异形如同猎人,玩家就是被狩猎的猎物。
尾言
有人说,异形这个IP的游戏更适合《死亡空间》这样的制作与玩法,这一点不能否认,系列游戏中《异形:隔离》便获得了玩家们的高分评价,但在《异形:坠入黑暗》中RTT与SRPG缝合的玩法亦然将异形这个庞大久远的IP扩展了许多。
如果你是一位异形电影爱好者,那这款游戏肯定会给你如同电影一般沉浸又恐怖的体验。
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