《重返猴島》:一瓶多年窖藏的陳年紅酒味道


3樓貓 發佈時間:2022-10-13 13:07:15 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 hjyx01
在1977年,美國工程師威廉科洛塞為了幫女兒解悶製作了世界上第一款冒險遊戲《巨洞冒險》(Adventure),3年後美國的遊戲公司On-Line Systems在《恐怖屋》中將圖形技術加入了這種遊戲模式。《巨洞冒險》作為開山之石,有很多設定持續得到了保留,包括純文字界面的表現形式,還有解謎和選項互動為核心的玩法。隨後開啟了一個屬於AVG遊戲的黃金年代,本文要介紹的《重返猴島》(return to monkey island)就是誕生於這段時期。
上圖為巨洞冒險的3D重製版預告圖片

上圖為巨洞冒險的3D重製版預告圖片

AVG這個大類在之後開枝散葉,其中更加註重動作性的AAVG(比如《古墓奇兵》、《神秘海域》等)成為了業界主流。雖然這些遊戲依然保留著大量的解謎環節作為AVG的“DNA”得以和傳統的FPS或者ACT遊戲區分開,但基於“點擊”與“選項交互”的玩法更多的保留在了日本遊戲公司出產的戀愛主題ADV遊戲中。
傳統的“解謎冒險”型AVG已經基本成為了時代的眼淚。所以近期於多平臺發售的《重返猴島》(return to monkey island)某種意義上也算是有生之年系列:經典AVG(冒險遊戲)《猴島》系列伴隨了一種基於謎題解答與故事推進經典玩法的興起於衰落,系列的初作(1990年)誕生於解謎冒險遊戲的黃金年代,但在2009年最後一作正傳《逃離猴島》(Escape from monkey island)之後,13年之後得以延續的續作某種程度上也算是一份意外之喜。無論是沒有接觸過這個系列的新玩家,還是之前的老粉絲,都可以在這款依然由Ron Gilbert主創的經典續作中重溫那個古典又精緻的解謎遊戲玩法:我-胡-傳奇海盜-蓋布拉許-漢三又回來了!

機制解謎vs敘事解謎,對立還是融合?

對於古典的互動解謎遊戲而言,其中敘事和解謎並非是完全分割的,但是也會有所偏重。比如在經典的《FEZ》、《紀念碑谷》(視覺偏轉)、《時空幻境》(每個關卡基於時間的新機制設計)等遊戲中,就是利用一套不斷深入的“可學習”的解謎機制,讓玩家如同掌握象棋或者圍棋一般,越來越精通於同一體系下複雜謎題的解法。這種解謎遊戲的設計方式也是後續在業界依然受到追捧的類型,比如《Carto》基於《卡卡頌》桌遊的地圖憑藉玩法、《籠中窺夢》的邊界連接或者《永進》中的時空機制設計等。
更多的解謎遊戲會趨向於機制解謎的設計方式,原因在於謎題處於同一體系下時,這種循序漸進的設計思路能夠自然就形成一種“教學”的機制,能夠讓玩家化繁為簡,靈活地運用到之前解謎環節中所學到的技巧來應對過關。但還有另一種更加接近於角色扮演體驗的解謎遊戲,比如同樣是經典之作的《機械迷城》,這種偏重於敘事的解謎遊戲往往採用了一種“解開繩結”的方式:當玩家面臨一個問題時所能找到的只是各種線索,而這些線索彼此之間糾纏交錯,如果順著單條線索尋覓,很容易在中途碰壁,所以最終解開謎底的成就感也相對高了很多。不過對於謎題本身的設計水準也提出了相當高的要求,因為如果不能實現足夠好的引導性,那麼就很容易讓玩家四處碰壁而感受到太高的挫敗感。
《猴島》系列之所以聞名遐邇,很大程度上的原因就在於其很好地實現了一種由敘事引導的複雜解謎體驗——這個系列取材於經典的《加勒比海盜》小說,早於約翰尼·德普和迪斯尼之前,就把這樣一個風流倜儻又聰明機智的“俠盜”形象帶給了廣大的歐美玩家,除了(因為版權問題)沒有使用《加勒比海盜》的原版人物名字,可以看到基本的人物關係幾乎是完全一致:蓋布拉許·崔普伍德 vs 傑克船長;依蓮 vs 伊麗莎白;邪惡亡靈海盜查克 vs 巴博薩船長。
由於在之前的正傳系列中幾乎已經完結了蓋布拉許·崔普伍德的冒險故事,所以在《重返猴島》(return to monkey island)中以一種“回憶錄”的方式,讓蓋布拉許給兒子講述之前的冒險故事(從故事線上算是承接於《猴島小英雄2》之後的“間章”故事),以兒子和小夥伴們的冒險作為了教學和開篇,也展示了本作“長線解謎”的玩法特徵:
在序章部分的每個階段都會有一個明顯的目標,比如最初是獲得壞血病狗肉串,那麼就需要“按圖索驥”去尋找獲得金錢的方式,接下來就是在場景中尋找可以交互的人或者事物:在這個方面展現了非常高的自由度,可以去往各個建築,和很多角色自由對話,其中絕大部分可能對於謎題並沒有直接的幫助,比如去廁所尋找硬幣時,我們要在便池、糞坑或者地上來尋找,但在這裡並沒有辦法通過邏輯關係獲得直接的答案,那麼就如同“掃雷”一樣,必要的“試錯”作為錯誤選項的排除也是可行的——如果失去了思路,可以考慮詢問身邊的小夥伴(在正傳部分儘管解謎變成單槍匹馬,但是會獲得更為強力的提示內容)。
在後續的遊戲流程中,這樣一種“開放式環境”中的目標實現過程會彷彿走出一個思維迷宮:比如在第一章的“獲取一艘船前往猴島尋找秘密”這個目標看起來有千千萬萬的實現方式——可以去找自己的愛人、在做市長的老朋友、過去的海盜船長老夥計、船塢購買等等,但那些錯誤路徑會讓玩家很快意識到,原來混在老對頭邪惡亡靈海盜查克的船上才是唯一解法。
如果僅僅是“不斷試錯”來獲取正確答案,那麼本作就淪為和和《12分鐘》一個水準的平庸解謎敘事遊戲,《重返猴島》繼承了系列一直以來優秀設計方式:那就是在之前各種“試錯”的過程中,玩家會獲得大量的可用物品、信息,並且掌握一些NPC的功能性(比如地圖匠可以做地圖、鎖匠可以根據代碼開鎖等等),那麼這樣一種機制構成就從“宏觀層面”上完成了關於這個島嶼的“機制性解謎”。
所以《重返猴島》在微觀層面的“敘事性解謎”在章節整體架構上又回到了“機制性解謎”,是不是很奇妙?在第一章中確認了必須混入幽靈海盜的船上之後,我們有兩個明確的目標:獲得船員的拖把、以及化妝騙過查克的手下。那麼以第一個“獲得船員的拖把”為例,在之前的找船試錯過程中我們可以獲得“知識”——酒吧廚師那裡有一把無法被直接帶走的拖把,那麼根據這個知識,對於“如何解題”就可以完成如下的步驟結構:
  1. 需要木頭和拖把頭→
  2. 那麼木頭獲取的情報需要用小刀“取樣”→
  3. 取樣需要揹著廚師完成也就需要幫他拿到菜譜→
  4. 拿到菜譜要去市長那裡借書但之前借的書弄丟了得罪了市長所以需要想辦法道歉→
  5. 道歉需要巫毒商店購買道歉蛙→
  6. 道歉蛙拿到了直接給還沒用因為需要用筆寫道歉信(順便筆在之前的流程中可獲取)→
  7. 那麼一封可以打動市長的道歉信需要對她足夠了解→
  8. 想要足夠了解就需要去對應的地點向特定人物打聽相關的信息→然後一切就緒了還需要地圖店裡幫繪製對應的地圖(不然會在森林裡迷路)……
如果沒有在尋找船隻的自由冒險過程中所收集的信息,那麼這樣一個尋找拖把的複雜過程毫無疑問會成為一種折磨,但因為在確認目標中的“機制學習”,這樣一種長線敘事的謎題給人的就是一種妙到毫巔的體驗——後續在第二章的尋求所有船員投票通過更進一步的體現了這種設計方式的妙處,因為每個船員的“攻略”過程也都伴隨著其他船員的信息收集。第三章的猴島冒險和第四章的開放世界尋找金鑰匙也都呈現了水準以上的長線敘事謎題設計*。
*當然也有一些偷懶的部分,比如恐怖島的黑暗通道解謎就是簡單的扔一個密碼式match-up配對解謎了——在迷宮中收集到線索,將其“翻譯”成迷宮解法然後走出來,這是一種相對容易但是也相對平庸的謎題設計。

一些適應時代的新改變

《重返猴島》值得稱讚的另一點在於,它並沒有按部就班地照搬老式遊戲設計的每一點。遊戲做出的最重要的、順應時代的改變是給出了一個服務到嘴邊的謎題引導——在任務記錄的旁邊可以選擇“劇透”下一步該做什麼,你可以選擇只劇透一步獲得關鍵性提示(從而保留自己攻關的樂趣),也可以選擇在思維一團漿糊以後“一鏡到底”,從《籠中窺夢》的大受歡迎也可以看出給出提示確實是解謎遊戲的好文明,畢竟這是一種要麼爽下去要麼棄坑的遊戲類型。
另一點重要的改變在於它在第四章嘗試了更加自由的“開放世界”嘗試——當然具體的實現效果可能要另說,因為五把金鑰匙獲取過程的設計水準層次不齊,比如女王的三次比試:智慧、美食與冷笑話就非常優秀,不僅在“機制建立”上巧妙著墨,更是在任務流程中將幾乎所有的島嶼串聯到一起,“海釣協會”關聯到的那把鑰匙也非常不錯,三塊碎片的獲得從易到難,而在博物館獲得那一片更是利用“聖鬥士不會兩次命中同一個招式”,玩了一把反直覺的反套路設計,用一種玩家見過的詭計的“思維誤區”完成後解謎。但也存在著恐怖島這樣相對平庸的設計,由於地圖拉的過去分散,在整體線索的聯繫性與謎題的引導效果上顯然是不如前幾章的設計那麼出色的。

美式幽默與無厘頭風格

類似於《南方公園》系列,本作也包含了一些非常典的美式幽默不得不品嚐,除去開頭略為低俗的屎尿屁環節。後續的海關問卷(34個問題,但都是互相挖坑設陷,只有全都不填只簽名才是正解)、遇到人就要開始擊劍的市長、散落的鑰匙王冠等環節都非常的讓人忍俊不禁,如果對於《辛普森一家》等美式卡通幽默有偏好的玩家,玩這款遊戲會得到一些額外的趣味。

一瓶多年窖藏的陳年紅酒

總體而言,《重返猴島》融合了長於線索的敘事解謎與精於設計的機制解謎,在遊戲的多個章節中都完成了堪稱傑作的謎題設計,與此同時遊戲通過解謎引導和探索自由度這些更為現代化的嘗試,也在努力靠近著當前玩家的遊玩偏好。最終呈現出來的作品雖然還遠稱不上完美,但絕對是值得玩家去嘗試的一瓶多年窖藏的“陳年紅酒”——在其中你可以品味到屬於30年前的,那個風靡一時的解謎冒險遊戲類型中的純正味道。


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