【PC游戏】右摇杆的前缘、今世和来生——右摇杆小史及评述【朝游夕拾杂谈#2】


3楼猫 发布时间:2022-04-06 15:22:07 作者:NoodleStorm Language

近期计划从一些小切口写一些游戏的历史,欢迎关注和建议。

此类型的文章考证和搜集材料难度较大,难免会有些错误,欢迎指出。

开头求求盒电,孩子真的不想自己费心写的东西沉了呜呜呜

前言

我在之前的文章中写道《星之卡比 探索发现》更适合3ds,是因为其几乎不需要使用右摇杆进行视角转动。说实话,突然间右手大拇指不再需要放在摇杆上着实习惯了一段时间。纵观近几年发售的游戏,固定视角的3D游戏屈指可数,这些引发了我的思考:我们究竟是什么时候开始对右摇杆习以为常了呢?

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右摇杆的产生与发展

二十世纪后期,随着设备机能的不断提升,游戏实现了从2D到3D的转变,但现如今习以为常的右摇杆并未同时诞生,实际上,双摇杆设计和需要双摇杆的游戏并没有很长的历史。

摇杆的设计源于街机。为了便携性,任天堂在红白机上将其改为十字键。并在1996年在n64的手柄上第一次加入了类比摇杆(即可根据玩家推动摇杆的力度,改变游戏中人物移动的速度的摇杆)使摇杆的功能从类似于十字键到如今常用于移动和转动视角。至此,虽然机能的飞跃使3D游戏成为现实,但如今常见的右摇杆仍未出现。

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n64手柄

右摇杆的正式出生是在2001年。索尼PS2配备的DualShock2手柄第一次采用了双摇杆设计,随后微软的XBOX初代的手柄同样为双摇杆。值得一提的是,此时的右摇杆不总是用来转动视角,而常常承担了搓技能的功能。例如PS2的怪猎中,右摇杆承担了攻击的功能。而几年后发售的PSP掌机和近十年后才发售的3ds都没有配备右摇杆(注:3ds有一个右摇杆扩展底座)

右摇杆的首次出现并没有引起特别大的轰动,在当时软硬件的提升面前似乎显得顺理成章,在另一个角度来看索尼似乎有堆料的嫌疑,并不是特别为某种体验而设定的(PSV的背触摸板似乎更是如此),但双摇杆设计自当时一直延续至今,用右摇杆来转动视角也已成为习惯,在WiiU使用了双摇杆后,主机御三家一全部采用了右摇杆。

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DualShock2

右摇杆的设计自第六世代以来一直没有发生改变,在近几年有变化的趋势。例如2015年发售的steam官方手柄——steamcontroller将右摇杆改为右触摸板。本人无法预言后续会发生什么变化,但可预见的未来右摇杆相关的设计必然有所改变和创新。

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steamcontroller

右摇杆的历史意义

右摇杆的出现是在软硬件得到提升的背景下进行的。其应用的语法广泛至今日的普遍体现了游戏系统的复杂化,游戏中需要输入的信号不再是几个按键就能完成的了。具体来说,游戏的动作系统愈发完善和多样,地图的交互性不断提升和地形中的细节和信息不断增多。虽然这些变化不一定需要等待右摇杆的出现,但右摇杆的出现确实带来了进步和发展

结语

信号输入设备是玩家于游戏中人物和游戏世界联系的桥梁。游戏与外设如同自行车的两个轮子,共同前进。游戏必须要有支持的外设,外设也必须要有适配的游戏。发展仍在继续,右摇杆的前世已是过往,今世也将离去,未来仍值得期待和展望!#神来之作第十期#单机游戏#


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