【PC遊戲】右搖桿的前緣、今世和來生——右搖桿小史及評述【朝遊夕拾雜談#2】


3樓貓 發佈時間:2022-04-06 15:22:07 作者:NoodleStorm Language

近期計劃從一些小切口寫一些遊戲的歷史,歡迎關注和建議。

此類型的文章考證和蒐集材料難度較大,難免會有些錯誤,歡迎指出。

開頭求求盒電,孩子真的不想自己費心寫的東西沉了嗚嗚嗚

前言

我在之前的文章中寫道《星之卡比 探索發現》更適合3ds,是因為其幾乎不需要使用右搖桿進行視角轉動。說實話,突然間右手大拇指不再需要放在搖桿上著實習慣了一段時間。縱觀近幾年發售的遊戲,固定視角的3D遊戲屈指可數,這些引發了我的思考:我們究竟是什麼時候開始對右搖桿習以為常了呢?

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右搖桿的產生與發展

二十世紀後期,隨著設備機能的不斷提升,遊戲實現了從2D到3D的轉變,但現如今習以為常的右搖桿並未同時誕生,實際上,雙搖桿設計和需要雙搖桿的遊戲並沒有很長的歷史。

搖桿的設計源於街機。為了便攜性,任天堂在紅白機上將其改為十字鍵。並在1996年在n64的手柄上第一次加入了類比搖桿(即可根據玩家推動搖桿的力度,改變遊戲中人物移動的速度的搖桿)使搖桿的功能從類似於十字鍵到如今常用於移動和轉動視角。至此,雖然機能的飛躍使3D遊戲成為現實,但如今常見的右搖桿仍未出現。

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n64手柄

右搖桿的正式出生是在2001年。索尼PS2配備的DualShock2手柄第一次採用了雙搖桿設計,隨後微軟的XBOX初代的手柄同樣為雙搖桿。值得一提的是,此時的右搖桿不總是用來轉動視角,而常常承擔了搓技能的功能。例如PS2的怪獵中,右搖桿承擔了攻擊的功能。而幾年後發售的PSP掌機和近十年後才發售的3ds都沒有配備右搖桿(注:3ds有一個右搖桿擴展底座)

右搖桿的首次出現並沒有引起特別大的轟動,在當時軟硬件的提升面前似乎顯得順理成章,在另一個角度來看索尼似乎有堆料的嫌疑,並不是特別為某種體驗而設定的(PSV的背觸摸板似乎更是如此),但雙搖桿設計自當時一直延續至今,用右搖桿來轉動視角也已成為習慣,在WiiU使用了雙搖桿後,主機御三家一全部採用了右搖桿。

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DualShock2

右搖桿的設計自第六世代以來一直沒有發生改變,在近幾年有變化的趨勢。例如2015年發售的steam官方手柄——steamcontroller將右搖桿改為右觸摸板。本人無法預言後續會發生什麼變化,但可預見的未來右搖桿相關的設計必然有所改變和創新。

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steamcontroller

右搖桿的歷史意義

右搖桿的出現是在軟硬件得到提升的背景下進行的。其應用的語法廣泛至今日的普遍體現了遊戲系統的複雜化,遊戲中需要輸入的信號不再是幾個按鍵就能完成的了。具體來說,遊戲的動作系統愈發完善和多樣,地圖的交互性不斷提升和地形中的細節和信息不斷增多。雖然這些變化不一定需要等待右搖桿的出現,但右搖桿的出現確實帶來了進步和發展

結語

信號輸入設備是玩家於遊戲中人物和遊戲世界聯繫的橋樑。遊戲與外設如同自行車的兩個輪子,共同前進。遊戲必須要有支持的外設,外設也必須要有適配的遊戲。發展仍在繼續,右搖桿的前世已是過往,今世也將離去,未來仍值得期待和展望!#神來之作第十期#單機遊戲#


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