遊戲所有常識,一篇看明白,雜談、科普、氪金、策劃平衡、閒聊,一切的都歸於這遊戲本質|崩壞3


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 21:34:09 作者:🔥 破♡軍 🎉 Language

來認識下游戲是怎麼代入感的
通過色彩的變化,來刺激視覺中樞

通過誘導眼球的動向,來進行體驗記憶的認識操作

通過聲音來控制集中力,把能用的技術都用上了

那裡面還有被稱為洗腦技術的東西,也就是通過心理研究人性 得到一個各種方面數據表,改變習慣 金錢觀念 時間理念

遊戲不只是遊戲製作,和動畫影視作品類有些不一樣,需要掌握研究人性 心理學 經濟學 數值學

就跟火藥一樣,根據使用的人不同,有的製成煙花,有的則是炸彈——

簽到每日任務就是為了拖住你,當你每天都上線瘋狂肝滿習慣了
有一天突然不上線,就會不那麼拼命了,隨後幾次你就會完全不想上線了

只是你已經膩了但還陷入了瘋狂,之後想這些裝備道具有什麼用,沒有我照樣能玩
還能玩其他遊戲,清醒就會發現自己其實已經是膩了 但自己不知道

這也是個被改變的方式,每天把你所有時間壓榨養成習慣
因為他如果不壓榨就會有更多遊戲壓榨走,就像每天的垃圾通知停不完

遊戲老玩家的提醒:玩膩了就不要逼繼續玩下去了,及時放手才是對的
你捨不得留著只會痛苦,換一個喜歡玩的遊戲 你就會發現清靜快樂很多

(另一個遊戲想要玩家為愛買單)
結果卻讓人不思,只要出了弱的角色就會反駁不合理

儘管那個單機遊戲不需要強度,憑什麼我的角色要弱過他 要一樣,口上說著不為強度為至少一樣的強弱,不管需不需要弱那就不行

其實這是另一種爭強好勝,人的想法始終還是會回到強度上,證明了為愛買單不可能,多麼想努力改變還是很讓人諷刺

看到大部分不充錢的人都覺得遊戲沒有什麼煩惱,怎麼都玩的很開心
我也只充了微氪非常想要一個道具和角色的時候才會去充錢

可能是因為他們沒有被陷進去就不會感受到被騙
沒錢自然不會去會氪,時間長了不但不會想氪,而是想盡辦法去白嫖​——

(遊戲的上癮性)
比較好解釋的一句話就是,“幾百個人的遊戲團隊,做遊戲就是為了讓你上癮的,你不上癮他拿什麼吃飯” 不完全正確

名匠鍛造出了一把絕世好刀殺人無數,是因為工匠鍛造出了最好的刀嗎,是利用者的錯,那麼多人提刀,法律也不會追究到制刀廠
餐店做出了非常好吃的美食,你整天去吃,也是上癮了怎麼可能

(白嫖玩家應該被鄙視嗎)
不用,平民就是被氪佬吊打的,遊戲二八定律,80%是白嫖微氪的,氪金中高玩家15% 氪金大佬可能5%不到

也不用擔心白嫖佔用服務器流量,服務器費只佔遊戲中很小一部分,最高的成本是開發更新維護運營

維護比如被流量攻擊一次就至少要損失幾十萬 更新開發那麼多員工需要發工資

90%付費遊戲玩家前期都是白嫖的,只要體驗好時間長了自然就會轉變為充錢玩家回本

也就是留存率很重要,遊戲體驗不能讓人一上來就跑了,不是每個遊戲都會有氪佬

基數越大越容易出金,也就是平民人數多,氪佬玩一個遊戲完全看一個遊戲人多不多

趕緊氪完吊打完就會覺得無聊了,繼續玩下一個遊戲,所以退坑這段一定要讓他最大限度掏錢
也不能一開始就讓人坑錢,也不會有氪佬了

這個遊戲不想讓你玩,那麼多個廠的遊戲總有人想要遊戲血液的,總能找到想讓你玩的

有本事別讓我玩,讓氪佬去吊打官方
被吊打就開擺,憑什麼只有你快樂,我也想要快樂啊

蔡總的做法也許是最對的
玩家不玩可以換一個遊戲
遊戲公司也不在意你一個人

但是玩家投入了時間感情是最虧的一方
遊戲公司玩家大量流失 也是得不償失,還是得考慮好

數值策劃有一張數值設計表格
(數值策劃的日常)
就是,管理這張表,使得:經得起主策劃推敲
主策劃往往是整個部門唯一看得懂這張表

能產出可視化模擬結果,給製作人看,其他人完全看不懂,每次出充值活動角色 收益就在之前完全預測好了

遇到改變方向初期測試階段時候是,三分真情,七分是探心意

無論你怎麼停氪,都會有人去充,可能有的氪佬就純玩遊戲吊打,不管什麼輿論

你不抽,我為什麼不抽,那你就等著被我吊打吧,想法不一致團結無法相通,那就只能一次又一次的試探無理

本來就是一場不會輸的戰鬥,你拿什麼贏,每一次測試沒達到預警,都會接而在試探
事無絕對,看看隔壁案例涼了如果你還這麼認為的話


大偉哥:本質上網絡遊戲是一種服務,它跟我們現實中的任何服務都是一樣的,它是可以有差異化的區別的

就是我們希望所有的用戶,他在一個合理的價錢,都能有一個相對不錯的體驗
我覺得不管是買斷制還是付費制,它都是一個市場競爭的一個結果

所以我相信說付費這個問題,一定不會是大問題,首先還是遊戲本身內容,是不是好這件事,是一個根本的問題

就讓遊戲這個產品 真真正正說它能夠去打動人,那它跟其他的包括像,電影 文學 音樂 影視劇
它就沒有什麼差別——

更何況只是個二次元遊戲談上癮,遊戲重複度量不會上癮,但氪金會
有的人為了遊戲道具得不到上頭了充幾千幾萬,這也是另一種

雖然巔峰時期,說這些舉足無輕,但有時候很難說,有先例,做好萬全的準備才是持續下去的理由

(pvp百科:通常情況下)PvP更受亞洲人(尤其是中國人)歡迎,相比之下的PvE則在歐美受關注更高
一般一個網絡遊戲的PvP部分只是PvE的附屬,因為PvE是一款網遊最重要的部分。但如果PvP做得不盡如人意,仍會造成玩家流失

PVP模式是遊戲通向無限可能的階梯
與人鬥,其樂無窮

和人之間的戰鬥有著PVE無法獲得的不確定性,帶來的就是無窮無盡的新鮮感
簡單來說,pve的設計從一開始的定位就是讓玩家贏

對於PVP遊戲來說,就總得有一方輸掉
pvp一次次失誤懊悔自己沒做好,因為失誤而輸掉會很氣

每次凹分我都非常痛苦,因為只差那麼一點分,無論怎麼凹都打不過前面的人

但這只是我裝備問題不夠還去給自己增加難度,我也發了很多凹分視頻,喜歡凹分

因為凹成功了那一刻是很爽的,痛苦只是不想讓自己的努力白費輸掉,
勝利那一瞬間所帶來的喜悅可以洗涮掉一切的不愉悅

可是pvp就是痛苦的
所以你們不要玩,讓我一個人來承受這個東東吧

pvp和pve誰更優,你不是已經知道真相了嘛(dogs) pvp帶來的不確定和新鮮感更高

pve可以帶來的感動上限更高,更多時候不是靠新鮮感走下去而是信賴感情
不好的pvp誰都能做,好的pve誰都難做

(假設:概念)我們的生活就是pvp,所做的一切都有關聯,人都想要自己富有,從而去努力過上更好生活,得到了好的東西 就會去跟別人炫耀,別人沒有的

你想要升職,不想在接受底薪去競爭,你富有了那麼就會有窮人,平凡人了,那贏的人只是一部分,總的來說勞動是光榮的,總要有人幹這些是吧

大偉哥想讓人為愛買單,不推舉pvp想讓人美好,把一個遊戲ip做10年20年才能算真的成功了

在迷迭版本過後四週年的直播裡,大偉哥發表說,每隔一段時間都會想到這個問題
為什麼不能沒犯錯,求穩做絕對不會犯錯的東西,四年了每年都想過很多次,其實我們不能一成不變

只是追求不犯錯一成不變的話是沒法給大家帶來驚喜和快樂的,在過去四年中變化的已經完全不一樣了

所有努力犯錯都是因為想做一些新東西,提供一些認為新的,有趣的,超出艦長預期的內容體驗,當然這背後就可能會犯錯——

沒有什麼是一成不變的,需要新鮮感 熱情終會退散,當被消磨殆盡剩下的就是信賴和堅持陪伴

大偉哥他真的,每次出問題都拿他出來救場發福利,是真想把遊戲做好

(玩家和遊戲方是敵對關係)這就是為什麼做不到公平
從什麼時候開始的,遊戲提供服務玩家就花錢,天經地義

因為可以白嫖了總覺得花錢就是不對的,有白嫖想法就不一樣了,為了讓你氪金就折磨騙你讓你花錢

大部分都是免費遊戲,策劃會把完整的遊戲體驗砍掉
但策劃又要經常施點小惠,否則人都跑光了

這種遊戲裡,策劃與玩家往往是對立關係
打個比方,你每天做任務,活動都不錯過
一個月大概能獲得600元左右的遊戲資源,這就是策劃施的小惠

你用這些資源抽卡或者買道具,可以玩的很愜意,於是不在充值
那遊戲公司不是恨的牙癢癢,策劃的舉措很簡單,要麼削弱獎勵,讓你做一個月的任務和活動

只能得到400元的獎勵,逼得你不再愜意,要麼提高消費,這一個月新出的東西,600元的遊戲資源遠遠搞不定

所以不管是以什麼方式提高遊戲公司收入,都是在損害玩家利益,從玩家手中奪食——

長此以往,玩家會產生負面情緒,策劃也會陷入 一種叫做塔西佗陷阱的現象中去,不管幹了什麼,都會被玩家牴觸

例如出了一個新角色很強,玩家就要罵了:數值膨脹啦!**的策劃的為了騙氪不擇手段!
如果出了一個新角色很弱,玩家還是要罵:充那麼多錢就這?**的策劃的為了騙氪不擇手段!

以前單機遊戲大部分都是覺得好玩自願為了體驗花錢,現在都是網遊都是有白嫖手段不一樣

遊戲方也會遇到過不合理要求,但這就是他們應該負擔的,拿了這份錢就該這樣做,但這樣會不會又太冷淡了,遇到對的問題還是解釋一下

我認為只要有第一定律存在 他夢想就一定不會成功,但他的一款遊戲可以說是成功了

做初期爭吵不斷分裂嚴重,大部分年輕人夢想做好遊戲
少部分老人還是想做氪金遊戲求穩,最後折中一下做出了一款畸形的單機氪金加抽卡

沒有pvp沒有仇恨只有遊戲內容pvp來自虛空,問題還存在各種爭執,他經常告訴大家,往前走才有未來

只要不是買斷制都很難解決氪金迭代難題,我想不到什麼不去承認他們
但是不氪金還是能拿到一半大多數角色,每個都喜歡都想要那就不得不充錢了

真的會有人那麼多角色每個都喜歡嗎,只要選一個自己最喜歡最想要就可以了就夠了

我遇到喜歡的角色不管它如何不被認為優秀覺得弱,我還是不理會那些聽聞直接第一時間去抽到

我覺得他們是沒有真正找到自己喜歡的東西什麼好看,什麼受歡迎也要跟著新鮮去領 存在於表面的選擇,(這是什麼純愛話語)

我也抽了很多角色幾十個我也是多情,遊戲是快樂方式,去接受好的事物是很正常的,只是喜歡就可以去選,裡面帶著的思緒感覺不同

慾望是人最基本的東西 促使多種樣的選取,什麼時候是該可控的時候,會痛苦去選擇是不明智的

很多時候其實心裡知道該怎麼做,但是就是控制不住自己的慾望
人無法對自己的人生看的透徹,站在旁觀者的角度卻看的比較明白,看透了的人生還是人生嗎——

(人是喜歡折中的)越大的問題越折中,出現的問題就越多,最後只有變為0解決

別人奪舍你,弱的一方想要折中,今日割十城,明日繼續割,最後發現只有動手才是正確的

因為強一方不會想要折中,強的人想要奪取全部

遊戲抽卡平衡就是折中,只要折中了總會有弱和強,強勢和弱勢儘管很細微還是會有

有覺得虧的一方,這就是度,對氪金玩家平民需要折中公平,遊戲需要服務折中的付費

吃飯考慮吃什麼也是折中,今天搬磚很累想要吃個烤鴨,少一天工資不要緊

另一個人,我搬磚怎麼辛苦為什麼要吃那麼奢華的東西,攢著給未來花

這樣你覺得誰最合理,肯定是第一個,辛苦了這麼久吃個美餐都做不到,那人生就沒什麼可戀的了

第二次,一個搬磚累的不行,折中用全部錢去買烤鴨和飲料爽樂,但留了100塊吃泡麵,一天兩個鴨,15天剩下都在吃泡麵或餓

第二個,搬磚體力跟不上這次肯折中了,一星期吃一頓鴨,天天都能吃到蔬菜營養均衡飲食,還不用捱餓吃泡麵

那這樣折中下來誰又問題最大了,主觀上不用看都明白

很明顯的例子,大問題根本不能折中,初始看不到 久必會有出問題,小問題只看誰願意忍讓,小問題第一個例子也不會忍讓

吵架明明錯的雙方,就有人覺得對方更大,你小事為什麼不肯退讓,我為什麼要認,既然小事你怎麼不退,都說對方小氣,鑽牛角尖的人

“如果你覺得你的言語有力量的話
那就用你的言語來阻擋我手中的刀刃啊”
遇到狠人一刀把你給秒了,開個玩笑 只要能互相瞭解,人的想法就是化為行動的

人只想得到自己想要的答案
人有的時候是不會承認自己錯誤的,就像你問精神病是不是精神病

錯誤的,人生不是為了折中才活的,其實是沒有去解決問題,只要你擁有一切,不存在折中
不用考慮每天要吃什麼,想吃什麼都行,也就是為什麼會有歷史無法解決的問題,能力不足,故意做的
——我什麼都做不到

才不是那麼簡單,這就要看比率舉重,一昧的付出才是錯的,真正的理想要求,要拒絕 平等不合理

而這個時候官方就是公證界定人,第三人審判結果

其實對於雙方最需要的是這句話,(有錯誤我們會讓你認識到,記得改就行)
真的對雙方來說都很溫暖,只有能互相理解才是最好的解決

(一個7.5年策劃)喬治王,說出了圈子很常見的東西,有些忘了只記得個大概
策劃把玩家當做一種很形象的東西

也就是不把你當人,策劃在聚會時都會向別的策劃炫耀自己割了多少韭菜,以此為榮,反而成績差還會被同事嘲笑

你經常感受到策劃會不把你當人,那不是憑空,是真實存在的

越是這種時候就是要衝,很多時候玩家福利都是自己衝出來的,也非常有用
至少他還願意回覆,冷處理才是最好的解決方法,人是健忘的,你能否記得古時的全部冤案

越是露面破綻就出現的越多,不得不正面回覆,你指望策劃能把你當人嗎,他們的慣性如此

爭名強利人都有,一直沉默就是助紂為虐 如果你不反抗暴待,就會一直被欺負下去,只是希望大家不要在這個過程中迷失了本心就好

一旦不拒絕 退讓了就會被對方繼續不停索取
退讓不可怕,之後不斷索取才是無法忍讓

(網上有不少人在吐槽這個策劃了)
但是我看來看去發現網上大多數吐槽都是一種廉價的吐槽

就是站在一個姿勢水平的高地上
說根本不讓人玩了 騙氪 逼氪 垃圾策劃 氪金活動太多勸退 充的錢都打水漂了

噴策劃,你越是憤怒,就越是上當
策劃大多是不會理會的
人家都目的明確要騙氪了,早就做好了心理建設,要麼早就把你們都屏蔽了

然後都是一套常見噴對不滿的話
我總覺得太簡單了
正所謂存在的東西都是有道理的

如果僅僅是滿足於一種廉價的吐槽
就把問題說的太簡單了
也有認真的人羅列出所有數據,每一個細節都能講清楚,哪裡對玩家是應該改的,這種對付他更有用

一提到騙氪,我們想到的大概都是策劃,因為對他們是輕而易舉的

他們會有老闆的指標,你做不了就換下一個,米哈遊經常從網易互相挖策劃,因為這是個比較有夢想的地方
隔三差五就換個,換的也是小策劃 主策劃一般不會換的新人能力比不上老人

在天眼查就能看到幾個經常來回跳槽,所以有時候你玩起來會感到會有別的遊戲公司的味那麼重

他只對公司利益負責,不需要考慮玩家的體驗

只能不管玩家體驗去強求完成,不做最後都是被開丟飯碗,而且工資也比不上主策劃,不管別人在不在乎

他給你良心,誰來給他良心,指望老闆嗎,你讓資本家能不能不要剝削你,身邊就是這樣的

最有效的方法,只要有人衝就會妥協
爭吵過程中總會忽略一個人

(幾乎每個這類討論視頻下都能看到的事)
網吧遇到個常客,他經常在玩一個什麼遊戲,兩個人興趣相投聊著遊戲行業 說你來做我來玩

玩著遊戲邊說為什麼會有那麼垃圾的遊戲,以後我做遊戲一定要做出比這更好的遊戲

最後幾年過去,回頭問他怎麼樣了,他說我正在做換皮遊戲,還炫耀賺的比一般人多了又簡單又輕鬆,什麼夢想 掙錢嘛 不寒磣

但昔日的少年眼裡早已無光
或者帶著想法慢慢離去,應是最合適的人,不是有想法的人
這個圈子從不缺少逃兵,過的最好也是成功了

(沒有遊戲做出來是讓人痛苦的)誰都想做出快樂的遊戲,在很多遊戲都能看到一些用心的小細節

沒有人想做一款沒有人玩的遊戲,整天讓人被罵,你做任何東西出來都想需要別人認可 儘管都有第一定律存在
出心從邏輯上就說不通

遊戲公司的員工下班幾乎都會玩遊戲,應該是90%吧,他們大多都是玩主機遊戲

因為那是單純的快樂玩的還輕鬆,不會玩自家的遊戲,(大家要知道,目前市面上的遊戲,80%都是那種騙人氪金的換皮垃圾遊戲

開發人員深知要多坑有多坑,這些遊戲容易上癮戒不掉反被坑錢

不僅自己不會去玩,還會勸身邊的親戚朋友千萬別玩(遊戲測試有專門的人員)
如果連自己都不玩的遊戲,怎麼能做的好呢

只有測試員工,關卡設計 和其他幾個職位是要玩到吐的
自家遊戲足夠優秀的話,自家員工也是會玩的

這就是為什麼很多獨立遊戲總是能看到出彩新穎,他們也大都是能力大的人

(最可怕的心態的明明不懂)還不想懂,其實就是害怕自己,因為知道的太多而陷入焦慮

有時連自己都意識不到
因為趨利避害是人類的本能嘛
信息會增加我們的焦慮時,我們就會本能的抗拒接觸這些信息

即使知道總有需要他們的一天,越早了解就就越早可以著手準備

一開始會讓你過得輕鬆一點,但你最終還是要為之買單——

不去了解反而會更痛苦,一定要清楚認識到對你有幫助的遊戲信息常識

這裡說的東西都很表面,容易看懂,不像那些神學作品看起來那麼深奧玄乎
是常識但不是常見的知識,經常看到有人不懂就覺得看不起別人

這明明那麼簡單的常識,但我也是最近瞭解到的
我那時候是不是也是沒見識呢,自卑心理,自大心理,嫉妒心理,就這三個

只是沒有地方去獲得常識,只要看的多了就明白了也不是什麼難事
我說這些就是為了讓你們不要重演,給你一個忠心勸告

(我幫人的心態就是 )我知道你很急,你先別急,別人自然會有辦法解決

不用你操心,在這個是全是隻為自己的年代,限制別人玩危言聳聽
這只是個建議

盡心盡力講明白經常得到一句話,不喜歡,不是想要的結果,不想要得到結果,無所謂嫌棄麻煩
說人話最好不要囉嗦,溝通很重要 誰都不能不理解

你做好事是為了什麼道理,是因為你想獲得好處,想得到誇讚,而且別人還需要

我做這些是想被別人看到,幫助一些人就夠了,簡單的常識 看到他們痛苦,連什麼回事都不知道我就很鬧心,讓我心切就覺得就應該被別人瞭解明白

(以上涉及觀點,論點)
均為以大多數去爭論少數
概念只是假設不作對錯

但是大多數不是最正確的,世界上死去的人多還是活著的人多,沒法衡量 你不能說死去的人沒有活過,他們一定是存在的,並且存在於人們心裡

大多數 有時反而是錯的,需要少數人反抗帶動多數人,但這個時候誰是大多數 誰又錯了嗎

只要看他是不是合理的才是正確的,但很多時候分不清對錯,畢竟是大多數有原因的

所有事物都要,辯證的看,去論證實際數據,辯解想法,自己去看到 自己決定這個答案是不是正確的
這樣聽取才是合理的

對於你不起眼的東西,也許是別人的精神寄託
你做的一點不起眼小事,可能別人對此非常厭惡

遊戲是虛擬的所以就是不實際的嗎?

遊戲新奇內容可以幫助認知更多事物想象能力

遊戲可以讓人心情變好、緩解焦慮,可以幫助你學會管理自己的情緒,尤其是在高壓情況下,學會應對挫折感

遊戲裡的劇情給我正確的三觀,角色教我不怕受傷的堅韌

玩這類互幫互助的遊戲會讓人在生活中也更願意幫助別人、更友好

交到很多同興趣的朋友,有一個能一起玩的群體,更能融入大圈子

你們說信仰有對錯嗎,如果咱們站在一個局外人的角度去看的話
我覺得很難用對或錯來衡量一個信仰的價值
我覺得一個信仰它只要能教人向善

讓人生活有希望,讓人生活充實,讓人有事以可做
這就是一個好的信仰,甭管他一開始出發的理由再怎麼被別人認為是錯誤再怎麼不科學

畢竟 這個世界上往往是那些最無助的人才更需要信仰的力量
希望哪些人對於“他”不要太苛刻了——

本作採集了,一些他人觀點論點 引用 運用 和效仿

因為只有我自己知識,想出來的東西一定不是對的,為了他變成是對的一個作品,所需要他人合理的知識

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