《重返猴岛》:一瓶多年窖藏的陈年红酒味道


3楼猫 发布时间:2022-10-13 13:07:15 作者:游信 Language

作者:游信鉴赏团 hjyx01
在1977年,美国工程师威廉科洛塞为了帮女儿解闷制作了世界上第一款冒险游戏《巨洞冒险》(Adventure),3年后美国的游戏公司On-Line Systems在《恐怖屋》中将图形技术加入了这种游戏模式。《巨洞冒险》作为开山之石,有很多设定持续得到了保留,包括纯文字界面的表现形式,还有解谜和选项互动为核心的玩法。随后开启了一个属于AVG游戏的黄金年代,本文要介绍的《重返猴岛》(return to monkey island)就是诞生于这段时期。
上图为巨洞冒险的3D重制版预告图片

上图为巨洞冒险的3D重制版预告图片

AVG这个大类在之后开枝散叶,其中更加注重动作性的AAVG(比如《古墓丽影》、《神秘海域》等)成为了业界主流。虽然这些游戏依然保留着大量的解谜环节作为AVG的“DNA”得以和传统的FPS或者ACT游戏区分开,但基于“点击”与“选项交互”的玩法更多的保留在了日本游戏公司出产的恋爱主题ADV游戏中。
传统的“解谜冒险”型AVG已经基本成为了时代的眼泪。所以近期于多平台发售的《重返猴岛》(return to monkey island)某种意义上也算是有生之年系列:经典AVG(冒险游戏)《猴岛》系列伴随了一种基于谜题解答与故事推进经典玩法的兴起于衰落,系列的初作(1990年)诞生于解谜冒险游戏的黄金年代,但在2009年最后一作正传《逃离猴岛》(Escape from monkey island)之后,13年之后得以延续的续作某种程度上也算是一份意外之喜。无论是没有接触过这个系列的新玩家,还是之前的老粉丝,都可以在这款依然由Ron Gilbert主创的经典续作中重温那个古典又精致的解谜游戏玩法:我-胡-传奇海盗-盖布拉许-汉三又回来了!

机制解谜vs叙事解谜,对立还是融合?

对于古典的互动解谜游戏而言,其中叙事和解谜并非是完全分割的,但是也会有所偏重。比如在经典的《FEZ》、《纪念碑谷》(视觉偏转)、《时空幻境》(每个关卡基于时间的新机制设计)等游戏中,就是利用一套不断深入的“可学习”的解谜机制,让玩家如同掌握象棋或者围棋一般,越来越精通于同一体系下复杂谜题的解法。这种解谜游戏的设计方式也是后续在业界依然受到追捧的类型,比如《Carto》基于《卡卡颂》桌游的地图凭借玩法、《笼中窥梦》的边界连接或者《永进》中的时空机制设计等。
更多的解谜游戏会趋向于机制解谜的设计方式,原因在于谜题处于同一体系下时,这种循序渐进的设计思路能够自然就形成一种“教学”的机制,能够让玩家化繁为简,灵活地运用到之前解谜环节中所学到的技巧来应对过关。但还有另一种更加接近于角色扮演体验的解谜游戏,比如同样是经典之作的《机械迷城》,这种偏重于叙事的解谜游戏往往采用了一种“解开绳结”的方式:当玩家面临一个问题时所能找到的只是各种线索,而这些线索彼此之间纠缠交错,如果顺着单条线索寻觅,很容易在中途碰壁,所以最终解开谜底的成就感也相对高了很多。不过对于谜题本身的设计水准也提出了相当高的要求,因为如果不能实现足够好的引导性,那么就很容易让玩家四处碰壁而感受到太高的挫败感。
《猴岛》系列之所以闻名遐迩,很大程度上的原因就在于其很好地实现了一种由叙事引导的复杂解谜体验——这个系列取材于经典的《加勒比海盗》小说,早于约翰尼·德普和迪斯尼之前,就把这样一个风流倜傥又聪明机智的“侠盗”形象带给了广大的欧美玩家,除了(因为版权问题)没有使用《加勒比海盗》的原版人物名字,可以看到基本的人物关系几乎是完全一致:盖布拉许·崔普伍德 vs 杰克船长;依莲 vs 伊丽莎白;邪恶亡灵海盗查克 vs 巴博萨船长。
由于在之前的正传系列中几乎已经完结了盖布拉许·崔普伍德的冒险故事,所以在《重返猴岛》(return to monkey island)中以一种“回忆录”的方式,让盖布拉许给儿子讲述之前的冒险故事(从故事线上算是承接于《猴岛小英雄2》之后的“间章”故事),以儿子和小伙伴们的冒险作为了教学和开篇,也展示了本作“长线解谜”的玩法特征:
在序章部分的每个阶段都会有一个明显的目标,比如最初是获得坏血病狗肉串,那么就需要“按图索骥”去寻找获得金钱的方式,接下来就是在场景中寻找可以交互的人或者事物:在这个方面展现了非常高的自由度,可以去往各个建筑,和很多角色自由对话,其中绝大部分可能对于谜题并没有直接的帮助,比如去厕所寻找硬币时,我们要在便池、粪坑或者地上来寻找,但在这里并没有办法通过逻辑关系获得直接的答案,那么就如同“扫雷”一样,必要的“试错”作为错误选项的排除也是可行的——如果失去了思路,可以考虑询问身边的小伙伴(在正传部分尽管解谜变成单枪匹马,但是会获得更为强力的提示内容)。
在后续的游戏流程中,这样一种“开放式环境”中的目标实现过程会仿佛走出一个思维迷宫:比如在第一章的“获取一艘船前往猴岛寻找秘密”这个目标看起来有千千万万的实现方式——可以去找自己的爱人、在做市长的老朋友、过去的海盗船长老伙计、船坞购买等等,但那些错误路径会让玩家很快意识到,原来混在老对头邪恶亡灵海盗查克的船上才是唯一解法。
如果仅仅是“不断试错”来获取正确答案,那么本作就沦为和和《12分钟》一个水准的平庸解谜叙事游戏,《重返猴岛》继承了系列一直以来优秀设计方式:那就是在之前各种“试错”的过程中,玩家会获得大量的可用物品、信息,并且掌握一些NPC的功能性(比如地图匠可以做地图、锁匠可以根据代码开锁等等),那么这样一种机制构成就从“宏观层面”上完成了关于这个岛屿的“机制性解谜”。
所以《重返猴岛》在微观层面的“叙事性解谜”在章节整体架构上又回到了“机制性解谜”,是不是很奇妙?在第一章中确认了必须混入幽灵海盗的船上之后,我们有两个明确的目标:获得船员的拖把、以及化妆骗过查克的手下。那么以第一个“获得船员的拖把”为例,在之前的找船试错过程中我们可以获得“知识”——酒吧厨师那里有一把无法被直接带走的拖把,那么根据这个知识,对于“如何解题”就可以完成如下的步骤结构:
  1. 需要木头和拖把头→
  2. 那么木头获取的情报需要用小刀“取样”→
  3. 取样需要背着厨师完成也就需要帮他拿到菜谱→
  4. 拿到菜谱要去市长那里借书但之前借的书弄丢了得罪了市长所以需要想办法道歉→
  5. 道歉需要巫毒商店购买道歉蛙→
  6. 道歉蛙拿到了直接给还没用因为需要用笔写道歉信(顺便笔在之前的流程中可获取)→
  7. 那么一封可以打动市长的道歉信需要对她足够了解→
  8. 想要足够了解就需要去对应的地点向特定人物打听相关的信息→然后一切就绪了还需要地图店里帮绘制对应的地图(不然会在森林里迷路)……
如果没有在寻找船只的自由冒险过程中所收集的信息,那么这样一个寻找拖把的复杂过程毫无疑问会成为一种折磨,但因为在确认目标中的“机制学习”,这样一种长线叙事的谜题给人的就是一种妙到毫巅的体验——后续在第二章的寻求所有船员投票通过更进一步的体现了这种设计方式的妙处,因为每个船员的“攻略”过程也都伴随着其他船员的信息收集。第三章的猴岛冒险和第四章的开放世界寻找金钥匙也都呈现了水准以上的长线叙事谜题设计*。
*当然也有一些偷懒的部分,比如恐怖岛的黑暗通道解谜就是简单的扔一个密码式match-up配对解谜了——在迷宫中收集到线索,将其“翻译”成迷宫解法然后走出来,这是一种相对容易但是也相对平庸的谜题设计。

一些适应时代的新改变

《重返猴岛》值得称赞的另一点在于,它并没有按部就班地照搬老式游戏设计的每一点。游戏做出的最重要的、顺应时代的改变是给出了一个服务到嘴边的谜题引导——在任务记录的旁边可以选择“剧透”下一步该做什么,你可以选择只剧透一步获得关键性提示(从而保留自己攻关的乐趣),也可以选择在思维一团浆糊以后“一镜到底”,从《笼中窥梦》的大受欢迎也可以看出给出提示确实是解谜游戏的好文明,毕竟这是一种要么爽下去要么弃坑的游戏类型。
另一点重要的改变在于它在第四章尝试了更加自由的“开放世界”尝试——当然具体的实现效果可能要另说,因为五把金钥匙获取过程的设计水准层次不齐,比如女王的三次比试:智慧、美食与冷笑话就非常优秀,不仅在“机制建立”上巧妙着墨,更是在任务流程中将几乎所有的岛屿串联到一起,“海钓协会”关联到的那把钥匙也非常不错,三块碎片的获得从易到难,而在博物馆获得那一片更是利用“圣斗士不会两次命中同一个招式”,玩了一把反直觉的反套路设计,用一种玩家见过的诡计的“思维误区”完成后解谜。但也存在着恐怖岛这样相对平庸的设计,由于地图拉的过去分散,在整体线索的联系性与谜题的引导效果上显然是不如前几章的设计那么出色的。

美式幽默与无厘头风格

类似于《南方公园》系列,本作也包含了一些非常典的美式幽默不得不品尝,除去开头略为低俗的屎尿屁环节。后续的海关问卷(34个问题,但都是互相挖坑设陷,只有全都不填只签名才是正解)、遇到人就要开始击剑的市长、散落的钥匙王冠等环节都非常的让人忍俊不禁,如果对于《辛普森一家》等美式卡通幽默有偏好的玩家,玩这款游戏会得到一些额外的趣味。

一瓶多年窖藏的陈年红酒

总体而言,《重返猴岛》融合了长于线索的叙事解谜与精于设计的机制解谜,在游戏的多个章节中都完成了堪称杰作的谜题设计,与此同时游戏通过解谜引导和探索自由度这些更为现代化的尝试,也在努力靠近着当前玩家的游玩偏好。最终呈现出来的作品虽然还远称不上完美,但绝对是值得玩家去尝试的一瓶多年窖藏的“陈年红酒”——在其中你可以品味到属于30年前的,那个风靡一时的解谜冒险游戏类型中的纯正味道。


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