整個想法目前是基於鬼谷八荒的形式展開的
1.npc交互參考鬼谷八荒,我認為鬼谷八荒做的最好的地方就是在於他的npc交互一方面可以給人足夠的想象空間,另一方面是人與人之間的交互才可以創造爽文式的感覺,但是目前鬼谷八荒的缺點就在於玩家與npc之間的衝突不夠明顯,且解決衝突的過程不夠符合爽文的要求與目標,所以接下來的玩法是圍繞這一核心進行的
2.首先要明確修仙世界觀的矛盾核心:法侶地財,也就是資源的爭奪。
3.首先開局會在地圖上生成若干個宗門,這個可能是隨機生成的,也可以能是預先設置好的,總之最後呈現出的效果是符合修仙世界觀的,宗門之間的資源爭奪也將成為這個遊戲世界的主要矛盾,而在眾多資源之中,修煉及突破資源是主要中的最核心問題。(因為在修仙世界中無論你有再多的手段,只要對方比你高一個境界,那麼都是絕對的壓制,對於宗門來說也是如此。)
4.而在這個框架下,玩家將會與npc之間產生頻繁的衝突以及矛盾,玩家所需要做的便是像修仙小說那樣在一種緊張的壓迫下去提升自己的實力。
5.接下來是具體的實力提升過程的玩法設計
① 首先宗門玩法我將其的設計目標是流水線式的遊戲目標,隨著玩家的在宗門中的地位不斷提升,很多資源的獲取便不需要玩家自己手動獲取,而可以直接選擇派遣的方式獲取。
② 賦予宗門戰鬥確實的資源獲取,這裡參考文明帝國6的營收玩法,人口+地塊產出。地塊會被標註每一回合的資源產出,且需要擁有npc去打理地塊。
③ 突破資源秘境地塊將會被分別設置在每個預設置的宗門管轄處,每個想要在這個世界活下去的宗門都必須掌握能夠持續培養高階修士的方法。每隔一段時間突破秘境便會開啟,玩家可以選擇與npc進行組隊,在戰鬥的過程中,每隔若干戰鬥回合將會固定發生預設置好的一些模板事件,這些模板事件將會令玩家與更多的npc產生矛盾以及衝突(例如高級宗門派遣年輕修士進行歷練與玩家發生衝突,衝突的原因可能會是因為法寶、道侶、材料資源以及單純的觀念不合),玩家在選擇擊殺或者等不同的方式應對手段後可能會導致高級修士的宗門前來追殺。
④ 特定玩法系列,在上述框架構建完畢之後,應該初步是可以形成一個修仙玩法的合理架構,且能令玩家儘可能地合理的與其他npc產生矛盾,畢竟儘可能地構建類似於莫欺少年窮類的鬥破蒼穹式的爽文經典橋段,但如果僅是提出問題,而不提出具體的解決手段則只能導致玩家感受到被壓迫,而沒有釋放的過程。
6. 壓力釋放方法。對於npc來說,正常的修煉過程是無比漫長的,想要突破境界也是無比困難的,而對於玩家來說想要成功修煉總結目前市面上的修仙小說管有套路,通常被分成了:① 超級修煉天賦流,單純的就是修煉天賦好 ② 特殊法寶道具,例如凡人修仙傳中可以無限催熟天才地寶的小綠瓶 ③ 前輩指點流,例如鬥破蒼穹的藥老 ④ 各種系統流。
所以本作也理所當然的是要賦予玩家金手指的,我們以最經典的凡人修仙傳小綠瓶為例。對於玩家來說所有的材料玩家只需要擁有一個,那麼就相當於擁有無限多個了,由此圍繞這個設計一個簡易的類似於星露谷(或者說既為了節省開發資源,也是為了更符合設定而應該做成類似於QQ農場的模式)。玩家可以通過不斷的在玩家蒐羅各種種子進行種植養成,並且可以對小綠瓶進行各種升級(類似於星露谷的那種升級模式,比如增加一次澆水的數量,開坑的數量,化肥的品質,作物的品質等等),同時為了在販賣物品的同時會對玩家進行限制,販賣的物品品質越高越容易被其他高等級的npc追殺或者搶奪,所以在這裡也會專門設計一門斂息術解決這一問題(關於斂息術也會有各種升級項目)。所以在整個金手指玩法這裡的設計思路就是,玩家通過在外界獲取資源對小綠瓶進行升級,通過小綠瓶的培育能力促進玩家的戰鬥力來提高資源的獲取能力,再通過斂息術的引入剋制玩家的成長過程過於誇張。
7.宗門戰目的玩法,開局的宗門都會佔有一處突破資源的秘境。而能夠擁有越多種類的突破資源則可以獲得越高品質的金丹境界,所以從這個角度上將會鼓勵玩家去進行宗門戰爭,而宗門戰爭的方式也不是單純的戰鬥,我將其分成了方式。
① 直接佔領,這種最簡單粗暴
② 和平協議,通過付出足夠的資源去換取到其他宗門獲取秘境的進入權
③硬闖,顧名思義就是你直接進入觸發一個人的宗門戰
③ 好感度,其實有點類似於②,但跟②又不太相同,這個方法是要和具體的npc進行的。通過與npc之間提升好感度,可以獲取進入秘境的方法。有可能的方法可以是與宗門裡的大長老或者是其他高等級的長老甚至宗主交好獲得進入權,也可以是你與守衛秘境的npc提升好感度(或者說是賄賂)進入宗門,但該方法可能導致這個npc被宗門發現然後清除,進而導致你與該賄賂npc的矛盾。
構建以靈石為本的思想,遊戲裡提升修為最常見的方法就是吸取靈石種的靈力,提升技能境界需要靈石,提升修為需要靈石,煉製任何含有靈力的物品都需要靈石。同樣遊戲中幾乎所有道具素材都可以花靈石買到,所以賺靈石很重要。這樣也讓玩家的肝都賦予意義,你可以刷任何你想刷的副本,並且將一種材料通過買賣方式轉換成另外一種,而不是非要逼著玩家刷完一種再去刷另外一種在玩法上可能完全一樣的副本。同樣賺靈石因為有金手指,所以並不會讓玩家覺得壓力特別大。
總結一下,整體玩法的核心就是儘可能的模擬修仙世界的資源獲取方式:進宗門,完成宗門任務,提升自己的地位,擁有更多手下,形成類似流水線式遊戲模式,注意這裡派遣的npc注意是類似於鬼谷八荒式的npc,所以他們就並不是單純的工具人那麼簡單。其次在金手指上設計類似於星露谷的種田玩法,再者在宗門級別高了之後設計類似於文明的地塊佔領玩法。同時為了激勵玩家去佔領更多的地塊並侵略其他宗門,設計不同種秘境的突破材料可以提升突破品質的玩法。