游戏所有常识,一篇看明白,杂谈、科普、氪金、策划平衡、闲聊,一切的都归于这游戏本质|崩坏3


3楼猫 发布时间:2022-08-19 21:34:09 作者:🔥 破♡军 🎉 Language

来认识下游戏是怎么代入感的
通过色彩的变化,来刺激视觉中枢

通过诱导眼球的动向,来进行体验记忆的认识操作

通过声音来控制集中力,把能用的技术都用上了

那里面还有被称为洗脑技术的东西,也就是通过心理研究人性 得到一个各种方面数据表,改变习惯 金钱观念 时间理念

游戏不只是游戏制作,和动画影视作品类有些不一样,需要掌握研究人性 心理学 经济学 数值学

就跟火药一样,根据使用的人不同,有的制成烟花,有的则是炸弹——

签到每日任务就是为了拖住你,当你每天都上线疯狂肝满习惯了
有一天突然不上线,就会不那么拼命了,随后几次你就会完全不想上线了

只是你已经腻了但还陷入了疯狂,之后想这些装备道具有什么用,没有我照样能玩
还能玩其他游戏,清醒就会发现自己其实已经是腻了 但自己不知道

这也是个被改变的方式,每天把你所有时间压榨养成习惯
因为他如果不压榨就会有更多游戏压榨走,就像每天的垃圾通知停不完

游戏老玩家的提醒:玩腻了就不要逼继续玩下去了,及时放手才是对的
你舍不得留着只会痛苦,换一个喜欢玩的游戏 你就会发现清静快乐很多

(另一个游戏想要玩家为爱买单)
结果却让人不思,只要出了弱的角色就会反驳不合理

尽管那个单机游戏不需要强度,凭什么我的角色要弱过他 要一样,口上说着不为强度为至少一样的强弱,不管需不需要弱那就不行

其实这是另一种争强好胜,人的想法始终还是会回到强度上,证明了为爱买单不可能,多么想努力改变还是很让人讽刺

看到大部分不充钱的人都觉得游戏没有什么烦恼,怎么都玩的很开心
我也只充了微氪非常想要一个道具和角色的时候才会去充钱

可能是因为他们没有被陷进去就不会感受到被骗
沒钱自然不会去会氪,时间长了不但不会想氪,而是想尽办法去白嫖​——

(游戏的上瘾性)
比较好解释的一句话就是,“几百个人的游戏团队,做游戏就是为了让你上瘾的,你不上瘾他拿什么吃饭” 不完全正确

名匠锻造出了一把绝世好刀杀人无数,是因为工匠锻造出了最好的刀吗,是利用者的错,那么多人提刀,法律也不会追究到制刀厂
餐店做出了非常好吃的美食,你整天去吃,也是上瘾了怎么可能

(白嫖玩家应该被鄙视吗)
不用,平民就是被氪佬吊打的,游戏二八定律,80%是白嫖微氪的,氪金中高玩家15% 氪金大佬可能5%不到

也不用担心白嫖占用服务器流量,服务器费只占游戏中很小一部分,最高的成本是开发更新维护运营

维护比如被流量攻击一次就至少要损失几十万 更新开发那么多员工需要发工资

90%付费游戏玩家前期都是白嫖的,只要体验好时间长了自然就会转变为充钱玩家回本

也就是留存率很重要,游戏体验不能让人一上来就跑了,不是每个游戏都会有氪佬

基数越大越容易出金,也就是平民人数多,氪佬玩一个游戏完全看一个游戏人多不多

赶紧氪完吊打完就会觉得无聊了,继续玩下一个游戏,所以退坑这段一定要让他最大限度掏钱
也不能一开始就让人坑钱,也不会有氪佬了

这个游戏不想让你玩,那么多个厂的游戏总有人想要游戏血液的,总能找到想让你玩的

有本事别让我玩,让氪佬去吊打官方
被吊打就开摆,凭什么只有你快乐,我也想要快乐啊

蔡总的做法也许是最对的
玩家不玩可以换一个游戏
游戏公司也不在意你一个人

但是玩家投入了时间感情是最亏的一方
游戏公司玩家大量流失 也是得不偿失,还是得考虑好

数值策划有一张数值设计表格
(数值策划的日常)
就是,管理这张表,使得:经得起主策划推敲
主策划往往是整个部门唯一看得懂这张表

能产出可视化模拟结果,给制作人看,其他人完全看不懂,每次出充值活动角色 收益就在之前完全预测好了

遇到改变方向初期测试阶段时候是,三分真情,七分是探心意

无论你怎么停氪,都会有人去充,可能有的氪佬就纯玩游戏吊打,不管什么舆论

你不抽,我为什么不抽,那你就等着被我吊打吧,想法不一致团结无法相通,那就只能一次又一次的试探无理

本来就是一场不会输的战斗,你拿什么赢,每一次测试没达到预警,都会接而在试探
事无绝对,看看隔壁案例凉了如果你还这么认为的话


大伟哥:本质上网络游戏是一种服务,它跟我们现实中的任何服务都是一样的,它是可以有差异化的区别的

就是我们希望所有的用户,他在一个合理的价钱,都能有一个相对不错的体验
我觉得不管是买断制还是付费制,它都是一个市场竞争的一个结果

所以我相信说付费这个问题,一定不会是大问题,首先还是游戏本身内容,是不是好这件事,是一个根本的问题

就让游戏这个产品 真真正正说它能够去打动人,那它跟其他的包括像,电影 文学 音乐 影视剧
它就没有什么差别——

更何况只是个二次元游戏谈上瘾,游戏重复度量不会上瘾,但氪金会
有的人为了游戏道具得不到上头了充几千几万,这也是另一种

虽然巅峰时期,说这些举足无轻,但有时候很难说,有先例,做好万全的准备才是持续下去的理由

(pvp百科:通常情况下)PvP更受亚洲人(尤其是中国人)欢迎,相比之下的PvE则在欧美受关注更高
一般一个网络游戏的PvP部分只是PvE的附属,因为PvE是一款网游最重要的部分。但如果PvP做得不尽如人意,仍会造成玩家流失

PVP模式是游戏通向无限可能的阶梯
与人斗,其乐无穷

和人之间的战斗有着PVE无法获得的不确定性,带来的就是无穷无尽的新鲜感
简单来说,pve的设计从一开始的定位就是让玩家赢

对于PVP游戏来说,就总得有一方输掉
pvp一次次失误懊悔自己没做好,因为失误而输掉会很气

每次凹分我都非常痛苦,因为只差那么一点分,无论怎么凹都打不过前面的人

但这只是我装备问题不够还去给自己增加难度,我也发了很多凹分视频,喜欢凹分

因为凹成功了那一刻是很爽的,痛苦只是不想让自己的努力白费输掉,
胜利那一瞬间所带来的喜悦可以洗涮掉一切的不愉悦

可是pvp就是痛苦的
所以你们不要玩,让我一个人来承受这个东东吧

pvp和pve谁更优,你不是已经知道真相了嘛(dogs) pvp带来的不确定和新鲜感更高

pve可以带来的感动上限更高,更多时候不是靠新鲜感走下去而是信赖感情
不好的pvp谁都能做,好的pve谁都难做

(假设:概念)我们的生活就是pvp,所做的一切都有关联,人都想要自己富有,从而去努力过上更好生活,得到了好的东西 就会去跟别人炫耀,别人没有的

你想要升职,不想在接受底薪去竞争,你富有了那么就会有穷人,平凡人了,那赢的人只是一部分,总的来说劳动是光荣的,总要有人干这些是吧

大伟哥想让人为爱买单,不推举pvp想让人美好,把一个游戏ip做10年20年才能算真的成功了

在迷迭版本过后四周年的直播里,大伟哥发表说,每隔一段时间都会想到这个问题
为什么不能没犯错,求稳做绝对不会犯错的东西,四年了每年都想过很多次,其实我们不能一成不变

只是追求不犯错一成不变的话是没法给大家带来惊喜和快乐的,在过去四年中变化的已经完全不一样了

所有努力犯错都是因为想做一些新东西,提供一些认为新的,有趣的,超出舰长预期的内容体验,当然这背后就可能会犯错——

没有什么是一成不变的,需要新鲜感 热情终会退散,当被消磨殆尽剩下的就是信赖和坚持陪伴

大伟哥他真的,每次出问题都拿他出来救场发福利,是真想把游戏做好

(玩家和游戏方是敌对关系)这就是为什么做不到公平
从什么时候开始的,游戏提供服务玩家就花钱,天经地义

因为可以白嫖了总觉得花钱就是不对的,有白嫖想法就不一样了,为了让你氪金就折磨骗你让你花钱

大部分都是免费游戏,策划会把完整的游戏体验砍掉
但策划又要经常施点小惠,否则人都跑光了

这种游戏里,策划与玩家往往是对立关系
打个比方,你每天做任务,活动都不错过
一个月大概能获得600元左右的游戏资源,这就是策划施的小惠

你用这些资源抽卡或者买道具,可以玩的很惬意,于是不在充值
那游戏公司不是恨的牙痒痒,策划的举措很简单,要么削弱奖励,让你做一个月的任务和活动

只能得到400元的奖励,逼得你不再惬意,要么提高消费,这一个月新出的东西,600元的游戏资源远远搞不定

所以不管是以什么方式提高游戏公司收入,都是在损害玩家利益,从玩家手中夺食——

长此以往,玩家会产生负面情绪,策划也会陷入 一种叫做塔西佗陷阱的现象中去,不管干了什么,都会被玩家抵触

例如出了一个新角色很强,玩家就要骂了:数值膨胀啦!**的策划的为了骗氪不择手段!
如果出了一个新角色很弱,玩家还是要骂:充那么多钱就这?**的策划的为了骗氪不择手段!

以前单机游戏大部分都是觉得好玩自愿为了体验花钱,现在都是网游都是有白嫖手段不一样

游戏方也会遇到过不合理要求,但这就是他们应该负担的,拿了这份钱就该这样做,但这样会不会又太冷淡了,遇到对的问题还是解释一下

我认为只要有第一定律存在 他梦想就一定不会成功,但他的一款游戏可以说是成功了

做初期争吵不断分裂严重,大部分年轻人梦想做好游戏
少部分老人还是想做氪金游戏求稳,最后折中一下做出了一款畸形的单机氪金加抽卡

没有pvp没有仇恨只有游戏内容pvp来自虚空,问题还存在各种争执,他经常告诉大家,往前走才有未来

只要不是买断制都很难解决氪金迭代难题,我想不到什么不去承认他们
但是不氪金还是能拿到一半大多数角色,每个都喜欢都想要那就不得不充钱了

真的会有人那么多角色每个都喜欢吗,只要选一个自己最喜欢最想要就可以了就够了

我遇到喜欢的角色不管它如何不被认为优秀觉得弱,我还是不理会那些听闻直接第一时间去抽到

我觉得他们是没有真正找到自己喜欢的东西什么好看,什么受欢迎也要跟着新鲜去领 存在于表面的选择,(这是什么纯爱话语)

我也抽了很多角色几十个我也是多情,游戏是快乐方式,去接受好的事物是很正常的,只是喜欢就可以去选,里面带着的思绪感觉不同

欲望是人最基本的东西 促使多种样的选取,什么时候是该可控的时候,会痛苦去选择是不明智的

很多时候其实心里知道该怎么做,但是就是控制不住自己的欲望
人无法对自己的人生看的透彻,站在旁观者的角度却看的比较明白,看透了的人生还是人生吗——

(人是喜欢折中的)越大的问题越折中,出现的问题就越多,最后只有变为0解决

别人夺舍你,弱的一方想要折中,今日割十城,明日继续割,最后发现只有动手才是正确的

因为强一方不会想要折中,强的人想要夺取全部

游戏抽卡平衡就是折中,只要折中了总会有弱和强,强势和弱势尽管很细微还是会有

有觉得亏的一方,这就是度,对氪金玩家平民需要折中公平,游戏需要服务折中的付费

吃饭考虑吃什么也是折中,今天搬砖很累想要吃个烤鸭,少一天工资不要紧

另一个人,我搬砖怎么辛苦为什么要吃那么奢华的东西,攒着给未来花

这样你觉得谁最合理,肯定是第一个,辛苦了这么久吃个美餐都做不到,那人生就没什么可恋的了

第二次,一个搬砖累的不行,折中用全部钱去买烤鸭和饮料爽乐,但留了100块吃泡面,一天两个鸭,15天剩下都在吃泡面或饿

第二个,搬砖体力跟不上这次肯折中了,一星期吃一顿鸭,天天都能吃到蔬菜营养均衡饮食,还不用挨饿吃泡面

那这样折中下来谁又问题最大了,主观上不用看都明白

很明显的例子,大问题根本不能折中,初始看不到 久必会有出问题,小问题只看谁愿意忍让,小问题第一个例子也不会忍让

吵架明明错的双方,就有人觉得对方更大,你小事为什么不肯退让,我为什么要认,既然小事你怎么不退,都说对方小气,钻牛角尖的人

“如果你觉得你的言语有力量的话
那就用你的言语来阻挡我手中的刀刃啊”
遇到狠人一刀把你给秒了,开个玩笑 只要能互相了解,人的想法就是化为行动的

人只想得到自己想要的答案
人有的时候是不会承认自己错误的,就像你问精神病是不是精神病

错误的,人生不是为了折中才活的,其实是没有去解决问题,只要你拥有一切,不存在折中
不用考虑每天要吃什么,想吃什么都行,也就是为什么会有历史无法解决的问题,能力不足,故意做的
——我什么都做不到

才不是那么简单,这就要看比率举重,一昧的付出才是错的,真正的理想要求,要拒绝 平等不合理

而这个时候官方就是公证界定人,第三人审判结果

其实对于双方最需要的是这句话,(有错误我们会让你认识到,记得改就行)
真的对双方来说都很温暖,只有能互相理解才是最好的解决

(一个7.5年策划)乔治王,说出了圈子很常见的东西,有些忘了只记得个大概
策划把玩家当做一种很形象的东西

也就是不把你当人,策划在聚会时都会向别的策划炫耀自己割了多少韭菜,以此为荣,反而成绩差还会被同事嘲笑

你经常感受到策划会不把你当人,那不是凭空,是真实存在的

越是这种时候就是要冲,很多时候玩家福利都是自己冲出来的,也非常有用
至少他还愿意回复,冷处理才是最好的解决方法,人是健忘的,你能否记得古时的全部冤案

越是露面破绽就出现的越多,不得不正面回复,你指望策划能把你当人吗,他们的惯性如此

争名强利人都有,一直沉默就是助纣为虐 如果你不反抗暴待,就会一直被欺负下去,只是希望大家不要在这个过程中迷失了本心就好

一旦不拒绝 退让了就会被对方继续不停索取
退让不可怕,之后不断索取才是无法忍让

(网上有不少人在吐槽这个策划了)
但是我看来看去发现网上大多数吐槽都是一种廉价的吐槽

就是站在一个姿势水平的高地上
说根本不让人玩了 骗氪 逼氪 垃圾策划 氪金活动太多劝退 充的钱都打水漂了

喷策划,你越是愤怒,就越是上当
策划大多是不会理会的
人家都目的明确要骗氪了,早就做好了心理建设,要么早就把你们都屏蔽了

然后都是一套常见喷对不满的话
我总觉得太简单了
正所谓存在的东西都是有道理的

如果仅仅是满足于一种廉价的吐槽
就把问题说的太简单了
也有认真的人罗列出所有数据,每一个细节都能讲清楚,哪里对玩家是应该改的,这种对付他更有用

一提到骗氪,我们想到的大概都是策划,因为对他们是轻而易举的

他们会有老板的指标,你做不了就换下一个,米哈游经常从网易互相挖策划,因为这是个比较有梦想的地方
隔三差五就换个,换的也是小策划 主策划一般不会换的新人能力比不上老人

在天眼查就能看到几个经常来回跳槽,所以有时候你玩起来会感到会有别的游戏公司的味那么重

他只对公司利益负责,不需要考虑玩家的体验

只能不管玩家体验去强求完成,不做最后都是被开丢饭碗,而且工资也比不上主策划,不管别人在不在乎

他给你良心,谁来给他良心,指望老板吗,你让资本家能不能不要剥削你,身边就是这样的

最有效的方法,只要有人冲就会妥协
争吵过程中总会忽略一个人

(几乎每个这类讨论视频下都能看到的事)
网吧遇到个常客,他经常在玩一个什么游戏,两个人兴趣相投聊着游戏行业 说你来做我来玩

玩着游戏边说为什么会有那么垃圾的游戏,以后我做游戏一定要做出比这更好的游戏

最后几年过去,回头问他怎么样了,他说我正在做换皮游戏,还炫耀赚的比一般人多了又简单又轻松,什么梦想 挣钱嘛 不寒碜

但昔日的少年眼里早已无光
或者带着想法慢慢离去,应是最合适的人,不是有想法的人
这个圈子从不缺少逃兵,过的最好也是成功了

(没有游戏做出来是让人痛苦的)谁都想做出快乐的游戏,在很多游戏都能看到一些用心的小细节

没有人想做一款没有人玩的游戏,整天让人被骂,你做任何东西出来都想需要别人认可 尽管都有第一定律存在
出心从逻辑上就说不通

游戏公司的员工下班几乎都会玩游戏,应该是90%吧,他们大多都是玩主机游戏

因为那是单纯的快乐玩的还轻松,不会玩自家的游戏,(大家要知道,目前市面上的游戏,80%都是那种骗人氪金的换皮垃圾游戏

开发人员深知要多坑有多坑,这些游戏容易上瘾戒不掉反被坑钱

不仅自己不会去玩,还会劝身边的亲戚朋友千万别玩(游戏测试有专门的人员)
如果连自己都不玩的游戏,怎么能做的好呢

只有测试员工,关卡设计 和其他几个职位是要玩到吐的
自家游戏足够优秀的话,自家员工也是会玩的

这就是为什么很多独立游戏总是能看到出彩新颖,他们也大都是能力大的人

(最可怕的心态的明明不懂)还不想懂,其实就是害怕自己,因为知道的太多而陷入焦虑

有时连自己都意识不到
因为趋利避害是人类的本能嘛
信息会增加我们的焦虑时,我们就会本能的抗拒接触这些信息

即使知道总有需要他们的一天,越早了解就就越早可以着手准备

一开始会让你过得轻松一点,但你最终还是要为之买单——

不去了解反而会更痛苦,一定要清楚认识到对你有帮助的游戏信息常识

这里说的东西都很表面,容易看懂,不像那些神学作品看起来那么深奥玄乎
是常识但不是常见的知识,经常看到有人不懂就觉得看不起别人

这明明那么简单的常识,但我也是最近了解到的
我那时候是不是也是没见识呢,自卑心理,自大心理,嫉妒心理,就这三个

只是没有地方去获得常识,只要看的多了就明白了也不是什么难事
我说这些就是为了让你们不要重演,给你一个忠心劝告

(我帮人的心态就是 )我知道你很急,你先别急,别人自然会有办法解决

不用你操心,在这个是全是只为自己的年代,限制别人玩危言耸听
这只是个建议

尽心尽力讲明白经常得到一句话,不喜欢,不是想要的结果,不想要得到结果,无所谓嫌弃麻烦
说人话最好不要啰嗦,沟通很重要 谁都不能不理解

你做好事是为了什么道理,是因为你想获得好处,想得到夸赞,而且别人还需要

我做这些是想被别人看到,帮助一些人就够了,简单的常识 看到他们痛苦,连什么回事都不知道我就很闹心,让我心切就觉得就应该被别人了解明白

(以上涉及观点,论点)
均为以大多数去争论少数
概念只是假设不作对错

但是大多数不是最正确的,世界上死去的人多还是活着的人多,没法衡量 你不能说死去的人没有活过,他们一定是存在的,并且存在于人们心里

大多数 有时反而是错的,需要少数人反抗带动多数人,但这个时候谁是大多数 谁又错了吗

只要看他是不是合理的才是正确的,但很多时候分不清对错,毕竟是大多数有原因的

所有事物都要,辩证的看,去论证实际数据,辩解想法,自己去看到 自己决定这个答案是不是正确的
这样听取才是合理的

对于你不起眼的东西,也许是别人的精神寄托
你做的一点不起眼小事,可能别人对此非常厌恶

游戏是虚拟的所以就是不实际的吗?

游戏新奇内容可以帮助认知更多事物想象能力

游戏可以让人心情变好、缓解焦虑,可以帮助你学会管理自己的情绪,尤其是在高压情况下,学会应对挫折感

游戏里的剧情给我正确的三观,角色教我不怕受伤的坚韧

玩这类互帮互助的游戏会让人在生活中也更愿意帮助别人、更友好

交到很多同兴趣的朋友,有一个能一起玩的群体,更能融入大圈子

你们说信仰有对错吗,如果咱们站在一个局外人的角度去看的话
我觉得很难用对或错来衡量一个信仰的价值
我觉得一个信仰它只要能教人向善

让人生活有希望,让人生活充实,让人有事以可做
这就是一个好的信仰,甭管他一开始出发的理由再怎么被别人认为是错误再怎么不科学

毕竟 这个世界上往往是那些最无助的人才更需要信仰的力量
希望哪些人对于“他”不要太苛刻了——

本作采集了,一些他人观点论点 引用 运用 和效仿

因为只有我自己知识,想出来的东西一定不是对的,为了他变成是对的一个作品,所需要他人合理的知识

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